루트박스는 얼마나 돈을 벌어들이나요?

루트 박스 수익: 엄청난 시장 규모와 미래 전망

2020년 한 해 동안 루트 박스는 전 세계적으로 150억 달러의 수익을 창출했습니다. 이는 게임 내 아이템을 얻기 위한 확률형 아이템 판매 시스템으로, 사행성 게임과 유사한 구조를 가지고 있습니다.

주요 수익원 분석:

  • 높은 중독성: 랜덤성에 기반한 보상 시스템은 중독성을 높여 지속적인 구매를 유도합니다.
  • 희소성 마케팅: 극히 낮은 확률로 얻을 수 있는 특별 아이템은 소비자의 구매 욕구를 자극합니다.
  • FOMO(Fear Of Missing Out): 한정판 아이템이나 기간 한정 이벤트는 소비자에게 놓칠 수 없다는 압박감을 줍니다.

미래 전망:

2025년까지 2억 3천만 명의 이용자가 루트 박스에 지출할 것으로 예상됩니다. 이는 시장 규모의 지속적인 성장을 예측하게 합니다.

루트 박스의 문제점:

  • 사행성 논란: 도박과 유사한 구조로 인해 미성년자의 과소비 및 중독 문제를 야기할 수 있습니다.
  • 불투명한 확률 공개: 아이템 획득 확률이 명확하게 공개되지 않는 경우가 많아 소비자의 불만을 초래합니다.
  • 과금 유도: 게임 진행에 필수적인 아이템을 루트 박스를 통해서만 얻을 수 있도록 유도하는 경우가 있습니다.

결론적으로, 루트 박스는 막대한 수익을 창출하는 시장이지만, 사행성 및 소비자 보호 문제에 대한 지속적인 논의와 개선이 필요합니다.

루트 박스의 문제점은 무엇입니까?

루트 박스의 문제점은 중독성과 도박성에 있습니다. 확률형 아이템 판매 시스템인 루트 박스는 게임 내 아이템 획득에 대한 불확실성을 이용, 중독성 높은 구조를 가지고 있습니다. 이는 과도한 지출과 정신 건강 문제로 이어질 위험이 높습니다. 특히, 청소년의 경우 자제력이 부족하여 재정적 피해를 입을 가능성이 더욱 큽니다.

심리학적 관점에서, 루트 박스는 변동성 보상 시스템 (Variable Reward System) 을 활용하여 도파민 분비를 자극하고, 중독을 유발합니다. 일정하지 않은 보상은 지속적인 구매 욕구를 만들어내며, 희귀 아이템 획득에 대한 기대감은 도박과 유사한 심리적 메커니즘을 작동시킵니다. 이러한 점은 게임의 균형을 깨뜨리고, 유료 이용자와 무료 이용자 간의 불평등을 심화시키는 요인이 됩니다.

최근 여러 국가에서 루트 박스 규제 및 금지 조치가 이루어지고 있는 것도 이러한 문제의 심각성을 반영하는 것입니다. e스포츠 산업의 건전한 발전을 위해서도 루트 박스의 문제점을 인지하고 책임감 있는 게임 개발 및 서비스 제공이 필수적입니다. 특히 투명한 확률 공개와 구매 제한 시스템 도입 등의 자율 규제를 통한 건강한 게임 환경 조성에 힘써야 합니다.

왜 루팅 박스를 금지했습니까?

루트박스 금지? 개발사랑 유저랑 관계만으론 설명 안 돼. 핵심은 확률형 아이템이라는 루트박스 시스템 자체야. 내가 뭘 살지 모르는 상태로 돈 쓰는 건 사행성 게임이랑 너무 비슷하다는 거지. 규제기관들도 미성년자 보호 차원에서 이런 점을 문제 삼고 있어. 쉽게 말해, 운에 맡기고 돈을 쓰게 만드는 구조가 미성년자에게는 위험하다는 거지. 옛날 게임들 생각해봐. 뽑기 시스템이라고 해서 카드나 인형뽑기 같은 거 있었잖아? 루트박스는 그걸 디지털로 옮겨놓은 거고, 확률 조작 논란도 끊이지 않고 있으니 문제가 더 심각해지는 거야. 결국 규제는 미성년자 보호가 가장 큰 이유고, 사행성 문제와 경제적 피해 가능성도 무시할 수 없어.

게임업체들도 이제 투명한 확률 공개 같은 걸 해야 하고, 과금 시스템도 더 신중하게 설계해야 할 거야. 이건 게임 산업 전체의 건강한 발전을 위해서도 중요해.

루트 박스는 어떻게 작동하나요?

게임 내 루트 박스, 즉 전리품 상자나 보상 상자는 무작위 아이템을 얻기 위한 소모성 가상 아이템입니다. 단순한 아바타나 캐릭터 커스터마이징 아이템부터 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 무기나 장비까지 다양한 아이템이 포함될 수 있습니다.

루트 박스의 작동 원리:

  • 확률 시스템: 루트 박스는 미리 정해진 확률에 따라 아이템을 제공합니다. 이 확률은 게임 개발사가 공개할 수도 있고, 비공개할 수도 있습니다. 공개되지 않은 경우, 실제 드랍률을 알 수 없어 문제가 될 수 있습니다.
  • 희귀도: 아이템은 일반, 희귀, 영웅, 전설 등 다양한 희귀도를 가지며, 희귀도가 높을수록 획득 확률이 낮습니다. 이는 곧 ‘중독성’을 유발하는 주요 요소 중 하나입니다.
  • 가챠 메커니즘 유사성: 루트 박스 시스템은 일본의 가챠(뽑기) 시스템과 유사합니다. 무작위성과 희귀 아이템 획득의 기대감을 통해 지속적인 구매를 유도합니다.

루트 박스의 문제점:

  • 중독성: 희귀 아이템 획득의 낮은 확률은 중독성을 유발할 수 있습니다. 지속적인 구매를 유도하는 구조적 문제를 가지고 있습니다.
  • 경제적 손실: 희망하는 아이템을 얻기 위해 과도한 금액을 지출할 수 있습니다. 예상치 못한 경제적 손실로 이어질 가능성이 높습니다.
  • 확률 공개의 중요성: 개발사의 투명한 확률 공개는 소비자의 합리적인 선택을 돕습니다. 비공개 시, 소비자는 불합리한 구매를 강요받을 수 있습니다.

결론적으로, 루트 박스는 재미를 위한 요소일 수 있지만, 그 작동 방식과 잠재적 위험성을 이해하는 것이 중요합니다. 특히 미성년자의 경우, 부모의 지도와 관리가 필요합니다.

게임에 루팅 박스가 있는 이유는 무엇입니까?

게임 내 루트 박스의 존재 이유는 개발사 및 퍼블리셔의 수익 모델 다각화 전략과 밀접하게 연관되어 있습니다. 유료 DLC나 구독 모델의 단점, 즉 초기 구매 이후 수익 감소 및 지속적인 유저 참여 저하 문제를 해결하기 위한 방편으로 루트 박스 시스템을 활용하는 것입니다. 즉, 지속적인 수익 창출을 위한 효과적인 수단이라 볼 수 있습니다. 하지만 단순한 수익 창출 이상으로, 루트 박스는 새로운 코스메틱 아이템이나 게임 내 콘텐츠를 제공하여 유저의 지속적인 참여를 유도하는 보상 시스템 역할도 수행합니다. 이는 게임의 장기적인 생태계 유지를 위해 필수적인 요소이며, 특히 e스포츠와 연계된 게임의 경우, 꾸준한 업데이트와 신규 콘텐츠 공급을 통해 경쟁 환경을 유지하고 시청자의 흥미를 유지하는 데 중요한 역할을 합니다. 그러나 과도한 과금 유도 및 확률형 아이템의 문제점으로 인해 규제 및 사회적 논란이 꾸준히 제기되는 양면성을 지닌 시스템이기도 합니다. 결국, 루트 박스 시스템의 성공 여부는 개발사의 적절한 콘텐츠 제공 및 공정한 확률 설정에 달려 있으며, 이러한 측면에서 e스포츠 생태계 내의 루트 박스 활용은 매우 신중한 접근을 필요로 합니다.

게임의 몇 퍼센트에서 루트 박스가 있습니까?

얘들아, 겜에 뽑기 시스템, 즉 루트 박스 있는 비율 알려줄게. 데이터 분석 결과, 안드로이드 게임은 무려 58%, 아이폰은 59%나 루트 박스가 있더라고. PC 게임은 좀 낮아서 36%였고. 총 18억 다운로드가 넘는 게임에 루트 박스가 있다는 얘기야. 엄청난 숫자지? 게임 회사들이 수익을 위해 얼마나 루트 박스에 의존하는지 보여주는 거야. 참고로, 이런 루트 박스는 중독성이 심하고 과금 유도가 강해서, 합리적인 소비 습관을 가지는 게 중요해. 무료 게임이라고 안심하면 안 돼. 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임을 찾아보는 것도 좋은 방법이고, 혹시 과금할 계획이 있다면 예산을 미리 정하고 꼭 지켜야 해. 자기 통제력을 잃으면 큰 손실을 볼 수 있다는 걸 명심해야 해.

왜 루팅 박스가 금지되었습니까?

게임 내 아이템 획득 확률이 불투명하고 중독성이 강한 랜덤형 아이템 판매 시스템인 루트 박스는 사행성 논란에 휩싸였습니다. 실제로 루트 박스를 이용한 불법 도박 사이트 운영 등의 사례가 늘면서, 여러 국가에서 도박 관련 법률에 따라 규제되기 시작했습니다. 이는 단순히 게임 내 아이템 판매가 아닌, 실제 현금을 걸고 운에 의존하는 도박 행위로 간주되었기 때문입니다. 결국 법적 문제를 피하기 위해 많은 게임 개발사들은 루트 박스 대신 배틀 패스와 같은 다른 수익 모델을 도입했습니다. 배틀 패스는 게임 플레이를 통해 아이템을 획득하는 방식으로, 루트 박스와 달리 운에 의존하지 않고 플레이어의 노력에 따라 보상이 주어집니다. 이러한 변화는 게임 업계의 지속 가능성과 게이머들의 건전한 게임 이용 환경 조성을 위한 필수적인 과정이었습니다. 특히, 미성년자 보호 측면에서 루트 박스의 규제는 더욱 중요한 의미를 지닙니다.

루트 박스 금지 이후, 게임 산업은 플레이어에게 더 투명하고 공정한 시스템을 제공하는 방향으로 나아가고 있습니다. 하지만 완벽한 해결책은 아니며, 새로운 형태의 과금 시스템이 다른 문제를 야기할 가능성도 존재합니다. 앞으로도 게임 산업의 지속적인 자정 노력과 규제 기관의 철저한 감시가 필요합니다.

루트 박스는 무엇을 줍니까?

루트 박스? 듣보잡 신입이 묻는 질문이군. 간단히 말해 랜덤 보상 상자야. 게임 내 아이템을 뽑기식으로 얻는 거지. Loot crate, Prize crate, 심지어 케이스컨테이너라고도 부르지만, 다 똑같은 쓰레기 뽑기임.

핵과금러들은 몇백, 몇천만원 꼴아박아도 원하는 아이템 못 뽑는 경우 허다해. 확률 조작 논란도 끊이지 않고, 가챠랑 다를 바 없어. 개발사들은 확률 공개하긴 하지만, 그게 진짜인지 아무도 몰라. 스킨, 무기, 캐릭터 조각 등 별의 별게 다 나오는데, 대부분은 쓰레기고 몇몇 희귀템만 쓸만해. 그 희귀템 뽑으려고 현질하는 거지. 결론은? 도박과 같으니 함부로 손대지 마라. 시간낭비 돈낭비의 끝판왕.

옛날에는 그래도 희귀템 먹으면 자랑할 거리라도 있었지만, 요즘은 인플레 심해서 그마저도 의미 없어졌어. 그냥 게임 재밌게 즐기고 싶으면 현질하지 말고, 차라리 그 돈으로 다른 게임 사는 게 나아. 핵심은 중독성과 랜덤성의 조합으로 돈을 빨아들이는 시스템이라는 것.

어떤 게임에 루트 박스가 있나요?

루트 박스 논란? 게임사들이 돈 벌려고 애쓰는 방식 중 하나죠. 대표적인 예시로는요…

  • 오버워치 (Overwatch): 초기에는 전리품 상자 시스템으로 아이템 획득이 가능했지만, 현재는 전설 스킨 등 희귀 아이템 획득 확률이 공개되어 투명성이 향상됐습니다. 하지만, 여전히 과금 유도 논란은 존재하죠. 무료 배틀패스를 통해서도 상당량의 아이템을 획득할 수 있다는 점은 긍정적입니다.
  • 스타워즈 배틀프론트 II (Star Wars Battlefront II): 출시 당시 루트 박스 시스템으로 인한 엄청난 논란을 겪었던 게임입니다. 게임 내 중요 아이템 획득에 과도한 현금 지출이 필요하다는 비판이 쏟아졌고, 결국 시스템을 대폭 수정했습니다. 현재는 상황이 많이 개선되었지만, 루트 박스 문제의 대표적인 악영향 사례로 기억되고 있습니다.
  • 피파 (FIFA) 시리즈: 매년 출시되는 피파 시리즈는 꾸준히 루트 박스 시스템을 통해 선수팩을 판매하고 있습니다. 희귀 선수 카드 획득 확률이 낮아 많은 유저들이 과금에 대한 부담을 느끼고 있죠. 하지만 일반적인 게임 플레이에는 큰 영향을 미치지 않아 다른 게임들보다는 논란이 덜한 편입니다.

결론적으로, 루트 박스는 게임 경제 시스템의 중요한 부분이지만, 개발사의 투명성과 합리적인 확률 공개가 매우 중요합니다. 과금 유도의 수준에 따라 게임의 재미를 크게 해칠 수 있다는 것을 명심해야 합니다.

어떤 나라에서 루트 박스가 불법입니까?

루트박스는 국가마다 법적 분류가 다릅니다. 벨기에, 네덜란드, 슬로바키아처럼 루트박스를 도박으로 간주하여 엄격히 규제하거나, 아예 불법으로 규정하는 국가들이 있습니다. 이는 루트박스 내 무작위 아이템 획득 방식이 도박과 유사한 확률 시스템을 가지고 있기 때문입니다. 특히 미성년자 보호 차원에서 엄격한 규제가 이루어지고 있으며, 라이선스 없이 루트박스를 판매하는 것은 중대한 위법 행위에 해당합니다. 따라서 게임 개발사들은 각 국가의 법률을 철저히 준수해야 하며, 루트박스의 확률 정보를 투명하게 공개하는 것이 중요합니다. 각 국가의 게임 규제 기관의 웹사이트를 참고하여 자세한 정보를 확인하는 것이 좋습니다. 미국이나 일본과 같은 국가는 상대적으로 규제가 느슨하지만, 최근 들어 루트박스에 대한 사회적 논란이 증가하면서 규제 강화 움직임이 나타나고 있습니다. 결론적으로, 루트박스 운영은 국가별 법률을 꼼꼼하게 확인하고 준수해야 하는 매우 민감한 문제입니다.

루트 박스는 어디에서 불법입니까?

벨기에랑 네덜란드처럼 루트 박스 불법인 국가들이 몇 군데 있어요. 게임 내에서 현금으로 구매 가능한 랜덤 아이템 상자, 즉 루트 박스가 규제 대상이라는 거죠. 이런 나라들에선 게임 출시 자체가 불가능하거나, 루트 박스 관련 기능을 제거해야 출시 가능할 수도 있어요. 심지어 기존에 출시된 게임도 규정 위반으로 판매 중지될 수 있다는 사실! 개발자들은 각 국가의 게임 규제에 대한 법률 자문을 꼭 받아야 하고, 루트 박스 디자인 시에도 엄격한 기준을 적용해야 글로벌 출시에 문제가 없겠죠. 사실 이런 규제는 미성년자 보호와 도박 중독 방지라는 중요한 목적을 가지고 있어요. 단순히 게임 판매 제한을 넘어서, 게임 산업의 건전한 발전을 위한 필수적인 부분이라고 볼 수 있겠네요. 따라서 루트 박스 디자인은 정말 신중해야 합니다.

럭키박스는 아직도 인기가 있나요?

2023년에도 루트박스는 여전히 존재합니다. 하지만 그 인기와 영향력은 예전만 못하다는 점을 먼저 말씀드려야겠습니다. 과거 게임 내 주요 수익모델로 군림했던 시절과 달리, 현재는 규제 강화와 게이머들의 인식 변화로 그 위상이 많이 흔들리고 있습니다.

규제의 움직임: 여러 국가에서 루트박스의 확률 공개 의무화, 미성년자 구매 제한 등의 규제가 도입되고 있습니다. 이는 루트박스 시스템의 투명성을 높이고, 게이머 보호를 위한 중요한 조치입니다.

  • 한국: 게임물관리위원회의 등급분류 기준 강화로 확률형 아이템에 대한 정보 공개가 의무화되었습니다.
  • 미국/유럽: 국가별로 차이는 있지만, 루트박스의 도박성에 대한 우려가 커지면서 규제 움직임이 활발해지고 있습니다.

하지만 규제의 강도와 적용 범위는 국가마다 상이하며, 완벽한 규제는 아직 요원한 상황입니다.

게임 내 영향: 루트박스의 존재 여부와 그 디자인은 게임의 수익 모델, 게임성, 그리고 게임의 장기적인 성공에 직접적인 영향을 미칩니다.

  1. 수익성: 루트박스는 여전히 일부 게임의 주요 수익원이지만, 규제와 게이머들의 부정적 인식으로 인해 그 의존도는 점차 낮아지고 있습니다.
  2. 게임성: 과도한 루트박스 의존 게임은 게임의 재미를 저해하고, 페이투윈(Pay-to-Win) 논란을 야기할 수 있습니다.
  3. 장기적인 성공: 루트박스에 대한 게이머들의 반감이 커질수록, 게임의 장기적인 성공 가능성은 낮아집니다. 게임 개발사들은 루트박스에 대한 전략을 신중하게 재검토해야 합니다.

결론적으로, 루트박스는 아직 사라지지 않았지만, 그 미래는 불확실합니다. 규제 강화와 게임 시장의 변화에 따라 루트박스의 형태와 역할은 계속해서 진화할 것입니다.

루트 박스의 이점은 무엇입니까?

게임 내 아이템 획득 시스템인 루트 박스는 랜덤 보상으로 인해 중독성과 논란이 있지만, e스포츠 관점에서 보면 선수들의 경쟁력 강화에 기여하는 측면이 있습니다. 희귀 아이템 획득을 통한 캐릭터 성능 향상은 실력 차이를 좁히는 데 도움을 주며, 전략적 요소를 더 풍부하게 만들기도 합니다. 하지만 과금 유도의 수단으로 악용될 가능성과 게임 밸런스를 깨뜨릴 위험성도 존재합니다. 따라서 루트 박스 시스템의 투명성공정성 확보가 중요하며, 게임사의 책임감 있는 운영이 필수적입니다. 특히 e스포츠 종목에서는 루트 박스 시스템이 경기의 예측 불가능성을 높여 흥미를 더할 수 있지만, 동시에 승부 조작의 위험성을 증가시키는 요소가 될 수 있다는 점을 명심해야 합니다.

높은 확률의 흔한 아이템낮은 확률의 핵심 아이템으로 나뉘는 구조는 유저의 참여도를 높이고, 결과적으로 e스포츠의 시청률인기에 영향을 미칠 수 있습니다. 하지만 과도한 과금 유도는 소외 계층을 만들고 e스포츠의 대중성을 저해할 수 있다는 점을 간과해서는 안 됩니다.

사람들은 왜 루트 박스를 살까요?

사람들이 랜덤박스를 사는 이유는 간단해요. 게임 경험을 향상시키기 위해서죠. 스킨이나 아이템 같은 것들 말이에요. 단순히 돈을 벌려고 사는 게 아니라는 거죠. 리얼 머니로 바꿀 수도 없고요. 근데 여기서 중요한 건 중독성이에요. 도파민 분비 시스템을 자극해서 계속 사게 만드는 구조죠. 확률형 아이템이니까 ‘이번엔 내가 원하는 게 나올지도 몰라!’ 하는 기대감 때문에 계속 손이 가는 거구요. 게임사 입장에선 매출 증대에 효과적이고, 게이머 입장에선 희소성 있는 아이템 획득의 즐거움을 느끼는 거죠. 하지만 과금은 항상 자제해야 하고, 본인의 재정 상황을 고려해서 합리적인 소비를 해야 한다는 것을 잊지 마세요. 결국 랜덤박스는 게임의 재미를 더하는 요소이지만, 그 재미에 압도되어 과소비하지 않도록 주의해야 합니다. 많은 스트리머들이 랜덤박스에 돈을 쏟아붓는 모습을 보여주는 것도 이런 중독성 때문이라고 생각해요. 자기절제가 중요해요.

왜 루트 박스가 도박으로 간주되지 않을까요?

정부는 랜덤박스가 도박과 유사한 측면이 있음에도 불구하고, 핵심적인 차이점은 보상의 현금화 가능성이라고 판단했습니다. 즉, 랜덤박스의 상품은 일반적으로 게임 내에서만 가치를 지니며, 실제 현금 가치가 없다는 점을 강조했습니다.

하지만 이건 좀 애매한 부분이죠. 게임 내 아이템이 현금 거래되는 시장(RMT 시장)이 활성화된 경우, 실제 현금 가치를 무시할 수 없다는 반론이 제기될 수 있습니다. 특히, 고가의 아이템이 랜덤박스에서 나올 확률이 낮게 설정되어 있다면, 도박성이 더욱 강화되는 셈입니다.

  • RMT 시장의 영향: 게임 내 아이템을 현금으로 거래하는 시장이 활성화될수록 랜덤박스의 도박성은 증가합니다.
  • 확률 공개의 중요성: 랜덤박스의 아이템 획득 확률이 투명하게 공개되지 않으면, 소비자의 합리적인 선택이 어려워집니다. 이는 도박과 유사한 행위를 조장하는 요소입니다.
  • 청소년 보호 문제: 랜덤박스는 중독성이 높아 청소년에게 부정적인 영향을 미칠 가능성이 크므로, 철저한 규제가 필요합니다.

결론적으로, 정부의 판단은 RMT 시장과 확률 공개 여부 등 여러 변수를 고려하지 않은 다소 단순한 접근이었다고 볼 수 있습니다. 합리적인 규제를 통해 랜덤박스의 부정적 영향을 최소화해야 합니다.

왜 루트 박스가 도박으로 간주될까요?

룬박스가 도박으로 여겨지는 이유는 간단합니다. 현금을 지불하고 아이템을 얻는 과정에 확률이 개입되기 때문이죠. 즉, 돈을 쓰고도 원하는 아이템을 얻을 확률이 보장되지 않는다는 점에서 전형적인 도박의 요소를 갖추고 있습니다. 여기서 중요한 건, 단순히 운에 의존하는 구조가 아니라, 개발사가 미리 설정해 놓은 확률에 의해 결과가 결정된다는 점입니다. 게임 내에서 공개되는 확률 정보가 정확하고 투명하지 않다면, 이는 불공정한 도박 시스템으로 이어질 수 있으며, 결과적으로 중독성을 높이는 요소가 될 수 있습니다. 따라서 룬박스 시스템의 투명성과 확률 공개 여부가 합법성 여부를 판단하는 중요한 기준이 됩니다. 결국, 돈을 걸고 운에 기대는 행위, 이것이 룬박스를 도박으로 규정짓는 핵심입니다.

어떤 나라에서 루트 박스가 금지되어 있습니까?

벨기에, 네덜란드, 슬로바키아? 듣보잡 국가들 아니냐? 거기서 룻박스 금지라고? 그냥 웃기지도 않다. 사실상 전 세계적으로 룻박스 규제는 쥐꼬리만큼도 제대로 안 되는 거 다 알잖아.

진짜 문제는 이런 국가들이 규제한다고 해서 룻박스가 사라지는 게 아니라는 거다. 회사들은 VPN 우회 같은 꼼수 쓰면 그만이니까. 핵쟁이들 잡는 것보다 훨씬 어렵지.

게임 회사들은 룻박스를 합법적으로 돈 빨아먹는 기계 로 여기고, 규제는 그냥 짜증나는 방해물일 뿐이다.

  • 벨기에, 네덜란드, 슬로바키아 외에도: 중국, 일본 등 여러 나라에서도 규제 움직임은 있지만, 실효성은… 글쎄.
  • 진짜 핵심: 룻박스는 확률형 아이템이라는 이름으로 도박성을 은폐하려는 쓰레기 같은 시스템이다. 그걸 규제하는 건 사실상 불가능에 가까워.
  • 결론은? 그냥 룻박스 없는 게임만 찾아서 하자. 시간 낭비하지 말고.

아, 그리고 알아두면 좋은 팁: ‘확률 공개’ 한다고 다 좋은 게 아니다. 그냥 눈 가리고 아웅하는 수준인 경우가 태반이야. 꼼꼼하게 따져보고 판단해야 한다. 믿을 건 자기 눈과 주머니 뿐이다.

  • 개발사들의 말은 절대 믿지 마라.
  • 룻박스 시스템은 게임의 재미를 망치는 주범이다.
  • 돈 아끼고 즐겜하자.

Leave a Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Scroll to Top