피처는 의도적으로 게임에 추가된 새로운 챔피언, 아이템, 또는 특정 맵의 기능 같은 요소입니다. 개발자가 게임의 메타를 바꾸거나 새로운 전략적 깊이를 더하고, 전반적인 플레이 경험을 개선하기 위해 설계한 기능들이죠. 마치 전략적인 업데이트로 프로 선수들의 적응력을 시험하는 것과 같습니다.
반면에 버그는 개발자가 예상치 못한 코드 상의 오류나 결함입니다. 시스템이 오작동하거나 의도하지 않은 결과가 나타나는 경우죠. 예를 들어 챔피언 스킬이 비정상적으로 작동하거나, 지형지물을 뚫고 지나가는 등의 현상이 발생할 수 있는데, 이는 경기의 공정성을 해치거나 예측 불가능한 상황을 만들어내어 때로는 긴급 패치로 수정해야 합니다. 일부 플레이어들이 버그를 악용하려 들기도 하지만, 이는 대부분 e스포츠 규정 위반 행위로 간주됩니다.
캐파빌리티는 무엇인가요?
카파빌리티? 그거 게임으로 치면 단순 피처 하나가 아니라, 핵심 시스템이나 거대한 콘텐츠 덩어리 같은 거야. 메가 퀘스트 라인이나 핵심 빌드 기반 같은 거지. 해결책(Solution), 즉 게임 전체나 대규모 업데이트의 핵심적인 고레벨 동작이나 내용물인 거지. 보통 여러 개발팀, 그러니까 여러 공격대(ART)가 같이 붙어서 만들어내지.
이 덩어리가 얼마나 큰지(규모) 먼저 재고, 그걸 피처(Feature)라는 더 작은 조각들로 쪼개는 거야. 왜? 그래야 한 개발 주기(PI, 패치 기간 같은 거) 안에 구현해서 게임에 제대로 박아넣고, 다음 업데이트나 시즌에 맞춰서 유저들이 플레이할 수 있게 내놓을 수 있으니까. 마치 거대 보상 퀘스트를 작은 연계 퀘스트들로 나누거나, 복잡한 스킬 트리를 개별 스킬 노드로 분해하는 것처럼 말이야.
버그인지 기능인지 어떻게 알 수 있나요?
개발팀이 이걸 게임에 넣을 의도였는지, 아니면 뭔가 잘못돼서 생겨난 문제인지로 갈린다.
버그는 게임이 설계된 대로 안 돌아가는 오류다. 갑자기 프레임이 확 떨어지거나, 캐릭터가 지형에 끼이거나, 판정이 이상해지거나 하는 것처럼 게임의 정상적인 흐름을 깨고 공정한 경쟁을 방해하는 것들. 이건 무조건 없어져야 할 대상이고, 특히 대회 같은 데서는 치명적이라 발견하면 바로 리포트해야 한다.
피처는 개발팀이 게임에 의도적으로 넣은 기능이나 시스템이다. 특정 스킬이 엄청나게 강력하거나, 특정 아이템 조합의 시너지가 사기적이거나, 맵의 특정 구간에서 독특한 상호작용이 있거나 하는 것들. 이게 밸런스 문제 때문에 불공평하다고 느낄 순 있지만, 개발팀이 그걸 ‘이 게임의 일부’로 만들었다면 그건 피처다. 이건 버그처럼 고쳐야 할 게 아니라, 전략적으로 익히거나 파훼법을 찾아내야 하는 대상이다.
쉽게 말해, 게임을 망치고 예측 불가능한 문제를 일으키면 버그, 개발팀이 만들었고 예측 가능하며 전략의 일부로 사용되거나 대응해야 하면 피처다. 가끔 여러 피처가 겹쳐서 버그처럼 보이는 복잡한 상호작용도 있지만, 의도했는지 안 했는지가 핵심 차이다.
프로 레벨에서는 버그 악용은 바로 실격이니까, 이런 오류는 최대한 빨리 발견하고 수정하는 게 게임의 건강성을 위해 엄청 중요하다.
새로운 기능이 뭐예요?
“신기능”이란, 제품이나 서비스에 새로 추가되어 그 제품만의 독특함을 더해주는 특별한 기능이나 요소를 뜻해요. 개발이나 마케팅 분야에서 쓰는 용어지만, 우리 세계(제품 환경)에 새로운 ‘기술’이나 ‘능력’, 또는 전에 없던 ‘룰’이 추가된 거라고 생각하면 쉬워요. 이게 전체 흐름에 어떤 변화를 가져올지, 기존의 것들과 어떻게 상호작용하며 예상치 못한 시너지를 낼지 탐구하는 게 핵심이죠. 사용자에게는 새로운 경험이나 문제 해결 방법을 제공하고, 제품 자체의 매력을 한층 끌어올리는 역할을 하기에, 저처럼 이걸 분석하고 효과적인 사용법을 공유하는 가이드나 팁을 만드는 사람들에게는 아주 흥미로운 연구 대상이 된답니다.
슬랭으로 피처가 뭐예요?
“피쳐”는 영어 단어 “feature”에서 온 말로, 특히 게임이나 IT 분야에서 자주 쓰이는 슬랭이에요.
이건 그냥 어떤 것의 특징을 말하는 게 아니라, 유용하고 멋진 추가 기능이나 개선점, 또는 매력적인 디테일을 의미해요.
스트리머 입장에서는 게임 업데이트로 추가된 새로운 플레이 방식이나 시스템, 방송 소프트웨어의 편리한 기능, 새로 산 장비(마이크, 웹캠, 그래픽카드 등)의 특별한 성능 같은 걸 전부 ‘피쳐’라고 부를 수 있어요.
쉽게 말해, “오, 이거 완전 꿀피쳐네!”라고 감탄할 만한, 제품이나 서비스의 가치를 더해주는 장점을 말하는 거죠.
문구 ‘버그가 아니라 기능’은 무슨 뜻입니까?
「버그가 아니라 기능(Not a bug, but a feature)」이라는 문구는 소프트웨어, 특히 게임 개발 분야에서 자주 사용됩니다. 이는 겉으로 보기에 시스템의 오류나 예상치 못한 문제처럼 보일 수 있지만, 실제로는 개발자가 의도적으로 설계했거나 특정 목적을 위해 남겨둔 기능 또는 특징이라는 뜻입니다.
게임 분석가로서 이 문구를 접할 때는 다음과 같은 맥락에서 이해할 수 있습니다.
- 의도된 게임 메커니즘 또는 설계: 플레이어의 특정 행동이나 시스템의 반응이 일반적이지 않거나 부자연스러워 버그처럼 보일 수 있습니다. 하지만 이는 게임 디자이너가 의도적으로 설계한 조작 방식, 상호작용 규칙, 또는 난이도 곡선의 일부일 수 있습니다. 예를 들어, 특정 캐릭터의 비직관적인 조작감은 의도된 캐릭터 개성이거나 숙련도를 요구하는 설계일 수 있습니다.
- 게임 밸런스를 위한 조치: 특정 능력, 아이템, 또는 전략이 예상보다 약하거나 강하게 느껴져 밸런스 버그로 오해될 수 있습니다. 그러나 이는 게임의 전체적인 밸런스를 맞추거나 특정 메타(Meta: 게임 내 가장 효율적인 전략이나 요소들의 집합)를 유도하기 위해 의도된 수치나 특징일 수 있습니다. 언뜻 비효율적으로 보이는 요소가 다른 요소와의 조합에서 시너지를 내거나, 특정 상황에서만 강력하게 설계되었을 수도 있습니다.
- 기술적 제약 또는 최적화의 결과: 때로는 게임 엔진의 한계, 플랫폼의 특성, 또는 성능 최적화 과정에서 발생하는 부가적인 현상이 버그처럼 보일 수 있습니다. 개발팀은 이러한 현상이 게임 플레이에 치명적이지 않다면 수정 비용이나 부작용을 고려하여 ‘기능’으로 간주하고 유지하기도 합니다. 이는 특히 레트로 스타일 게임에서 고전적인 버그처럼 보이는 현상을 의도적으로 재현하는 경우에도 해당됩니다.
- 플레이어 커뮤니티의 활용: 플레이어들이 게임 내 특정 현상(예: 벽을 통과하는 특정 기술, 비정상적으로 빠른 이동)을 발견하고 이를 전략적으로 활용하기 시작하면서, 개발팀이 이를 공식적인 ‘기능’으로 인정하거나 게임 디자인의 일부로 흡수하는 경우도 있습니다. 이는 플레이어들의 창의성을 존중하고 게임에 새로운 깊이를 더하는 방식이 될 수 있습니다.
따라서 게임에서 ‘버그가 아니라 기능’이라고 말할 때는 단순히 오류를 부정하는 것이 아니라, 해당 현상이 게임 디자인의 의도, 밸런스 목표, 기술적 배경, 또는 플레이어 커뮤니티와의 상호작용 속에서 어떤 역할을 하는지를 설명하려는 시도라고 이해할 수 있습니다.
«이건 버그가 아니라 기능이야»라는 문구는 어디에서 유래했나요?
그 ‘이거 버그 아니고 기능임’이라는 말, 솔직히 게임판에서 겁나 자주 듣잖아? 이게 어디서 왔냐면, 옛날 컴퓨터 쪽에서 일하던 그레이스 호퍼라는 분이 1945년에 쓴 메모에서 시작됐대. ‘이건 에러가 아니라 기능이다’ 뭐 이렇게.
근데 이게 게임 세계로 넘어오면서 의미가 좀 더 찐해진 거지. 개발팀이 진짜 버그인데 못 고치거나, 고치면 다른 게 다 꼬이니까 ‘원래 이랬어요’ 하면서 기능으로 둔갑시킬 때 우리 게이머들이 비꼬면서 쓰거나.
아니면 우리가 우연히 게임 시스템의 허점을 발견했는데, 이게 OP(Overpowered)급 성능을 내거나 새로운 전략이 될 때 ‘야, 이거 개꿀인데? 버그 아니고 기능이네!’ 하면서 파고들 때도 써.
결국 이 말은, 예상치 못한 작동 방식이나 문제점이 생겼는데, 그걸 수정하기 어렵거나 혹은 의도치 않게 유용해서 그대로 두거나 인정할 때 쓰는 일종의 밈이자 현실이 된 거야. 게임 밸런스나 메타를 뒤집는 핵심 요소가 이런 ‘버그인데 기능’인 경우가 부지기수지. 프로씬에서도 이런 ‘기능’을 누가 먼저 발견하고 잘 쓰냐에 따라 승패가 갈리기도 한다고.
슬랭에서 ‘피처’가 뭐예요?
피처 (Feature)는 컴퓨터 및 게임 분야에서 시작된 슬랭으로, 영어 ‘feature’에서 왔으며 기본적인 뜻은 ‘특징’입니다.
하지만 단순한 특징을 넘어, 게임 플레이에 유용한 추가 기능이나 새로운 메커니즘, 또는 패치로 생긴 멋진 개선점, 혹은 게이밍 장비나 제품의 매력적인 핵심 요소를 지칭해요.
이스포츠에서는 특히 특정 캐릭터의 독특한 능력이나 맵의 특별한 지형, 프로게이머의 시그니처 전략 등 승리에 도움이 되거나 보는 재미를 더하는 핵심적인 특징을 가리킬 때 많이 사용되는 용어입니다.
백로그는 뭐예요?
게임 개발 용어로 설명해 줄게. 백로그는 개발팀이 앞으로 게임을 위해 해야 할 일들을 중요도 순서대로 쫙 정리해 놓은 목록이야.
이건 주로 게임의 전체적인 설계 방향(로드맵)이나 유저 피드백, 버그 리포트 등을 기반으로 만들어져. 마치 다음 패치나 업데이트에 뭘 넣고 뭘 고칠지 계획 짜는 거랑 비슷하지.
가장 먼저 처리해야 할, 그러니까 게임에 가장 큰 영향을 주거나 시급한 문제들이 목록 맨 위에 올라와 있지. 개발팀은 이걸 보면서 한정된 시간과 인력(자원)을 어디에 집중해야 게임 전체가 제대로 굴러갈지 판단하는 거야. 예를 들어 게임 터지는 핵이나 치명적인 버그 같은 건 당연히 최우선이겠지.
이 백로그에 들어가는 주요 항목들은 이런 게 있어:
- 게임을 정상적으로 플레이하지 못하게 하는 심각한 버그 수정
- 영웅, 무기, 시스템 등 게임 밸런스 조정
- 유저들이 많이 요청하거나 필요한 새로운 기능 개발
- 새로운 맵, 캐릭터, 스킨 같은 콘텐츠 제작
- 사소한 UI 개선이나 자잘한 버그 수정
이 목록은 고정된 게 절대 아니야. 새로운 버그가 발견되거나, 메타가 확 바뀌거나, 커뮤니티에서 특정 문제에 대한 피드백이 쏟아지거나 하면 중요도가 바뀌면서 순서가 계속해서 조정돼. 개발팀은 이걸 실시간으로 관리하면서 게임을 최적의 상태로 만들어가는 거지.
백로그는 어디서 관리하나요?
팀의 전략 과제 목록이나 성장 목표 백로그라고 생각하면 쉽습니다. 마치 다음 경기를 위한 전술 준비 목록과 비슷하죠.
각 항목은 가치(승리에 얼마나 크게 기여하는가)와 긴급성(지금 당장 해결해야 할 핵심 문제인가)에 따라 우선순위가 정해집니다. 특정 챔피언 카운터 연습이나 팀워크 문제 해결처럼요.
팀원들은 이 우선순위에 따라 백로그에서 과제를 자율적으로 선택해서 책임지고 수행합니다. 이건 누가 시켜서 하는 게 아니라, 팀의 승리를 위해 각자 맡은 역할을 해내는 과정입니다.
백로그 관리는 종이 노트나 엑셀 시트 같은 간단한 방식도 있지만, 대부분의 프로 팀들은 효율적인 공유와 실시간 업데이트를 위해 전문적인 프로그램들을 사용합니다.
- 팀 내부 커뮤니케이션 툴의 특정 채널 (예: 디스코드)
- 칸반 보드 방식의 프로젝트 관리 툴 (예: 트렐로, 지라)
- 고급 기능을 활용한 공유 스프레드시트
가장 중요한 점은 이 백로그가 고정되어 있지 않다는 겁니다. 스크림 결과, 상대 팀 분석, 그리고 게임 패치에 따라 우선순위는 계속해서 바뀌어야 합니다. 그리고 백로그를 잘 만드는 것만큼 중요한 건 실행력입니다. 목록에만 넣어두고 안 하면 아무 의미 없어요. 게임에서 클러치 플레이를 성공시키는 것처럼, 맡은 과제를 완수하는 것이 핵심입니다.
스크럼을 적용할 수 없는 곳은 어디인가요?
스크럼이 잘 안 맞는 곳? 크게 두 가지 경우를 생각해 볼 수 있어요.
첫째로, 제품이 완전히 완성되어야만 쓸모가 있는 프로젝트에요. 전자제품 개발 같은 거요. 부품 하나만 가지고 ‘이 TV 어때요?’ 피드백을 받을 순 없잖아요? 스크럼은 중간중간 작동하는 결과물(Increment)을 만들고 그걸로 피드백 받아서 다음 스프린트 방향을 정하는 방식인데, 이런 경우는 그게 안 돼요. 그러니까 스크럼의 핵심 장점인 빠른 피드백과 적응을 활용하기 어렵죠. 제품 전체가 다 나올 때까지 기다려야 한다면, 스크럼의 짧은 주기(Sprint)가 의미가 없어지는 경우가 많아요.
둘째는 팀 자체가 스크럼 문화에 안 맞는 경우에요. 스크럼은 기본적으로 팀에게 많은 책임과 자율성을 부여해요. 그래서 이런 팀이 아니면 힘들죠.
- 결속력 없는 팀 (Team without cohesion): 서로 믿고 도와야 하는데 그게 안 되면 스프린트 목표 달성이 어렵겠죠.
- 자기 조직화가 안 되는 팀 (Team that can’t self-organize): 누가 시키는 것만 하고 스스로 문제를 해결하거나 일을 분배하지 못하면, 스크럼 마스터가 계속 지시해야 하는 상황이 와요. 이건 스크럼이 아니죠.
- 크로스 펑셔널 하지 않은 팀 (Non-cross-functional team): 한 스프린트 안에 필요한 모든 기술이나 역할이 팀 내에 없으면, 외부 의존성이 생겨서 스프린트 목표 달성이 어려워져요. 예를 들어, 개발자는 있는데 디자이너나 테스터가 팀 밖에 따로 있어서 매번 기다려야 한다면… 스크럼의 속도가 안 나죠.
3:30 규칙은 무슨 뜻인가요?
이게 소위 말하는 3:30 룰의 핵심입니다. 단순한 잡무 처리가 아니라, 쌓이면 정신적인 부담이 되는 자잘한 일들을 효율적으로 관리해서 퍼포먼스를 극대화하는 방법이죠.
- 30분 이내의 일은 오늘 처리하라. 이게 게임으로 치면 자잘한 미니언 웨이브를 놓치지 않고 다 먹어서 골드 차이를 벌리는 거랑 비슷합니다. 이런 사소한 것들이 쌓이면 ‘멘탈 스택’이 쌓여 정작 중요한 매크로 플레이나 집중력에 방해가 됩니다. 바로바로 클리어하는 습관이 중요해요.
- 저녁 시간에 따로 시간을 내서 마무리해라. 왜 저녁이 중요하냐? 다음 날 최고의 컨디션을 유지하기 위함입니다. 밤에 머릿속에 미해결된 VOD 리스트나 답장 못한 메시지가 남아있으면 숙면을 방해하고, 이는 곧 경기력 저하로 이어집니다. 잠들기 전에 오늘 할 일 목록을 비워내는 게 핵심입니다.
- 하나씩 해낼 때마다 반드시 스스로에게 칭찬해라. 프로 세계는 늘 결과로 말하지만, 그 과정의 작은 성취를 인정하는 게 번아웃 방지에 필수적입니다. ’30분 VOD 리뷰 하나 끝냈다’, ‘상대 분석 자료 정리했다’ 같은 작은 성공들이 모여 결국 큰 동기 부여가 되고 꾸준함을 유지하는 원동력이 됩니다.
- 결과적으로 아침에 훨씬 가벼운 마음으로 시작할 수 있다. 머릿속이 깨끗해야 오늘 연습, 분석, 전략 회의 같은 진짜 중요한 ‘경기력 향상’ 활동에 온전히 집중할 수 있습니다. 잡념 없이 최적의 상태로 스타트하는 하루가 쌓이면, 장기적으로 엄청난 차이를 만들어냅니다.
스크럼에 어떤 아티팩트가 있습니까?
스크럼에서는 팀이 게임을 성공적으로 이끌기 위한 핵심 정보와 상태를 투명하게 보여주는 세 가지 아티팩트가 존재합니다.
첫째는 제품 백로그입니다. 이것은 팀이 달성하고자 하는 모든 가치, 즉 시즌 전체의 게임 플랜을 담은 우선순위 목록입니다. 무엇을 왜 해야 하는지에 대한 단 하나의 진실된 정보원이자, 시장의 변화나 새로운 정보에 따라 계속 업데이트되는 살아있는 목록이죠.
둘째는 스프린트 백로그입니다. 이건 현재 스프린트, 즉 이번 경기에서 팀이 달성하기로 약속한 목표(스프린트 목표)와 그것을 이루기 위해 무엇을 할 것인지에 대한 팀의 계획입니다. 이건 팀 스스로가 만드는 전술 노트이며, 스프린트가 진행되는 동안 팀 내부에서 관리되고 필요에 따라 유연하게 조정됩니다.
셋째는 인크리먼트입니다. 스프린트 기간 동안 ‘완료’된 제품 백로그 아이템들의 총합으로, 이전 스프린트들의 인크리먼트를 포함한 최종 결과물입니다. 가장 중요한 것은 이 결과물이 ‘사용 가능한(potentially usable)’ 상태여야 한다는 것입니다. 언제든 고객에게 가치를 제공하거나 시장에 출시할 준비가 되어있는, 실질적인 진척이자 성과를 의미합니다.
이 세 가지 아티팩트는 팀원과 이해관계자 모두가 동일한 정보를 보고 같은 그림을 그릴 수 있도록 만들어줍니다. 마치 경기장에서 모든 선수들이 같은 전광판과 작전판을 보며 혼란 없이 움직이는 것처럼, 이 아티팩트들은 팀의 투명성과 집중도를 높여 지속적으로 가치를 전달할 수 있는 강력한 도구 역할을 합니다.
이들 중 어느 것이 스크럼의 유효한 아티팩트가 아닌가요?
이스포츠 분석가 시점:
좋은 질문입니다. 스크럼 아티팩트를 논할 때, 우리 팀이 다음 시즌을 위해 어떤 전략 자산을 갖춰야 하는가와 비슷하게 생각할 수 있죠.
스크럼 가이드에 명시된 핵심 아티팩트는 세 가지입니다: 제품 백로그(Product Backlog), 스프린트 백로그(Sprint Backlog), 그리고 증분(Increment). 이 세 가지는 마치 팀의 전체 목표 목록(우승, 특정 스타일 완성), 이번 훈련 주기 목표(새로운 챔피언 조합 연습, 특정 팀 상대 전략 짜기), 그리고 실제 훈련 결과물(실력 향상, 전략 성공률 증가)과 같다고 비유할 수 있습니다.
제시된 설명에 따르면 ‘릴리스 로그’는 특정 릴리스를 위해 필요한 요구사항 목록, 즉 발전하는 우선순위 대기열입니다. 이는 스크럼의 핵심 아티팩트 정의와는 다소 거리가 있습니다. 릴리스 로그는 특정 패치나 대규모 업데이트(소프트웨어의 ‘릴리스’)를 앞두고 필요한 작업을 정리한 문서에 가깝죠. 이건 마치 특정 토너먼트(릴리스)를 앞두고 사용할 패치 버전의 특성, 예상되는 메타, 그에 맞는 전략 등을 정리한 자료와 유사합니다. 중요한 자료지만, 스크럼의 반복적인 프로세스 자체를 구성하는 필수 아티팩트는 아닙니다.
왜 릴리스 로그가 스크럼 아티팩트가 아닌가 하면:
- 스크럼 아티팩트는 팀의 작업 투명성을 높이고 검사와 적응을 용이하게 합니다. 제품 백로그는 제품 전체의 비전, 스프린트 백로그는 현재 스프린트의 목표와 계획, 증분은 스프린트 결과물을 나타내죠. 이들은 스크럼 팀의 지속적인 활동과 직접적으로 연결됩니다.
- 릴리스 로그는 특정 시점(릴리스 시점)에 초점을 맞춘 ‘계획’ 또는 ‘요약’에 가깝습니다. 스크럼의 아티팩트들처럼 스프린트 주기를 거치며 끊임없이 검토되고 업데이트되어야 하는 ‘진행 중인 작업의 핵심 정보’라기보다는, 특정 마일스톤을 위한 정보 모음이라고 보는 것이 더 적합합니다.
- 스크럼 가이드는 릴리스 로그를 필수적인 아티팩트로 정의하고 있지 않습니다. 팀이나 조직의 필요에 따라 유용하게 사용될 수 있는 보조적인 정보 산출물일 뿐입니다.
이스포츠 팀으로 치면, 경기 분석 리포트, 상대 팀 전력 분석 자료처럼 중요한 정보는 많지만, 팀의 ‘제품 백로그'(전체 전략/목표), ‘스프린트 백로그'(이번 주 훈련 목표), 그리고 ‘증분'(훈련 성과)만이 스크럼적인 관점에서 팀의 핵심 ‘아티팩트’라고 할 수 있는 것과 같습니다. 릴리스 로그는 그 외 유용한 자료 중 하나일 뿐이죠.
따라서 스크럼의 맥락에서 정답은 명확합니다. 릴리스 로그는 공식 스크럼 아티팩트가 아닙니다.
누가 백로그를 관리하나요?
제품 백로그의 핵심 관리자는 바로 프로덕트 오너(Product Owner, PO)입니다. PO는 제품 백로그 항목들의 우선순위를 결정하며, 이는 단순히 ‘해야 할 일’의 나열이 아닌, 프로덕트가 만들어낼 가치에 기반합니다.
이 ‘가치’에는 다음 요소들이 포함됩니다:
- 비즈니스 목표 달성에 기여하는 비즈니스 가치
- 사용자 및 고객에게 제공하는 실질적인 고객 가치
- 다양한 이해관계자(팀, 경영진, 고객 등)의 요청과 니즈
PO의 이러한 우선순위 결정과 백로그 관리는 제품의 큰 그림 안에서 이루어집니다. 그 토대는 다음과 같습니다:
- 제품의 궁극적인 방향을 제시하는 제품 비전
- 회사의 장기적인 목표와 관련된 비즈니스 전략
- 제품의 단계별 발전 계획을 보여주는 로드맵
결국 PO는 이러한 상위의 방향성을 바탕으로, 개발 팀이 가장 중요한 것부터 먼저 개발할 수 있도록 백로그를 책임지고 정돈하는 역할을 수행합니다. 백로그는 고정된 목록이 아니라 시장 변화, 학습 내용 등에 따라 지속적으로 정제되고 재조정되는 살아있는 문서이며, 모든 팀원과 이해관계자에게 투명하게 공개되어야 합니다.
스크럼에서 3:5:3 규칙은 무엇인가요?
스크럼에 대해서 얘기할 때, 진짜 핵심 중의 핵심, 기본 중의 기본은 바로 3:5:3 구조야. 간단해 보이지? 근데 겁나 중요해. 이건 스크럼 프레임워크의 뼈대 같은 거라고.
이 3:5:3이 뭐냐면 간단해:
- 3가지 역할 (Roles)
- 5가지 이벤트 (Events)
- 3가지 산출물 (Artifacts)
자, 여기서 진짜 중요한 거 들어간다. 이 구성 요소들은 스크럼을 제대로 돌리기 위한 필수 요소들이야. ‘아, 이건 우리 팀이랑 안 맞는 거 같으니까 빼자’ 같은 생각? 절대 안 돼. 이 구조는 선택 사항이 하나도 없어. 이건 마치 게임의 핵심 규칙 같은 거라, 하나라도 어기면 그 게임이 더 이상 아니게 되는 거지.
만약에 이 3:5:3 구조에서 역할 하나라도, 이벤트 하나라도, 산출물 하나라도 빠뜨리거나, 변형하거나, 무시하잖아? 그러면 그건 더 이상 스크럼이 아니야. 그냥 스크럼 ‘비슷한 거’나 ‘엉터리 스크럼’이 되는 거고, 스크럼이 약속하는 투명성, 검토, 적응 같은 핵심 이점들을 다 날려버리는 거야. 스크럼의 경험적 프로세스 제어가 제대로 작동하지 않게 된다고.
덧붙여서, 이 3-5-3 각각이 뭐냐면… 역할은 Product Owner, Scrum Master, Development Team. 이벤트는 Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective. 산출물은 Product Backlog, Sprint Backlog, Increment. 이 모든 게 유기적으로 연결되어 돌아가는 거야. 이 최소한의 요소들로 최대한의 민첩성과 효율을 내는 게 스크럼의 힘인데, 하나라도 망가지면 전체 시스템이 흔들리는 거지.


