이 선택은 크게 두 가지에 영향을 미칩니다: 케니와의 관계, 그리고 게임 후반부 낯선 사람과의 대화입니다.
자동차에서 물건을 훔칠지 말지는 케니의 반응을 극명하게 가릅니다. 물건을 훔치면 케니는 생존을 위해 현실적인 선택을 했다며 당신을 지지하고 관계가 좋아집니다. 훔치지 않으면 케니는 실망하며 생존에 안일하다고 생각하고 관계가 약간 나빠집니다.
마지막에 만나는 낯선 사람은 당신이 이 차에서 물건을 훔쳤는지 여부를 알고 있습니다. 대화 중 이 사실을 언급하며 당신의 성격을 판단하는 근거로 삼습니다. 물건을 훔쳤다면 당신을 도둑이라고 비난할 것입니다.
하지만 명심해야 할 중요한 점은 이 선택과 상관없이 낯선 사람은 당신을 추적하고 마지막에 나타난다는 것입니다. 즉, 물건을 훔치지 않는다고 해서 낯선 사람의 표적이 되지 않는 것은 아닙니다.
결론적으로, 낯선 사람은 어차피 나타나서 당신의 행동을 문제 삼기 때문에, 이 선택에 있어서는 케니와의 관계를 좋게 유지하는 것이 더 이득입니다. 따라서 물건을 훔치는 쪽이 케니를 기쁘게 하고 생존주의적 관점에서 정당화되며, 낯선 사람과의 최종 대결에 부정적인 영향을 추가로 주지 않습니다.
워킹 데드가 선택 기반 게임인가요?
워킹 데드는 단순히 좀비 아포칼립스를 배경으로 한 게임이 아니라, 플레이어의 선택이 게임 스토리의 방향과 결과에 직접적인 영향을 미치는 ‘선택 기반 어드벤처’ 게임입니다. Telltale Games는 대화 선택과 행동을 통해 플레이어가 내린 결정들이 단순히 해당 에피소드에만 영향을 주는 것이 아니라, 게임 전체의 서사에 걸쳐 지속적으로 영향을 미치도록 설계했습니다. 이는 마치 나비 효과처럼 작은 선택 하나가 예상치 못한 결과를 초래하며 플레이어에게 깊은 몰입감과 책임감을 부여합니다. 특히, 2011년 로버트 커크먼 및 Warner Bros.와의 계약을 통해 개발된 만큼, 원작 코믹스의 세계관과 분위기를 충실히 반영하면서도 게임만의 독자적인 스토리를 풀어낸 것이 특징입니다. 이런 선택 기반 시스템은 플레이어에게 단순한 게임 플레이를 넘어 감정적인 공감과 도덕적 딜레마를 경험하게 하며, 여러 번 플레이하더라도 새로운 이야기 전개를 경험할 수 있도록 설계되었습니다. 따라서, 워킹 데드는 스토리텔링의 깊이와 플레이어의 선택이 게임에 미치는 영향력을 중시하는 플레이어에게 강력하게 추천할 수 있습니다.
클레멘타인은 시즌 4에서 몇 살이에요?
워킹 데드 게임 클레멘타인 나이 궁금하구나. 이게 시즌마다 시간 점프가 좀 돼.
시즌 1 시작할 땐 완전 애기, 8살이었어. 그 시즌 끝날 때쯤 9살.
시즌 2에서는 시간 훅 지나서 11살이 되고.
시즌 3 뉴 프론티어에서는 좀 더 자라서 13살이 됐지.
대망의 마지막 시즌, 시즌 4 파이널 시즌에서는! 여기서 클렘은 16살에서 17살 사이야. 우리가 시즌 1에서 만났던 그 꼬맹이가 이렇게까지 큰 거지. 시간 진짜 빠르다 느껴지는 게, 성우분(멜리사 허치슨) 목소리 연기 듣고 있으면 클렘 성장 서사가 그대로 느껴져서 더 몰입됐었지.
워킹 데드 게임을 어떤 순서로 플레이해야 하나요?
워킹 데드 게임 시리즈는 내러티브와 캐릭터 발전이 핵심이므로, 전체 스토리를 온전히 이해하고 감정적인 연결을 깊게 느끼기 위해서는 출시 순서대로 플레이하는 것이 필수적입니다. 추천 순서는 다음과 같습니다.
시즌 1: 시리즈의 시작점이며, 핵심 인물인 리와 클레멘타인의 관계를 구축하고 게임의 기본 시스템과 세계관, 그리고 감정적인 톤을 확립합니다. 이 시즌을 플레이하지 않으면 후속 시즌의 깊이를 전혀 느낄 수 없습니다.
400 Days DLC (시즌 1 이후): 시즌 1과 시즌 2 사이의 시간대를 다루는 여러 짧은 에피소드 모음입니다. 이후 시즌에 등장하는 일부 캐릭터를 소개하고 세계의 상태를 보여주는 역할을 합니다. 메인 스토리에 필수적이지는 않지만, 세계관을 확장하고 약간의 연결점을 제공하므로 플레이하는 것을 권장합니다.
시즌 2: 시즌 1의 사건들에서 직접적으로 이어지며, 주요 캐릭터의 관점에서 이야기가 진행됩니다. 이전 시즌에서 내린 선택들이 어떤 결과를 가져오는지 확인하고 캐릭터의 성장을 따라가는 데 매우 중요합니다.
A New Frontier (시즌 3): 이전 시즌들과는 달리 새로운 주인공 그룹의 시점에서 시작하며 시간적 배경이 크게 점프합니다. 그러나 시즌 1과 2의 주요 캐릭터가 중요한 조연으로 등장하며 과거 이야기를 연결합니다. 시리즈의 전환점 역할을 하며 최종 시즌으로 이어지는 다리입니다.
The Final Season (시즌 4): 클레멘타인의 이야기를 마무리 짓는 최종 시즌입니다. 이전 시즌, 특히 시즌 1과 시즌 2에서 쌓아온 모든 감정선과 캐릭터 관계가 이 시즌에서 절정에 달합니다. 앞선 모든 시즌을 플레이해야만 이 마지막 여정의 감동과 의미를 완벽하게 이해할 수 있습니다.
워킹 데드에서 W가 뭐예요?
워킹데드 세계관에서 ‘W’는 ‘울프(Wolves)’라는 악명 높은 생존자 집단과 관련된 상징입니다.
이들은 생존자들을 무자비하게 공격하고 물품을 약탈하는 데 거리낌이 없는 매우 위험하고 예측 불가능한 존재들입니다. 그들은 자신들의 잔혹성을 드러내고 공포를 심기 위해 여러 방식으로 ‘W’ 문자를 활용합니다.
- ‘W’의 의미: 기본적으로 자신들의 집단 이름인 ‘Wolves’를 상징합니다.
- ‘W’를 새기는 행위: 울프는 희생자를 죽인 후, 그들의 이마에 칼 등으로 ‘W’ 문자를 새겨 넣습니다. 이는 단순히 죽이는 것을 넘어, 상대를 조롱하고 자신들의 ‘소행’임을 알리는 잔인한 방식입니다. 또한, 이렇게 표식을 남긴 시체를 그대로 방치하여 워커가 되게 만듭니다.
- 울프의 동기: 그들은 생존자들을 사냥감으로 여기며, 공동체를 이루고 정착하려는 다른 사람들을 파괴하는 데서 만족을 얻는 것처럼 보입니다. 물품 약탈 또한 중요한 동기입니다.
- 등장 시기/배경: 주로 드라마 시즌 5 후반부와 시즌 6 초반부에 등장하며, 특히 알렉산드리아 안전 지대에 큰 위협으로 다가왔습니다.
따라서 워킹데드에서 ‘W’ 표식을 본다면, 이는 울프의 소행이며 해당 지역이나 인물이 극심한 위험에 처했음을 의미합니다.
더 워킹 데드에 있는 바이러스는 무엇인가요?
이 워킹 데드 세계관 바이러스 말이지, 이름은 와일드파이어(Wildfire) 바이러스라고 알려져 있어. 이게 진짜 중요한 건데, 전염 방식이 공기 매개, 즉 숨쉬는 걸로 다 감염된다는 거야.
이게 뭔 소리냐면, 작중에 나오는 사람들은 갓난아기든 뭐든 살아있는 사람은 사실상 전부 다 이 바이러스에 감염되어 있다는 소리야. 이미 몸 안에 다 가지고 있는 거지.
핵심은 바이러스 자체가 바로 사람을 죽이는 게 아니라는 거야. 대신 어떤 이유로든 사람이 ‘죽으면’, 이 바이러스가 활성화되면서 뇌를 다시 움직이게 만들어서 좀비, 즉 워커로 되살아나게 하는 거지.
그래서 좀비한테 물려 죽든, 총 맞아 죽든, 병으로 죽든, 심지어 그냥 늙어 죽거나 자살해도 결과는 똑같아. 죽으면 무조건 다시 살아나서 워커가 되는 거야.
여기서 많은 사람들이 헷갈리는데, 좀비에 물리는 게 직접 바이러스를 옮기는 게 아니야. 물리면 생기는 치명적인 감염(고열, 쇼크 등) 때문에 결국 사람이 죽게 되고, 그 ‘죽음’ 때문에 몸 안의 바이러스가 활성화되면서 워커가 되는 식이지. 즉, 물리면 죽는 게 문제고, 그 죽음이 바이러스를 깨우는 트리거 역할을 하는 거야.
그래서 워커를 확실히 멈추려면 머리를 부숴야 되는 거고. 바이러스의 근원이나 치료법 같은 건 작중에서도 아무도 몰라. 그게 이 세계관의 가장 큰 미스터리 중 하나지.
워킹 데드에서 어떤 죽음이 가장 논란이 되었나요?
워킹 데드에서 가장 논란이 된 죽음은 단연 글렌의 죽음입니다.
특히 원작 코믹스 팬들에게는 예상된 장면이었지만, 드라마에서의 충격적인 연출과 잔혹함 때문에 큰 파장을 일으켰죠.
비디오 게임 콘텐츠 제작자의 관점에서 보면, 이런 죽음은 플레이어에게 극심한 감정적 충격을 주고 세계관의 가혹함을 각인시키는 중요한 장치입니다.
코믹스에서 이미 강력한 임팩트를 주었지만, 영상화되면서 그 잔혹성이 극대화되었죠. 텔테일 게임 시리즈에서도 이와 유사하게 예측 불가능하거나 충격적인 동료의 죽음을 통해 플레이어의 선택과 그 결과를 강조하기도 합니다.
이 죽음이 왜 그렇게 논란이 되었는지, 게임 디자인 관점에서 얻을 수 있는 교훈은 다음과 같습니다:
- 예상과 충격의 균형: 원작 팬은 예상했지만, 연출로 충격을 극대화했습니다. 게임에서도 익숙한 클리셰를 따르면서도 예측 불가능한 변수를 넣어 긴장감을 유지하는 것과 같습니다.
- 캐릭터 애착과 상실감: 오랫동안 함께한 핵심 캐릭터의 죽음은 플레이어/시청자에게 깊은 상실감을 줍니다. 게임에서 동료 NPC의 죽음을 통해 플레이어의 감정 이입을 유도하는 방식과 유사합니다.
- 세계관의 잔혹함 강조: 안전한 사람은 아무도 없다는 메시지를 강하게 전달합니다. 게임에서 난이도나 영구적 죽음(permadeath) 시스템 등으로 세계의 위험성을 표현하는 것과 같은 맥락입니다.
- 서사의 분기점: 이 사건 이후 많은 캐릭터의 관계와 스토리가 변화합니다. 게임에서 중요한 사건이 발생하여 새로운 퀘스트 라인이 열리거나 캐릭터 관계가 영구적으로 바뀌는 것과 같습니다.
워킹 데드 드라마는 워킹 데드 게임과 관련이 있나요?
핵심만 딱 말해줄게. 드라마 ‘워킹 데드’랑 게임 ‘워킹 데드’는 둘 다 원작이 똑같아. 바로 ‘워킹 데드’ 코믹스 시리즈지.
그러니까 둘이 스토리가 직접 이어진다기보다는, 같은 세계관, 즉 좀비(여기서는 ‘워커’라고 불리는)가 창궐해서 세상이 망한 그 배경만 공유하는 거야.
게임은 코믹스 스토리가 시작될 무렵, 그러니까 좀비 사태 초반부터 시작해서 코믹스나 드라마 메인 스토리랑 거의 동시간대에 다른 등장인물들의 이야기를 다루고 있어. 플레이어의 선택이 스토리에 엄청 영향을 주는 걸로 유명하지.
드라마는 코믹스의 메인 줄기를 따라가지만, 각색된 부분도 많고 등장인물도 게임이랑은 완전히 달라.
결론적으로, 같은 유니버스 안에서 벌어지는 서로 다른 생존자들의 이야기라고 생각하면 이해하기 쉬울 거야.
데릴은 워킹 데드에서 무성애자인가요?
워킹데드 속 데릴의 성적 지향에 대한 질문에 대해, 2014년 원작자 로버트 커크만은 공식적으로 ‘데릴 딕슨은 이성애자입니다’라고 밝혔습니다. 이 발언은 인용된 답변의 맥락에서 볼 때, 원작자들이 무성애를 선천적인 성적 지향이 아닌 일종의 ‘행동 양식’이나 ‘선택’에 가깝게 간주하고 있음을 시사하는 것으로 해석될 수 있습니다.
- 캐릭터 초기 설정: 데릴은 드라마 초기부터 생존과 그룹 보호에 전념하며 개인적인 로맨스나 성적 지향에 대한 직접적인 묘사가 거의 없는 인물로 그려졌습니다.
- 추측 발생 배경: 이러한 묘사 부재로 인해 팬들 사이에서 그의 성적 지향에 대한 다양한 추측(무성애 포함)이 자연스럽게 발생했습니다.
- 공식 입장 발표의 의미: 커크만의 2014년 발언은 이러한 팬들의 다양한 해석 속에서 원작자가 캐릭터의 공식적인 정체성을 명확히 한 것입니다.
- 무성애에 대한 관점의 맥락: 제시된 답변은 당시(2014년) 원작자 측의 특정 관점을 반영하며, 무성애를 성적 지향으로 폭넓게 이해하는 현재의 관점과는 다소 차이가 있을 수 있음을 이해하는 것이 중요합니다.
워킹 데드 게임들은 드라마와 관련이 있나요?
게임 «워킹 데드» 시리즈와 TV 쇼는 직접적인 관계가 없습니다.
이 게임 시리즈는 로버트 커크먼의 원작 만화책을 기반으로 만들어졌으며, TV 쇼와는 다른 매체에서 파생된 작품입니다.
게임은 만화책과 같은 세계관을 공유하지만, 주로 오리지널 캐릭터(리, 클레멘타인 등)를 중심으로 별개의 이야기를 진행합니다. 물론 만화책의 일부 캐릭터가 짧게 등장하기도 합니다.
플레이어의 선택이 게임 내부에서 이후 스토리나 장면에 영향을 미친다는 점은 맞습니다. 이른바 ‘결정적인 요소’들은 게임 플레이 경험을 개인화하고, 시즌 전체에 걸쳐 중요한 결과로 이어지죠.
하지만 이러한 게임 내 선택이나 스토리는 TV 쇼의 내용과는 전혀 연결되지 않습니다. TV 쇼 역시 만화책을 기반으로 하지만, 게임과는 독립적으로 스토리가 전개됩니다.
워킹 데드 400일은 어떻게 얻나요?
간단한 거니까 잘 들어라. Definitive Series를 켜고 바로 시즌 1으로 이동해.
시즌 1의 플레이 메뉴에서, 에피소드 5 타이틀 카드를 지나쳐서 오른쪽 끝까지 계속 스크롤하면 된다.
거기에 ‘400 Days’가 숨겨져 있지. 시즌 1과 2를 잇는 일종의 보너스 스테이지 같은 거다.
‘400 Days’는 여러 캐릭터의 짧은 이야기 모음인데, 네 선택이 시즌 2에 일부 영향을 줄 수 있으니 대충 하지 마라.
전체 스토리를 제대로 이해하고 다음 시즌을 준비하는 과정이라고 생각해라. 단순 반복 퀘스트보다 이런 지식 습득이 중요하다.
TWD 병은 어디서 왔나요?
워킹데드 세계관에서 좀비 사태를 일으킨 병원체는 이미 전 세계 모든 인간에게 공기를 통해 감염되어 있는 상태입니다.
이 바이러스는 숙주가 살아있는 동안에는 세포 내에서 비활성 상태로 잠복해 있습니다. 단순히 바이러스에 감염되었다는 사실만으로는 아무런 증상이 나타나지 않습니다.
핵심은 ‘사망’입니다. 어떤 이유로든 인간이 사망하는 순간, 바이러스가 활성화되어 뇌간을 다시 움직이게 만듭니다. 이것이 바로 시체를 일으켜 세우는 원리이며, 이는 생명이나 의식이 아니라 오로지 기본적인 움직임과 본능에 의한 것입니다. 뇌 기능 중 고등 사고 능력은 회복되지 않습니다.
바이러스의 기원에 대해서는 스핀오프 시리즈인 워킹데드: 월드 비욘드에서 더 자세히 다루어졌습니다. 작중 밝혀진 바에 따르면, 이 병원체는 프랑스의 한 생의학 연구소에서 기원했으며, ‘산불 작전(Project Wildfire)’이라는 프로젝트와 관련이 있는 것으로 보입니다.
추가적으로, 이 바이러스는 오직 인간에게만 영향을 미치며, 동물들은 감염되지 않습니다. 또한, 모든 사망자가 즉시 재활성화되는 것은 아니며, 보통 사망 후 수 시간이 소요됩니다. 물론 뇌에 직접적인 손상이 가해지면 재활성화 과정이 방해받거나 불완전하게 진행될 수 있습니다.
팬들 사이에서는 이 바이러스가 인류를 멸망시키기 위한 고의적인 창조물인지, 아니면 통제를 벗어난 실험의 결과인지에 대한 논의도 활발합니다. CRM 세력이 이 병원체를 통제하거나 심지어 변종을 만들어내려는 위험한 시도까지 했다는 점은 바이러스에 대한 이해가 세계관의 핵심 요소임을 보여줍니다.
워킹 데드에서 누가 좀비를 가장 많이 죽였나요?
워킹 데드 세계관 최고의 킬 스코어 기록자들입니다. 게임으로 따지면 리더보드 상위 랭커들이죠.
1위: 릭 그라임스 (총 553킬)
주인공답게 압도적인 기록입니다. 상세 스탯은 워커 500마리와 인간 53명입니다. 리더로서 항상 최전선에서 싸운 결과입니다.
2위: 데릴 딕슨과 미숀 (각 445킬, 공동 2위)
최고의 생존 전력을 보여준 두 캐릭터가 나란히 섰습니다.
데릴: 워커 364마리, 인간 61명. 사냥꾼 스타일로 인간 상대 킬 비율이 높은 편이며, 정밀 타격에 강합니다. 그의 석궁과 칼은 치명적입니다.
미숀: 워커 424마리, 인간 21명. 카타나를 이용한 광역 공격에 특화되어 워커 킬 수가 압도적으로 높습니다. 다수의 적을 동시에 상대하는 데 탁월합니다.
3위: 캐롤 펠레티어 (총 266킬)
놀라운 성장을 보여준 캐릭터입니다. 스탯은 워커 222마리, 인간 44명. 전술적이고 폭발적인 처리 방식이 특징이며, 위험한 인간 그룹을 상대하는 데 특히 강한 면모를 보였습니다.
왜 좀비 이마에 W 글자가 있어요?
좀비 이마에 새겨진 ‘W’ 표식의 의미에 대해 설명해 드리겠습니다.
이 ‘W’는 특정 세력인 ‘늑대들’과 연관이 깊은 표식입니다.
‘늑대들’은 자신들의 정체성을 나타내거나, 자신들이 활동하는 구역 또는 습격하여 장악한 지역임을 표시하기 위해 ‘W’ 표식을 사용합니다.
따라서 이마에 ‘W’가 있는 좀비를 발견했다면, 이는 해당 좀비가 늑대들의 영향력 아래 있거나 늑대들의 주요 활동 구역과 밀접하게 연결되어 있다는 신호로 해석할 수 있습니다.
이는 게임 플레이 시 매우 중요한 정보가 됩니다.
이런 ‘W’ 좀비가 출몰하는 지역은 늑대들의 본거지나 핵심 거점, 또는 최근 늑대들이 대규모 습격을 감행했던 장소일 가능성이 높습니다.
즉, ‘W’ 좀비를 보는 것은 늑대들 세력과의 직접적인 교전이나 이들이 설치한 위험 요소에 대비해야 한다는 경고 신호일 수 있습니다.
워킹 데드에서 가장 치명적인 등장인물은 누구인가요?
데이터 분석 결과, 워킹 데드 세계관에서 가장 많은 킬 수를 기록한 캐릭터는 놀랍게도 안드레아입니다. 이는 단순히 주관적인 느낌이 아닌, 객관적인 수치에 기반한 평가입니다.
일부 팬들은 릭이나 대릴, 혹은 네간처럼 직접적인 전투에서 더 인상적인 활약을 펼친 캐릭터들을 떠올릴 수 있습니다. 하지만 ‘치명적’이라는 기준을 총 누적 킬 수와 위협 제거 효율성으로 본다면 데이터는 다릅니다.
안드레아는 특히 소총과 같은 원거리 무기 운용에 능숙했으며, 다양한 상황에서 꾸준히 워커나 적대적 생존자들을 효과적으로 제거했습니다. 이러한 일관적이고 지속적인 위협 관리 능력이 그녀의 총 킬 수를 압도적으로 높이는 요인이 되었습니다.
마치 e스포츠에서 특정 선수의 KDA나 오브젝트 기여도를 분석하듯, 안드레아의 스탯은 팀 생존에 필수적인 ‘클리어 능력’ 측면에서 최고점을 찍었다고 볼 수 있습니다. 눈에 띄는 하이라이트 장면보다 꾸준한 기본기가 데이터로 증명된 사례입니다.
대릴 딕슨이 누굴 키스해요?
Daryl의 그 키스 씬 말이지? 이자벨 수녀랑 했어.
게임 내에서 진짜 끝내주게 연출된 장면이었지. 해변가에서 석양 질 때, 딱 봐도 로맨틱 이벤트 각이었어. 컷신 퀄리티 장난 아니었지.
이게 스토리 진행상 엄청 중요한 순간이었는데, 플레이어들 반응이 진짜 극과 극으로 갈렸어. 커뮤니티 난리 났었지.
원래 고독한 늑대 스타일로 알려진 Daryl이 이런 감정선을 보인다는 거 자체가 신선하다는 반응도 많았고, 드디어 캐릭터가 발전하는구나 하는 팬들도 있었지.
근데 반대로, 기존에 팬들이 알던 Daryl의 이미지랑 너무 다르다고 느낀 사람들도 엄청 많았어.
“내가 알던 그 Daryl이 아니다”, “캐릭터성 붕괴다” 뭐 이런 의견들도 꽤 나왔고, 이 장면 때문에 캐릭터에 대한 애정이 식었다는 팬들도 있더라고.
시각적으로는 진짜 아름다운 명장면이었는데, 캐릭터 해석이나 팬덤 내 논란 면에서는 확실히 게임 내 큰 임팩트를 준 장면이었어.



