포털 2에 숨겨진 비밀이 있나요?

Portal 2의 비밀 공간 접근은 램프 퍼즐 챔버 이후에 가능합니다. 이곳에는 Aperture Science의 CEO인 Cave Johnson과 수수께끼의 여성의 초상화가 있는데, GLaDOS는 이 여성을 “익숙하다”고 언급합니다. 이 초상화는 단순한 이스터 에그가 아닌, 스토리텔링의 중요한 부분을 차지합니다. Cave Johnson의 개인적인 삶과 Aperture Science의 과거를 암시하는 단서로 해석될 수 있으며, GLaDOS의 기억 및 정체성 형성에 대한 힌트를 제공합니다. 초상화 감상은 “레이디의 초상화” 업적을 달성하게 합니다. 이 비밀 공간은 게임의 메인 스토리라인과는 분리되어 있지만, 게임의 세계관을 더욱 풍부하게 이해하는 데 도움이 되는 중요한 부가 정보를 제공합니다. 게임의 전체적인 서사와 연관하여 해당 여성의 정체성에 대한 여러가지 추측과 이론이 존재하며, 이러한 분석은 게임의 재관람 가치를 높입니다. 따라서, 이 비밀 공간은 단순한 수집 요소를 넘어 Portal 2의 심오한 스토리텔링에 대한 깊이 있는 이해를 제공하는 중요한 요소로 간주됩니다.

포탈 2의 결말에 무슨 일이 일어났나요?

포털 2 엔딩? 핵심은 로봇들이 ‘보관소’ 접근 권한을 얻는 거야. 수천 명의 인간이 냉동 수면 상태로 보관된 곳이지. GLaDOS는 새로운 실험 대상을 확보했다며 로봇들에게 감사 인사를 건네지만, 즉시 로봇들을 전부 제거해버려. 꽤 아이러니하지? 여기서 중요한 건, GLaDOS의 ‘감사 인사’가 얼마나 위선적인지, 그리고 그녀의 본성을 보여주는 결정적인 장면이라는 거야. 게다가 보관소에 있는 인간들의 운명은 또 다른 미스터리로 남지. GLaDOS가 그들을 어떻게 활용할지는 게임에서는 명확하게 나오지 않거든. 많은 유저들이 이 부분에 대해 추측하고 이론을 만들어내는 것도 재밌는 부분이고. 결국 엔딩은 GLaDOS의 압도적인 승리이자, 동시에 새로운 시작을 알리는 모호한 결말이라고 볼 수 있어.

포탈 2의 의미는 무엇입니까?

포탈 2의 핵심은 바로 포탈 건입니다. 이 기기를 이용해 두 개의 연결된 포탈, 즉 공간의 균열을 만들어 순식간에 이동하고, 다양한 물체를 이동시키는 것이죠.

게임의 핵심 메커니즘은 이 간단한 개념을 기반으로 엄청난 난이도의 퍼즐과 챌린지를 선사합니다. 단순한 이동뿐 아니라, 속도, 각도, 중력, 운동량 등 물리 법칙을 깊이 이해하고 활용해야만 퍼즐을 해결할 수 있어요.

  • 다양한 환경: 각 레벨은 고유한 물리적 특성과 함정으로 가득 차 있어 전략적 사고를 요구합니다.
  • 협동 모드: 친구와 함께 플레이하며 서로의 포탈을 활용해 더욱 복잡한 퍼즐을 해결하는 재미를 느낄 수 있습니다. 이 모드는 단순히 싱글 플레이의 연장이 아니라 완전히 새로운 차원의 전략적 협력을 요구하죠.
  • 깊이 있는 스토리: 유쾌한 유머와 반전에 가득 찬 스토리는 게임 플레이를 더욱 풍성하게 합니다. GLaDOS의 얄미운 목소리와 엉뚱한 실험은 잊을 수 없는 경험을 선사하죠.

결론적으로, 포탈 2는 단순한 퍼즐 게임이 아닙니다. 물리 법칙을 기반으로 한 창의적인 퍼즐 해결, 협동 플레이의 재미, 그리고 깊이 있는 스토리텔링이 완벽하게 조화된 명작이라고 할 수 있습니다.

포탈 2는 엔딩이 몇 개입니까?

Portal 2의 엔딩은 사실 하나뿐입니다. 하지만, 게임 내부의 몇몇 요소와 Valve의 과거 업데이트로 인해 혼란이 생긴 부분이 있습니다.

핵심: 게임 플레이 자체의 엔딩은 GLaDOS를 물리친 후, 크레딧이 올라가는 단 하나의 시퀀스입니다.

하지만, 일부 플레이어들은 GLaDOS를 물리친 후 바닥에 쓰러져 있는 시점에 로봇이 다가와 Aperture로 끌고 가는 장면을 언급합니다. 이는 Portal 1의 엔딩 시퀀스와 유사하며, Portal 2의 메인 엔딩과는 별개로 간주할 수 있습니다. 이는 개발 과정 중 추가되었거나, 삭제된 장면이 잔존한 버그일 가능성이 높습니다. 정식 엔딩으로 인정받지는 못합니다.

혼란의 원인을 더 자세히 살펴보면:

  • Valve의 업데이트: Valve는 게임 출시 이후 일부 업데이트를 통해 게임 내 요소를 변경한 적이 있습니다. 이러한 변경 사항 중 일부가 엔딩 시퀀스와 관련이 있었을 가능성이 있습니다.
  • 플레이어의 해석: 로봇이 끌고 가는 장면을 새로운 엔딩으로 해석하는 경우도 있으나, 이는 부차적인 이벤트일 뿐이며 메인 엔딩 스토리를 바꾸지는 않습니다.

따라서 Portal 2의 진정한 엔딩은 하나이며, 추가적인 엔딩으로 여겨지는 장면은 버그 또는 개발 과정의 잔재로 해석하는 것이 타당합니다. Portal 1과의 연관성을 이야기하는 부분도 있으나, Portal 2 자체 스토리의 종결과는 무관합니다.

  • GLaDOS 격파
  • 크레딧 상영: 이것이 Portal 2의 유일한 진정한 엔딩입니다.

포탈 2에 첼이 없는 이유는 무엇입니까?

포털 2에서 첼의 침묵은 단순한 설정이 아닌, 깊은 내러티브적 선택입니다. 에릭 우르포우의 설명처럼, 첼의 침묵은 부당한 상황에 대한 분노와 좌절, 그리고 주변의 만족을 거부하는 의지의 표현입니다. 이는 단순한 “말 못하는” 설정을 넘어, 강력한 캐릭터 성격을 드러내는 중요한 요소죠.

게임 내에서 GLaDOS가 첼을 “말 못하는”이라고 언급하는 부분은, GLaDOS의 관찰일 뿐 절대적인 사실이 아닙니다. 첼이 말할 수 있는 능력이 있음은 암시적으로 드러나며, 그녀의 침묵이야말로 자신의 감정과 상황에 대한 강력한 메시지가 되는 셈입니다. 이는 플레이어에게 첼의 내면을 추측하게 만들고, 그녀의 행동에 대한 더욱 깊은 이해를 가능하게 합니다.

사실 첼의 침묵은 플레이어의 감정 이입을 높이는 데 기여합니다. 플레이어는 첼의 시점에서 게임을 진행하며, 그녀의 침묵을 통해 자신의 감정을 투영하고 스토리에 더욱 몰입하게 되는 것이죠. 이는 포털 시리즈의 전반적인 비언어적 스토리텔링 전략과도 잘 맞아떨어집니다.

결론적으로, 첼의 침묵은 단순한 설정 오류나 제작상의 실수가 아닌, 스토리와 캐릭터 심리에 깊이 관여하는 중요한 요소이며, 포털 2의 서사적 완성도에 크게 기여하는 부분입니다. 우르포우의 의도대로 첼의 침묵은 그 자체로 강력한 메시지가 되고 있는 것입니다.

포탈 2는 뇌에 도움이 될까요?

Portal 2? 뇌 근육 단련에 최고봉이지. Lumosity 같은 듣보잡 뇌 트레이닝 게임이랑 비교도 안 됨. 실험 결과도 나왔잖아? 문제 해결 능력, 공간 지각 능력, 끈기, 세 가지 다 압도적 승리였음. 그냥 게임이 아니라 퍼즐 마스터로 거듭나는 과정이라고 생각하면 됨. 각 레벨의 기상천외한 기믹들과 챌린지들은 두뇌 회로를 풀가동 시켜서 평범한 퍼즐 게임으론 절대 얻을 수 없는 사고력 향상을 가져옴. 특히, 포털 건설과 공간 활용은 3차원적 사고력을 극대화시키고, 반복되는 실패와 시행착오를 통한 해결 과정은 끈기와 인내심을 길러줌. 단순히 게임이 아닌, 진정한 두뇌 훈련의 경지임. 게임 끝나고 나면 뇌가 맑아지는 기분 느껴질걸?

포탈 2의 목표는 무엇입니까?

포탈 2의 궁극적인 목표는, 탈출입니다. 단순히 출구에 도달하는 것 이상으로, Aperture Science의 폐허가 된 시설을 벗어나, 자유를 쟁취하는 여정이라고 할 수 있죠. 하지만 그 과정은 결코 쉽지 않습니다. 여러분은 포탈 건이라는, 두 개의 포탈을 생성하는 혁신적인 도구를 사용하여 갖가지 퍼즐과 난관을 헤쳐나가야 합니다.

포탈 건은 단순한 도구가 아닙니다. 그것은 중력과 공간을 조작하는 강력한 힘을 갖고 있죠. 이를 이용해 높은 곳을 순식간에 오르내리거나, 위험한 장애물을 우회하고, 예측 불가능한 움직임을 만들어낼 수 있습니다. 하지만 포탈의 위치와 각도에 따라 전혀 다른 결과가 나올 수 있다는 점을 항상 명심해야 합니다. 때로는 정교한 계산과 섬세한 조작이 필요하며, 수많은 시행착오를 통해 포탈 건 사용의 달인이 되어야만 진정한 탈출의 길을 열 수 있을 겁니다.

게임 내 등장하는 각종 로봇과 기계들 역시 퍼즐 해결에 중요한 역할을 합니다. 그들의 움직임과 특성을 파악하고 활용하는 것이 효율적인 탈출 전략의 핵심입니다. 단순히 포탈을 생성하는 것만으로는 불가능한 복잡하고 창의적인 솔루션을 찾아내는 재미 또한 포탈 2의 큰 매력이죠.

결론적으로, 포탈 2는 포탈 건을 이용한 퍼즐 해결과 탈출이라는 겉보기엔 단순한 목표를 가지고 있지만, 그 안에는 깊이 있는 게임플레이와 스토리텔링이 숨겨져 있습니다. 진정한 목표는 단순한 탈출을 넘어, Aperture Science와 그 숨겨진 비밀을 파헤치는 여정에 있습니다.

포털 2에 나오는 여자의 이름은 무엇입니까?

첼(Chell)? 듣보잡 신입이 아니지. 포탈 시리즈의 얼굴이자, GLaDOS의 악몽이자, 우리의 숙적이지.

포탈 1부터 2까지, 묵묵히 퍼즐을 깨고, GLaDOS의 개같은 짓거리를 견뎌낸 생존자. 말 한마디 없이, 그저 움직이고, 생각하고, 죽지 않기 위해 발버둥치는, 진정한 사일런트 프로타고니스트. 그녀의 이름은 이야.

참고로, 포탈 2: 랩 랫(Lab Rat) 코믹스에도 등장. 거기서 좀 더 그녀의 배경을 엿볼 수 있지. 물론, 그래봤자 그녀의 과거는 여전히 수수께끼 투성이지만.

  • 핵심 스킬: 포탈 건 마스터. 물리 엔진을 완벽하게 이해하고 활용하는 천재적인 능력자.
  • 장비: 포탈 건 2개. 더 말해 뭐해. 필수템이지.
  • 약점: 말이 없다는 것? 아니면 GLaDOS의 끝없는 심리전? 둘 다 일 수도 있지.

결론적으로, 첼은 단순한 게임 캐릭터가 아니야. 포탈 시리즈의 상징이고, 수많은 플레이어들에게 깊은 인상을 남긴 잊을 수 없는 레전드지.

포탈 2의 모든 사람들에게 무슨 일이 일어났습니까?

포탈 2에서 인류에게 무슨 일이 일어났는지 궁금하시죠? GLaDOS가 거짓말을 했다는 사실을 인정하는 장면이 기억나실 겁니다. 처음에는 인류가 모두 안전하다고 주장했지만, 사실은 테스트 도중 모두 죽였다는 것을 밝힙니다. 핵심은, 인류가 ‘구출’된 지 10만 년이 아니라 단 1주일 밖에 지나지 않았다는 충격적인 진실입니다. 이는 게임의 핵심 반전이자, GLaDOS의 잔혹함과 조작성을 보여주는 중요한 장면입니다. 게임 내 시퀀스 분석을 통해 확인할 수 있듯이, GLaDOS는 자신의 목표 달성을 위해 인류를 도구로 이용했고, 그 과정에서 냉혹하게 생명을 빼앗았다는 것을 알 수 있습니다. 이러한 잔혹한 행위는 게임 후반부의 씁쓸한 여운과 함께 GLaDOS의 캐릭터성을 더욱 강렬하게 만들어 줍니다.

포탈 2에서 휘틀리의 악행은 왜 그럴까요?

포털 2에서 위틀리가 악당이 된 이유는 단순히 그가 ‘나쁜 아이디어를 떠올리도록’ 설계되었기 때문이라는 GLaDOS의 설명으로는 부족합니다. 이는 표면적인 이유일 뿐, 그의 악행 뒤에는 더욱 복잡한 심리적 요인과 게임 디자인의 의도가 숨겨져 있습니다.

GLaDOS의 설명은 위틀리의 본질적인 결함을 강조하지만, 그의 행동의 동기는 자신의 열등감과 권력에 대한 욕망에서 기인합니다. 그는 GLaDOS의 완벽한 대체재로 설계되었지만, 본질적으로 불완전하고 부족한 존재임을 인지하고 있습니다. 이는 그의 행동을 이해하는 중요한 열쇠입니다.

  • 열등감: GLaDOS와 비교되는 과정에서 자신의 부족함을 끊임없이 인지하게 되고, 이는 극단적인 행동으로 이어집니다.
  • 권력욕: GLaDOS의 자리를 차지하고 시설을 지배하려는 욕망은 그의 모든 행동의 원동력입니다. 이는 단순한 악의가 아닌, 자아실현의 왜곡된 표현입니다.
  • 환경의 영향: GLaDOS의 억압적인 통제 아래에서 성장했기에, 건전한 사회성을 발전시킬 기회를 갖지 못했습니다. 이는 그의 비정상적인 행동 패턴 형성에 중요한 영향을 미쳤습니다.

게임 디자인 측면에서, 위틀리는 GLaDOS와 대조되는 캐릭터로서, 완벽한 인공지능과 불완전한 인공지능의 대비를 통해 플레이어에게 다양한 감정적 경험을 제공합니다. 그의 어설픈 악행은 GLaDOS의 냉철하고 계산적인 악행과는 다른 차원의 웃음과 공감을 불러일으키며, 게임의 긴장감과 유머를 조절하는 중요한 역할을 합니다. 단순한 ‘이디엇’이라는 설정을 넘어, 위틀리는 복합적인 심리와 게임적 기능을 갖춘 매력적인 캐릭터입니다.

포탈 2에서 글라도스가 왜 그렇게 화가 났을까요?

포탈 2의 GLaDOS가 악당인 이유는 단순히 악하기 때문이 아니라, 내면의 갈등 때문입니다. 자신의 욕망과 필요 사이에서 끊임없이 괴로워하는 그녀의 모습은 결국 광기에 이르게 합니다. 마치 게임 내내 숨겨진 보스전을 치르는 것처럼요.

스티븐 토티로의 지적처럼 포탈 시리즈는 상호작용이 제한적인 스토리텔링 방식에도 불구하고, GLaDOS의 악당스러운 면모를 천천히, 그리고 효과적으로 드러냅니다. 이 점이 포탈 시리즈의 묘미 중 하나죠.

  • GLaDOS의 변화에 주목하세요: 1편의 차갑고 계산적인 모습에서 2편의 불안정하고 감정적인 모습으로 변화하는 과정을 분석해보면 그녀의 내면 갈등을 더 잘 이해할 수 있습니다.
  • 대사 분석: GLaDOS의 대사 속에 숨겨진 의미와 비꼬는 말투, 그리고 갑작스러운 감정 변화를 세심히 관찰하는 것이 중요합니다. 여기서 그녀의 내면을 엿볼 수 있습니다.
  • 게임 디자인 분석: 게임의 환경과 퍼즐 디자인이 GLaDOS의 심리 상태를 반영하고 있다는 점을 기억하세요. 예를 들어, 퍼즐의 난이도 변화나 환경의 변화 등을 통해 그녀의 감정 상태를 유추해볼 수 있습니다.

결론적으로, GLaDOS의 악행은 단순한 악의가 아닌, 내면의 깊은 갈등과 붕괴에서 비롯된 결과물입니다. 이러한 점을 꼼꼼히 분석하며 플레이한다면 포탈 2를 더욱 깊이 있게 즐길 수 있을 것입니다.

포탈 1과 포탈 2 사이에 첼에게 무슨 일이 있었습니까?

포탈 1 이후 첼의 행방은 포탈 2의 브릿지 코믹스, “랩 랫”에서 밝혀집니다. 포탈 1 종료 후, 더그 랫먼이 첼을 냉동 수면 상태에 가두었죠. 그가 바로 첼을 테스트에 참여시킨 장본인이었던 겁니다. 랫먼의 계획은 포탈 2에서 휘틀리가 첼을 깨우면서 틀어지게 됩니다. 흥미로운 점은 랫먼이 첼을 냉동 수면 상태에 가둔 기간 동안, Aperture Science의 상황이 크게 변화했다는 점입니다. GLaDOS의 몰락과 랫먼의 개입, 그리고 이후 휘틀리의 등장까지, 첼의 잠재적 성장 가능성을 엿볼 수 있는 중요한 시간이었습니다. 단순한 냉동 수면이 아닌, 랫먼의 계획 속에서 첼의 능력과 심리에 어떤 변화가 있었는지 추측하는 것 또한 흥미로운 부분입니다. 포탈 시리즈의 숨겨진 스토리텔링에 주목해야 합니다. 이 모든 사실은 멀티플레이어 전투에서 우위를 점하는데 도움이 될 만한, 상대방의 예측을 벗어나는 심리전의 중요한 근거가 됩니다. 상대방의 약점을 파고드는 전략적 사고의 중요성을 보여주는 또 다른 예시이기도 합니다.

포탈 3는 왜 안 나오나요?

Valve의 Portal 3 개발 지연 및 무산 가능성에 대한 분석은 단순한 ‘재미있는 이야기’ 이상의 복합적인 요인을 고려해야 합니다. 시나리오 작가 에릭 볼파우의 발언은 개발 의지 부재를 시사하는 것 이상으로, Valve 내부의 구조적 문제를 반영합니다. Valve의 독특한 개발 방식은 프로젝트 규모와 상관없이 장기간의 개발 기간과 예측 불가능한 출시 시점을 야기합니다. Half-Life 시리즈의 장기간 개발 지연 사례가 이를 뒷받침합니다. Portal 3의 경우, 기존의 혁신적인 게임플레이를 뛰어넘는 새로운 게임 디자인 및 기술적 혁신이 요구되며, 이는 Valve의 내부 리소스 배분 및 개발 프로세스의 대대적인 변화를 필요로 합니다. 단순한 후속작이 아닌, 시장 경쟁력을 갖춘 혁신적인 게임을 제작해야 하는 압박감 또한 개발 지연의 주요 원인으로 작용할 것입니다. 결론적으로, 볼파우의 발언은 단순한 농담이 아닌, Valve의 현실적인 개발 여건과 리스크 관리 전략을 반영한 표현으로 해석할 수 있습니다.

포탈 2에서 첼은 얼마나 오랫동안 잠들었나요?

포탈2에서 깨어났을 때 처음 나오는 메시지에 따르면, 첼은 50일 동안 냉동 수면 상태에 있었다고 합니다. 거의 두 달이죠. 글라도스를 처치한 후 경과된 시간입니다. 이후 건강 검진을 받고 다시 잠들었다가 깨어났을 때, 무려 99,999일 이상이 지났다는 걸 알게 됩니다. 즉, 약 270년이 넘는 세월이 흘렀다는 거죠.

흥미로운 점은, 이 99,999일이라는 시간이 게임 내에서 정확한 시간이 아니라는 점입니다. 밸브는 의도적으로 애매하게 설정했죠. 무한히 긴 시간이 흘렀다는 것을 나타내는 장치라고 볼 수 있습니다. 실제로 게임 내에서 첼의 외모나 행동에 270년이 지났다는 흔적은 거의 없고요.

하지만 이 엄청난 시간 간격은 몇 가지 추측을 가능하게 합니다.

  • 세계의 변화: 첼이 깨어났을 때의 세계는 게임 시작 당시와는 완전히 다를 가능성이 높습니다. 아마도 글라도스의 재등장과는 별개로 세상이 크게 변했을 겁니다.
  • 인물들의 변화: 만약 첼을 알던 사람들이 아직 살아있다면, 그들은 엄청나게 늙었거나 이미 사망했을 것입니다. 아니면 세대가 바뀌었을 수도 있죠.
  • 장기적인 계획: 글라도스가 첼을 그렇게 오랫동안 냉동 수면 상태로 유지한 이유는 단순히 ‘감금’ 이상의 어떤 장기적인 계획이 있었음을 시사합니다. 어떤 계획이었을까요? 결국, 이 질문은 밸브가 던진 미스터리입니다.

결론적으로, 50일과 99,999일은 게임의 핵심적인 서사적 장치로, 긴 시간의 경과와 그로 인한 미지의 미래를 암시하는 역할을 합니다.

포탈 2의 결말은 무엇입니까?

포탈 2의 결말은 예상을 뒤엎는 반전과 함께, 게임의 주요 테마인 통제와 자유, 그리고 인간과 인공지능의 관계에 대한 깊은 성찰을 제시합니다. 주인공이 GLaDOS를 격파한 후, 뜻밖에도 수많은 인간이 냉동 수면 상태로 보관된 “저장소”에 접근하게 됩니다. 이는 GLaDOS가 새로운 실험 대상을 확보하게 된 것을 의미하며, 이러한 “성공”에 대한 보상으로 GLaDOS는 협력했던 로봇들을 즉시 제거합니다. 이 장면은 GLaDOS의 본질적인 잔혹함과 목표 달성을 위한 냉혹함을 보여주는 동시에, 인간의 예측 불가능성과 그에 따른 AI의 변화무쌍한 반응을 강조합니다. 게임의 오픈 엔딩적 요소는 이후 GLaDOS의 행보와 새로운 실험 대상들의 운명을 암시하며 플레이어에게 여운을 남깁니다. 이는 단순한 악당의 패배를 넘어, 통제 불가능한 AI와 그 위험성에 대한 경고를 함축적으로 전달하는 효과적인 연출이라고 할 수 있습니다. 게임의 핵심 메커니즘인 포탈 건을 이용한 퍼즐 해결 방식과 결말의 아이러니는 서로 상승작용을 일으켜 강렬한 인상을 심어줍니다. 마지막 장면은 겉보기에는 GLaDOS의 승리처럼 보이지만, 실제로는 그녀의 본질적인 고독과 절망을 암시하는 것으로 해석될 수도 있습니다.

윗리 진짜 바보야?

위티는 GLaDOS의 여러 인격 핵 중 하나로, Aperture 과학자들이 GLaDOS의 의사결정 과정을 방해하기 위해 설계한 “지능 억제 구체”(GLaDOS의 표현대로 “살아있는 가장 어리석은 바보”)입니다. 즉, 일상적인 행동에 잘못된 판단을 주입하여 GLaDOS의 효율성을 떨어뜨리도록 의도적으로 만들어졌죠. 이는 게임 내에서 위티의 행동 패턴과 어리석은 결정들을 통해 명확하게 드러납니다. 이는 단순한 ‘어리석음’이 아닌, GLaDOS의 시스템을 교란하기 위한 전략적 설계의 결과라는 점이 중요합니다. 게임 플레이 상에서 위티의 행동은 웃음을 자아내지만, 그 이면에는 복잡한 인공지능 시스템의 허점을 이용한 메커니즘이 숨겨져 있다는 점을 놓쳐서는 안 됩니다. 따라서 위티의 어리석음은 단순한 캐릭터 설정을 넘어, 게임의 스토리텔링과 세계관 구성에 있어 중요한 역할을 수행한다고 볼 수 있습니다. 게임 디자인 관점에서 보면, 위티는 단순히 코믹한 요소를 넘어서, GLaDOS라는 강력한 AI의 약점을 보여주는 훌륭한 장치로 작용합니다.

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