The Sims 시리즈는 명백한 생활 시뮬레이션 게임입니다. 단순한 “삶의 모방”을 넘어, 사회적 상호작용, 관계 관리, 자아실현 등 다양한 측면을 포괄적으로 다루는 것이 특징입니다. 2억 개 이상의 판매고는 그 인기와 영향력을 증명합니다.
하지만 단순한 시뮬레이션 이상의 가치를 지닙니다. 게임 내 시스템은 복잡한 알고리즘을 기반으로 하여, 플레이어의 선택에 따라 예측 불가능한 결과를 만들어내는 비선형적인 게임플레이를 제공합니다. 이는 단순히 미리 정해진 스토리를 따라가는 것이 아닌, 플레이어가 직접 자신의 스토리를 창조하는 경험을 선사합니다.
The Sims의 주요 성공 요인은 다음과 같습니다.
- 높은 자유도: 플레이어는 자신만의 심을 만들고, 직업을 선택하고, 관계를 맺고, 집을 꾸미는 등 게임 내 모든 측면을 자유롭게 조정할 수 있습니다.
- 깊이 있는 심리 시스템: 심들은 각자의 욕구, 성격, 감정을 가지고 있으며, 플레이어의 행동에 따라 반응합니다.
- 확장성: 다양한 확장팩과 게임팩을 통해 게임의 콘텐츠를 무한대로 확장할 수 있습니다. 새로운 직업, 아이템, 게임플레이 요소 등을 추가하여 지속적인 플레이를 가능하게 합니다.
- 사실적인 (비록 과장된 측면도 있지만) 삶의 묘사: 결혼, 출산, 직장 생활, 취미 활동 등 삶의 다양한 측면을 게임 내에서 경험할 수 있습니다.
결론적으로, The Sims는 단순한 게임이 아닌, 상상력과 창의력을 자극하는 생활 시뮬레이션 플랫폼으로 볼 수 있으며, 그 꾸준한 인기는 그러한 특징들이 게이머들에게 강력한 매력으로 작용했음을 보여줍니다.
프로젝트 리네는 언제 출시되나요?
프로젝트 레네? 2024년 2월에 2025년 11월 컴파일된 PC 및 안드로이드 버전이 유출됐다는 소식이 있었지. 그 시점의 빌드니까 완성본과는 차이가 있을 거고, 실제 출시일은 아직 오리무중이야. 유출된 내용 보면 초기 단계의 PvP 시스템이었는데, 밸런스는 완전 엉망이었지. 특히 스킬 캔슬과 콤보 시스템은 지금과는 완전히 다를 거야. 데이터 마이닝 결과를 보면 출시 버전에는 훨씬 정교한 스킬 시스템과 훨씬 다양한 캐릭터 빌드가 예상돼. 하지만 유출본만 보고 최종 버전을 예상하는 건 위험한 짓이지. 기다리는 게 정답일 거야. 정보가 흘러나오는 대로 상황을 지켜보는 게 중요하지.
참고로, 당시 유출본의 PvP는 초보자도 쉽게 고수를 잡을 수 있을 정도로 불안정했어. 하지만 개발진의 실력을 얕보지 마. 그들은 그 불안정한 시스템을 완전히 바꿔놓을 능력이 있어. 최종 PvP 시스템은 훨씬 치열하고 전략적인 것이 될 것으로 예상되지.
결론적으로, 2월 유출은 단지 개발 과정의 일부분일 뿐. 진짜 Project Rene의 PvP 모습은 아직 베일에 싸여 있어. 기다림의 미학을 즐겨.
심즈 게임의 의미는 무엇입니까?
심즈의 핵심은 최대 8명의 심(Sim)으로 구성된 가족의 삶을 관리하는 데 있습니다. 단순한 게임 플레이를 넘어, 심들의 삶을 풍요롭게 만들고 그들의 욕구와 꿈을 충족시키는 것이 핵심 목표입니다. 스토리 라인이 고정되어 있지 않다는 점이 심즈의 가장 큰 매력이자 자유도입니다. 무한한 가능성이 열려있죠. 직업 선택부터 인간관계 형성, 취미 생활, 삶의 목표 설정까지, 플레이어의 상상력에 따라 심들의 삶은 무궁무진하게 펼쳐집니다. 심들은 각자 고유한 성격 특성과 욕구를 가지고 있고, 이를 충족시키는 과정에서 다양한 이벤트와 상황이 발생하며, 그들의 관계는 복잡하게 얽히고설켜 예측 불가능한 드라마를 만들어냅니다. 장기 플레이를 통해 세대를 거듭하며 가문의 역사를 만들어가는 재미도 빼놓을 수 없습니다. 결국 심즈는 단순한 게임이 아니라, 플레이어가 창조주가 되어 자신만의 디지털 세계와 이야기를 만들어가는 경험입니다. 게임 내 다양한 확장팩과 아이템을 활용하면 더욱 풍성하고 다채로운 플레이를 즐길 수 있습니다. 심들의 행복을 극대화하고, 그들의 삶에 개입하여 원하는 방향으로 이끌어가는 전략과 노하우가 승부의 관건입니다.
인생 시뮬레이션 장르의 최초 게임은 무엇이었습니까?
라이프 시뮬레이션 장르의 최초 게임? 단정적으로 말하긴 어렵지만, 생명의 게임(Conway’s Game of Life, 1970)을 빼놓고 논할 수는 없습니다. 이 간단한 규칙 기반의 셀 오토마타는 인공 생명 연구의 초기 단계에서 핵심적인 역할을 했죠. 복잡한 패턴이 단순한 규칙에서 자연 발생하는 모습은 진정한 의미의 “생명” 시뮬레이션이라기보다는 생명 현상의 추상적인 모델링이지만, 후대의 모든 생명 시뮬레이션 게임들의 아버지라 불릴 만큼 영향력이 컸습니다. 초기의 생명 시뮬레이션들은 대부분 학술적인 목적으로 개발되었고, 게임이라기보다는 연구 도구에 가까웠다는 점도 중요합니다. 따라서 “최초”를 규정하기 애매하지만, 생명의 게임은 인공 생명과 시뮬레이션 게임 장르의 기초를 닦았다는 사실은 부정할 수 없습니다. 이후 심즈 같은 상호작용적인 게임들이 등장하며 “생명 시뮬레이션”의 정의가 좀 더 확장되고 대중화되었지만, 근본적인 아이디어의 뿌리는 생명의 게임으로 거슬러 올라갑니다. 그러므로 생명의 게임은 라이프 시뮬레이션의 원조 중 하나로 기억될 만한 가치가 있습니다.
심들은 자폐증을 앓을 수 있나요?
심즈4에선 의도적으로 자폐증이나 다른 인지장애를 구현하지 않았어요. 하지만 “변덕스러운” 성격 특성이 자폐증과 유사한 게임 내 행동 변화를 보여줘요.
예를 들어, 변덕스러운 심들은 집중력이 뛰어나지만 한 가지 활동에 지나치게 몰입하거나, 반복적인 행동을 보이는 경우가 많아요. 소리에 민감하게 반응하거나 사회적 상호작용에 어려움을 느끼는 모습도 관찰되죠. 물론 완벽히 일치하는 건 아니지만, 플레이어들이 자폐 스펙트럼 장애를 가진 심을 역할극으로 표현하는 데 활용할 수 있는 지점이라고 볼 수 있어요.
- 집중력: 특정 활동에 엄청난 집중력을 발휘하지만, 다른 활동으로 전환하는 데 어려움을 겪을 수 있음.
- 반복 행동: 같은 행동을 반복적으로 하는 경향이 있음.
- 감각 과민: 특정 소리나 빛에 과민하게 반응할 수 있음.
- 사회적 어려움: 다른 심들과의 상호작용에 어려움을 느끼고 소통에 어려움을 보일 수 있음.
하지만 이건 어디까지나 유사성일 뿐, 실제 자폐증과 동일시해서는 안 돼요. 자폐증은 매우 다양한 스펙트럼을 가지고 있고, 게임 내 표현은 단순한 비유에 가깝다는 걸 기억해야 해요. 더욱 현실적인 표현을 원한다면 모드를 활용해 보는 것도 좋은 방법이죠. 여러가지 모드가 심즈4의 현실성을 높여줄 수 있으니까요.
왜 사람들은 인생 시뮬레이션 게임을 할까요?
라이프 시뮬레이션 게임을 하는 이유는 간단해. 자신만의 세계를 창조하고, 완벽하게 통제할 수 있기 때문이야. 하나 또는 여러 캐릭터를 조종하며 그들의 삶을 관찰하고, 가상 세계에서 마음껏 꿈을 펼치게 하는 거지.
실제 삶에선 쉽게 할 수 없는 일들을 게임 속에선 마음껏 할 수 있다는 점이 매력적이야. 예를 들어, 부자가 되거나, 유명해지거나, 혹은 아예 다른 삶을 살아보는 거지. 이런 경험은 현실에서의 스트레스나 제약으로부터 벗어나 자유를 만끽하게 해줘.
게임마다 전략이 다르다는 것도 잊지 마. 어떤 게임은 관계 맺기에 중점을 두고, 어떤 게임은 재산 축적에 초점을 맞추지. 게임의 목표를 명확히 하고, 자신만의 전략을 세워 실행하는 것이 중요해.
- 다양한 경험 축적: 게임을 통해 다양한 직업, 관계, 삶의 방식을 경험해보고 자신에게 맞는 삶의 방식을 간접적으로 찾아볼 수 있어.
- 실패에 대한 부담 감소: 현실과 달리 게임에서는 실패해도 큰 손실 없이 다시 시작할 수 있으니, 자유롭게 도전해볼 수 있어.
- 스트레스 해소: 현실의 스트레스에서 벗어나 자신이 원하는 대로 통제 가능한 환경에서 즐거움을 얻을 수 있어.
숙련된 플레이어로서 조언하자면, 단순히 게임을 ‘플레이’ 하는 것이 아니라 ‘전략적으로 플레이’ 하는 것을 목표로 해야 해. 게임의 시스템을 이해하고, 자신만의 효율적인 방법을 찾는 것이 게임을 더욱 즐겁게 만들어줄 거야.
- 게임의 목표와 시스템을 파악하라.
- 장기적인 계획을 세우고, 단계적으로 목표를 달성해나가라.
- 다른 플레이어들과 교류하며 정보를 공유하라.
심즈 5가 취소된 이유는 무엇입니까?
심즈 5 취소? EA가 심즈 4에 쏟은 지난 10년간의 엄청난 노력을 유지하고 더욱 발전시키려는 전략 때문이야. 단순히 새로운 게임을 만드는 것보다 기존 심즈 4를 확장하는 데 집중하는 거지. 사실, 심즈 4는 계속해서 업데이트와 확장팩으로 지원받고 있고, EA 입장에선 새로운 게임 개발에 드는 막대한 비용과 리스크보다 기존 플랫폼을 활용하는 게 더 효율적이라고 판단한 거지. 게임 개발은 예상치 못한 변수가 많고, 심즈 4는 이미 안정적인 수익을 보장하는 검증된 플랫폼이니까. 결론적으로 심즈 5가 아니라 심즈 4의 장기적인 발전에 초점을 맞춘 전략적 결정이라고 보면 돼. 이게 심즈 프랜차이즈의 미래를 위해 더 나은 선택이라는 EA의 판단이었을 거야.
심즈 5가 나오지 않는 이유는 무엇입니까?
EA는 심즈 4의 후속작인 심즈 5를 출시할 계획이 없습니다. 심즈 4는 지속적인 대규모 유료 확장팩 업데이트를 통해 발전될 것이며, 멀티플레이어 기능 추가를 포함한 주요 업데이트가 예정되어 있습니다. Variety지 보도에 따르면, EA는 심즈 4를 장기적으로 지원하여 새로운 콘텐츠와 기능을 계속 추가할 것이라고 밝혔습니다. 이는 심즈 4의 게임 엔진을 더욱 발전시키고 최적화하여 향후 몇 년 동안 더욱 풍성하고 다양한 게임 플레이를 제공하기 위한 전략으로 해석됩니다. 단순히 새로운 버전을 출시하는 대신, 기존 게임에 대한 지속적인 투자를 통해 장기적인 수익을 창출하고 커뮤니티의 지속적인 참여를 유도하는 EA의 전략적 결정이라고 볼 수 있습니다. 따라서 심즈 5가 아닌 심즈 4의 지속적인 업데이트에 더욱 집중하는 것이 좋습니다. 이는 새로운 게임 구매 비용을 절감하고, 기존의 심즈 4 커뮤니티와 함께 더욱 긴밀하게 소통하며 즐길 수 있다는 것을 의미합니다.
자폐증이 있는 사람도 사랑을 할 수 있을까요?
자폐인도 성관계를 맺나요? 네, 맺습니다. 성적 끌림은 진단이나 특징과 무관하게 모든 사람에게 존재합니다. 통계적으로 자폐인 남성의 70%, 여성의 76%가 성생활을 하고 있다는 연구 결과가 있습니다.
중요한 점은 자폐 스펙트럼 장애는 매우 다양하며, 성적 표현 방식 또한 개인마다 천차만별이라는 것입니다. 어떤 이들은 평균적인 성적 욕구와 행동을 보이는 반면, 다른 이들은 의사소통 어려움이나 사회적 상호작용의 어려움 때문에 성적 관계를 맺는 데 어려움을 겪을 수도 있습니다. 성적 욕구의 강도나 표현 방식은 자폐 스펙트럼상의 위치나 다른 동반 질환과도 관련이 있을 수 있습니다.
따라서 자폐인의 성생활에 대한 접근은 항상 개별적인 특성을 존중하고, 성교육 및 성상담 등의 전문적인 지원을 통해 이루어져야 합니다. 일반적인 성에 대한 정보와 자폐인에게 특화된 성적 건강 정보의 제공은 매우 중요합니다. 개인의 자율성과 안전을 최우선으로 고려해야 하며, 강압이나 착취는 절대 용납되어서는 안 됩니다.
자폐인의 성적 건강에 대한 더 자세한 정보는 관련 전문 기관이나 의료 전문가를 통해 얻을 수 있습니다. 잘못된 정보나 편견에 기반한 접근은 피해야 합니다.
자폐증이 있는 사람들이 심즈 게임을 좋아하는 이유는 무엇일까요?
심즈와 같은 사회 시뮬레이션 게임이 성인 자폐인들에게 인기 있는 이유는 단순한 오락 이상의 가치를 제공하기 때문입니다. 자폐 스펙트럼 장애를 가진 많은 사람들에게 심즈는 예측 가능하고 안전한 환경을 제공하며, 자신만의 속도로 상호작용과 사회적 상황을 탐구할 수 있는 기회를 줍니다. 복잡하고 때로는 압도적인 현실 세계와 달리, 게임 속에서는 규칙이 명확하고, 결과가 예측 가능하며, 실패에 대한 위험이 적습니다. 이는 사회적 상호작용에 어려움을 겪는 사람들에게 큰 장점이 됩니다. 예를 들어, 심즈에서는 인간 관계를 구축하고 유지하는 방법을 실험해볼 수 있으며, 부정적인 결과 없이 다양한 사회적 상황을 연습할 수 있습니다. 또한, 게임의 구조적인 특징은 자폐인들에게 편안함을 제공합니다. 명확한 목표, 단계적인 진행 방식, 그리고 자신의 속도로 게임을 진행할 수 있는 자유는 과잉 자극이나 불안감을 줄여줍니다. 이러한 요소들은 단순한 게임 이상의 가치를 지니며, 자폐인들에게 자기표현, 사회 기술 향상, 그리고 자아 성장의 기회를 제공합니다. Animal Crossing: New Horizons와 같은 다른 사회 시뮬레이션 게임도 유사한 효과를 제공하며, 자폐인 커뮤니티 내에서 폭넓은 지지를 받고 있습니다. 이러한 게임들이 제공하는 안정적이고 예측 가능한 환경은 자폐인들에게 스트레스를 줄이고 자기 이해를 높이는 데 도움을 줍니다.
시뮬레이션 게임은 무엇으로 간주됩니까?
시뮬레이션 게임이란 현실 세계에서 볼 수 있는 행동을 모방하여 만든 게임 장르입니다. 단순한 모방을 넘어, 어업 기술 습득처럼 특정 기술이나 지식을 배우는 데 목표를 둘 수도 있습니다. 농장 경영이나 테마파크 운영처럼, 복잡한 시스템 관리를 통해 전략적 사고와 의사결정 능력을 키우는 데 초점을 맞춘 게임들도 많습니다.
핵심은 현실의 시스템을 단순화하거나 추상화하여 게임으로 구현하는 것입니다. 그래서 똑같은 현실 반영이라도 게임마다 깊이와 세부 사항, 그리고 플레이어에게 요구하는 전략적 요소의 수준이 크게 다릅니다. 예를 들어 농장 경영 게임이라도, 작물 재배만 다루는 간단한 게임부터, 가축 사육, 직원 관리, 마케팅까지 고려해야 하는 매우 복잡한 게임까지 천차만별입니다. 고수들은 이런 시스템의 복잡성을 꿰뚫어보고 효율적인 전략을 세우는 것을 즐깁니다.
게임 내 시스템을 완벽히 이해하고 활용하는 것이 고득점이나 승리의 관건입니다. 단순히 시간을 투자한다고 해서 좋은 결과를 얻을 수 있는 것은 아니죠. 각 게임의 시스템을 분석하고, 강점과 약점을 파악하여, 자원 관리, 생산성 극대화, 리스크 관리 등을 전략적으로 구사해야 합니다. 초보자는 게임 내 튜토리얼이나 가이드를 충분히 활용하고, 숙련자의 플레이 영상을 참고하면 도움이 될 것입니다.
심즈 농장 생활 게임은 어떤 장르에 속하나요?
심즈 농장 생활 장르요? 쉽게 말해 라이프 시뮬레이션의 하위 장르인 ‘팜 시뮬레이터’라고 보면 됩니다. 단순히 농사만 짓는 게 아니라, 연애 시뮬레이션 요소도 들어가서 마음에 드는 이웃과 썸도 타고 결혼도 할 수 있죠. 소셜 시뮬레이션적인 요소도 강해서 마을 사람들과 교류하고 관계를 쌓는 것도 중요한 부분입니다. 게임마다 깊이가 다르긴 하지만, 대체로 농작물 재배, 가축 사육, 제품 생산 및 판매, 마을 발전 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있어요. 요즘 나오는 게임들은 그래픽도 엄청 좋아지고 자유도도 높아져서 나만의 농장을 꾸미는 재미가 쏠쏠하죠. 스타듀밸리 같은 게임이 대표적인 예시고, 하베스트 문 시리즈도 빼놓을 수 없죠. 심즈에서 농장 생활을 한다는 건 이런 요소들을 심즈 특유의 방식으로 잘 녹여냈다는 의미입니다. 생각보다 훨씬 깊이 있는 게임 플레이를 기대해도 좋습니다.
세상에서 최고의 시뮬레이션 게임은 무엇입니까?
세상 최고의 시뮬레이션 게임? 두 포인트 뮤지엄이지. 두 포인트 시리즈 중 최고는 물론이고, 2025년 최고의 게임 중 하나로 손꼽을 만큼 완성도가 높아. 전략적 자원 관리와 직원 훈련 시스템의 밸런스가 환상적이야. 단순히 건물 관리만 하는 게 아니라, 전시품 배치를 통한 관람객 동선 유도, 각 전시품의 테마와 연관된 아이템 판매 전략까지 고려해야 진정한 승자가 될 수 있지. 경쟁자들과의 PvP는 숨막히는 긴장감을 선사하는데, 관람객 만족도를 높이기 위한 치열한 아이템 경쟁과 효율적인 전시 공간 구성은 마치 실제 뮤지엄 경영처럼 몰입감을 더해. 초보자도 쉽게 접근 가능하지만, 마스터 레벨에 도달하려면 섬세한 전략과 끊임없는 연구가 필수야. 단순한 시뮬레이션 게임이 아니라, 진정한 경영 전략 시뮬레이션의 정수를 보여주는 작품이라고 할 수 있지.
심즈 게임이 사람들에게 인기 있는 이유는 무엇일까요?
심즈의 가장 큰 매력은 바로 신(神)이 된 듯한 몰입감입니다. 자신만의 완벽한 심을 창조하고, 직업, 성공, 실패, 사랑, 이별 등 삶의 모든 측면을 직접 조종하며 그들의 인생을 설계할 수 있다는 점이죠. 마치 인형극 연출가가 된 기분입니다.
초보자들은 튜토리얼을 충분히 활용하고, 심의 욕구와 특성을 파악하는 것이 중요합니다. 욕구 게이지를 잘 관리해야 심의 행복도가 높아지고, 원하는 목표를 달성하기 수월해집니다. 특성에 따라 직업 선택이나 관계 형성 전략도 달라져야 합니다. 예를 들어, 게으른 심은 자유직업이, 호기심 많은 심은 과학 분야가 적합하겠죠.
진정한 재미는 챌린지 모드나 규칙을 정해 플레이하며 느낄 수 있습니다. 예산 제한, 금지된 아이템, 특정 목표 달성 등 자신만의 규칙을 설정하여 플레이하면 더욱 몰입도 높은 게임 경험을 할 수 있습니다. 또한, 여러 세대를 거치며 가계도를 만들어 보는 것도 하나의 재미입니다. 심들의 삶의 변화를 장기적으로 관찰하면서 새로운 발견을 하게 될 것입니다.
커뮤니티를 활용하는 것도 잊지 마세요. 다양한 심즈 빌드, 멋진 가구 모드, 유용한 팁들을 얻을 수 있습니다. 심즈의 세계는 무한히 확장될 수 있습니다.
왜 사람들은 아직도 심즈 4를 할까요?
The Sims 4는 10년 이상 된 게임이지만, 2025년 무료화 이후 8500만 명이 넘는 이용자를 기록하며 놀라운 부활을 이뤄냈습니다. 이는 단순한 향수 때문만이 아닙니다. 꾸준한 업데이트와 무려 17개에 달하는 확장팩들이 게임의 수명을 훌륭하게 연장시켰죠. 가족 상속 분쟁부터 흡혈귀 재판까지, 다양한 게임 플레이 경험을 제공하며 지속적인 재미를 보장합니다. 이러한 확장팩들은 단순한 콘텐츠 추가를 넘어, 심즈 시리즈 특유의 깊이 있는 관계 시스템과 심들의 개성을 더욱 풍부하게 만들어주는 요소들을 제공합니다. 게임의 기본적인 건설 및 라이프 시뮬레이션 요소들 또한 꾸준히 개선되어, 오랜 팬들에게는 향수를, 새로운 유저들에게는 매력적인 게임 플레이를 제공하는 데 성공했습니다. 무료화 전략의 성공적인 사례로서, The Sims 4는 게임 업계에 시사하는 바가 큽니다.
심즈 5는 재미있을까요?
씨발, 심즈 5? 그딴 건 없어. EA 놈들이 심즈 4에 계속 돈 처박는다고 확정지었거든. 프로젝트 레네라고, 2026년쯤 나온다는 놈인데, 심즈 4의 진화판이라고 떠들고 있더라. 솔직히 기대 안 해. 심즈 1부터 4까지 다 깨본 짬밥인데, 이 놈들 업데이트 꼬라지 보면 알잖아. 반쪽짜리 기능 추가에 버그 투성이. 프로젝트 레네가 뭔 대단한 혁신을 가져올 거라고는 절대 생각 안 해. 그냥 심즈 4에 몇 가지 기능 추가하고 그래픽 좀 떡칠한 수준일 거야. 기대는 접고, 심즈 4 모드나 더 파는 게 낫겠다. 개발 기간만 봐도 답 나오잖아. 뭘 기대하겠어. 그냥 돈 뜯어먹는 기계지. 심즈 4 울트라 팩 다 샀는데 또 돈 뜯어가려고 하는 꼴 보니 토 나온다. 차라리 다른 게임이나 하는 게 낫겠어.
한국판 심즈는 무엇이라고 부르나요?
inZOI? 듣보잡 시뮬레이션 게임이라고 생각하면 큰 오산이다. 심즈 시스템 베이스긴 하지만, 한국 문화에 떡칠한 게 아니라 진짜 한국 특유의 분위기, 삶의 방식이 게임 속에 녹아있다. 심즈처럼 집 짓고, 직업 갖고, 연애하고 결혼하는 건 기본이고, 학원, 입시 경쟁, 취업 스트레스 같은 한국 사회 특유의 요소들이 꽤나 현실적으로 구현되어 있음. 그래픽은 솔직히 심즈 시리즈에 비해 떨어지지만, 깊이 있는 스토리와 한국적 디테일에서 충분히 커버 가능. 캐릭터 커스터마이징도 꽤 괜찮고, 의외로 중독성 있다. 시간 순삭 주의. 하드코어 유저라면 도전해 볼 만한 가치가 있다. 결혼 시스템이나 자녀 양육 시스템도 심즈보다 훨씬 현실적이고 복잡해서 꽤 재밌다. 단, 한국어 지원만 되는 게 아쉬운 부분. 심즈에 질린 베테랑이라면 강력 추천. 핵이나 치트는 없으니 순수 실력으로 플레이해야 함. 다만, 버그가 좀 있다는 게 함정.
추가 정보: 게임 내 아이템 수집 요소도 은근히 빡세다. 완벽한 엔딩을 보려면 상당한 시간 투자가 필요. 커뮤니티 활성화가 중요. 팁 공유, 버그 정보 공유 등을 통해 게임 플레이를 더욱 효율적으로 만들 수 있다.
EA는 왜 심즈 5를 취소했나요?
얘들아, Sims 5 취소설? EA 입장에서 생각해보면 말이지… 심즈4에 쏟아부은 돈, 생각보다 어마어마하잖아? 확장팩, 게임팩, 심즈 커스텀 콘텐츠까지… 몇 년 동안 쌓인 투자액이 장난 아닐 거야. 새로운 심즈5를 만든다는 건, 이 모든 걸 다 날리는 셈이지. 플레이어들은 기존 투자를 다 날리고 새로 다 사야하니까, EA 입장에선 엄청난 손실이자 리스크인 거지. 그러니 새 게임으로 갈아타는 건 사업적으로 엄청난 위험 부담이라는 거야. 단순히 게임 개발만의 문제가 아니고, 기존 유저들의 경제적 손실까지 고려해야 하니까, EA가 쉽게 결정 내리기 힘든 이유라고 볼 수 있어. 결론적으로, 심즈4 생태계를 유지하는 게, 새로운 심즈5를 만드는 것보다 훨씬 효율적이고 안전한 전략인 거지. 꾸준히 업데이트하고, 새로운 콘텐츠로 계속 수익을 창출하는 게 더 현실적인 선택이었을 거야.



