팩토리오는 어떤 프로그래밍 언어로 만들어졌나요?

Factorio는 게임 자체는 C++로 개발되었지만, 모드 제작에는 Lua를 사용합니다. 이는 게임 개발에 있어서 효율적인 접근 방식입니다. C++은 성능이 뛰어나 핵심 게임 엔진을 구축하는데 적합하며, Lua는 스크립팅 언어로 모딩 커뮤니티에게 낮은 진입 장벽을 제공합니다. Lua의 경량성과 쉬운 학습 곡선은 다양한 모드 개발을 가능하게 하여 게임의 재사용성 및 확장성을 크게 높였습니다.

Roblox의 Lua 사용 사례는 Factorio와 유사하게 게임 엔진과 모드 개발 사이의 역할 분담을 보여주는 좋은 예시입니다. Roblox는 Lua를 통해 대규모 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 생태계를 구축했고, 이는 Factorio의 활발한 모드 커뮤니티와 직접적인 비교가 가능합니다.

Satisfactory의 Ficsit-Networks 모드 역시 Lua를 이용한 사례이지만, Factorio와는 게임 엔진 자체가 다르다는 점에서 차이가 있습니다. Factorio의 Lua 통합은 게임 엔진 설계 단계부터 고려된 반면, Satisfactory의 경우는 후 추가된 모드 기능입니다. 이러한 차이점은 성능이나 확장성에 영향을 미칠 수 있습니다.

  • Factorio의 장점: C++ 기반 고성능 엔진과 Lua 기반의 강력한 모딩 시스템의 조합. 이는 경쟁 게임들에 비해 지속적인 콘텐츠 확장 및 커뮤니티 참여를 가능하게 합니다.
  • Lua의 역할: 모드 개발의 용이성을 보장, 진입 장벽을 낮추어 더 많은 개발자 참여를 유도합니다. 이는 게임의 장수성과 경쟁력을 높이는 중요한 요소입니다.
  • 전략적 고려: 게임 엔진과 스크립팅 언어의 선택은 게임의 성공에 큰 영향을 미칩니다. Factorio는 이러한 선택을 통해 경쟁력 있는 게임 생태계를 구축했습니다.

팩토리오에는 최종 목표가 있나요?

팩토리오의 궁극적인 목표는 로켓 발사입니다. 추락한 행성에서 생존해야 하는 엔지니어의 이야기로, 자원 채취 및 자동화된 생산 시스템 구축을 통해 로켓을 제작하는 것이 주요 목표죠.

하지만 로켓 발사는 단순한 엔딩이 아닙니다. 로켓을 쏘아 올린 후에도 게임은 계속됩니다! 무한한 확장성이 팩토리오의 매력이죠.

게임 모드는 싱글플레이어와 멀티플레이어를 모두 지원하며, 더욱 다양한 도전을 원한다면 8가지의 추가 시나리오를 즐길 수 있습니다. 각 시나리오는 독특한 목표와 난이도를 제공하죠.

  • 자원 관리: 초반 자원 확보부터 효율적인 생산 라인 구축까지, 끊임없는 자원 관리가 필수적입니다.
  • 자동화 시스템: 벨트, 분배기, 로봇 등 다양한 시스템을 활용하여 복잡하고 효율적인 자동화 공정을 설계하는 재미가 있습니다.
  • 기술 연구: 새로운 기술을 연구하여 더욱 발전된 시스템을 구축하고 생산성을 극대화해야 합니다.
  • 적 방어: 일부 시나리오에서는 적의 공격으로부터 기지를 방어해야 하는 전략적인 요소도 존재합니다.
  • 모드 지원: 방대한 모드 커뮤니티 덕분에 게임의 재미를 무한대로 확장할 수 있습니다. 새로운 아이템, 적, 시스템 등을 추가하여 자신만의 팩토리오를 만들어보세요.

즉, 팩토리오는 로켓 발사라는 명확한 목표를 가지고 있지만, 그 너머의 무한한 가능성과 재미를 제공하는 게임입니다.

팩토리오는 몇 개나 팔렸습니까?

팩토리오는 거대한 공장 건설에 최적화된, 놀라울 정도로 안정적인 게임입니다. 자체 맵 제작, Lua 기반 모드 제작, 그리고 멀티플레이어를 통한 친구들과의 플레이까지 지원합니다. 2012년 봄부터 2025년 초까지 개발되었으며, 현재 350만 명 이상의 플레이어가 구매했습니다. 이는 꾸준한 인기와 높은 완성도를 보여주는 지표입니다. 게임의 핵심은 자동화된 생산 라인 구축을 통한 효율 증대에 있으며, 단순한 생산 시스템에서 점차 복잡하고 거대한 시스템으로 확장되는 과정이 핵심 재미 요소입니다. 초기 단계의 간단한 자원 채취부터 시작해, 첨단 기술과 대규모 인프라를 구축하는 단계까지, 끊임없이 발전하는 과정이 매력적입니다. 또한, 다양한 과학 기술 연구와 끊임없이 등장하는 새로운 도전 과제들은 플레이어에게 장시간 몰입감을 제공합니다. 특히, 깊이 있는 자동화 시스템과 높은 자유도는 전략 시뮬레이션 장르의 새로운 지평을 열었다고 평가받고 있습니다. 수많은 모드들이 존재하며, 이를 통해 게임의 재미와 깊이를 더욱 확장할 수 있습니다.

단순한 게임이 아닌, 자신만의 독특한 공장을 설계하고 운영하는 깊이 있는 경험을 제공하는 게임입니다. 높은 중독성과 재플레이성으로 많은 플레이어들에게 꾸준한 사랑을 받는 이유를 충분히 이해할 수 있습니다.

Factorio 100% 달성하는 데 얼마나 걸릴까요?

220시간? 풋, 넌 아직 멀었다. 팩토리오 100%? 그건 시작일 뿐이지. 맵 크기, 모드 사용 여부에 따라 천차만별이지만, 진정한 완성도를 추구한다면 500시간은 가볍게 넘긴다. 단순히 모든 업적을 달성하는 것 이상으로, 각 아이템의 최적화된 생산 라인 구축, 초고속 자동화 시스템 설계, 극한의 효율성을 추구하는 과정까지 포함해야 진정한 100%에 가까워진다. 특히, 메가베이스 건설은 시간 측정의 의미를 상실하게 만들 정도로 방대하고, 각종 버그와 싸우는 시간까지 고려하면… 1000시간? 그것도 보수적인 예상일 뿐이다. 모드를 활용한다면 시간은 기하급수적으로 늘어난다. 초보자는 220시간에 만족할지 몰라도, 진정한 팩토리오 마스터는 시간을 잴 필요가 없다. 시간은 단지 숫자일 뿐, 무한한 최적화의 여정 속에서 의미를 잃는다.

팩토리오 2가 나올까요?

팩토리오 2 출시일은 공식 블로그 Factorio Friday Facts #418에 따르면 2024년 10월 21일로 예상됩니다. 하지만 개발 상황에 따라 변동될 가능성이 있으니 너무 기대하지 말고, 팩토리오 1의 깊이 있는 컨텐츠를 먼저 완벽히 마스터하는 것을 추천합니다. 1편에서 다루지 못했던 고급 생산라인 설계 및 최적화, 매크로 제작, 모드 활용 등에 집중하면 2편 출시 후 훨씬 더 효율적인 플레이가 가능할 것입니다. 특히 1편에서 익숙해진 기술 및 전략은 2편에서도 큰 도움이 될 것이므로, 지금부터라도 고난이도 맵이나 챌린지 모드에 도전하여 실력을 갈고 닦는 것을 권장합니다. 2편은 1편의 장점을 계승하면서 더욱 발전된 시스템과 새로운 요소들을 선보일 것으로 기대되므로, 미리 준비하는 것이 중요합니다.

팩토리오에서 누가 시계를 가장 많이 가지고 있나요?

팩토리오 최다 플레이 시간 기록은 Reddit 유저 Picardo85의 47,000시간입니다. 엄청난 시간이죠? 하지만 놀랍게도 모든 업적을 달성하지 못했습니다. 88개의 업적 중 84개만 달성했는데, 그 이유는 일부 업적들이 극도의 어려움을 자랑하기 때문입니다. 특히 후반부 업적들은 엄청난 자원 관리와 복잡한 시스템 구축을 요구하며, 단순히 플레이 시간만으로 해결될 문제가 아닙니다. 예를 들어, 특정 아이템의 생산량을 극대화하는 업적이나, 매우 까다로운 조건을 만족해야 하는 자동화 업적들은 수많은 시도와 실패, 그리고 치밀한 설계를 필요로 합니다. 47,000시간 동안 게임에 쏟은 노력에도 불구하고 이러한 난관을 극복하지 못한 사례는, 팩토리오 업적 달성의 어려움을 보여주는 좋은 예시입니다. 이 기록은 단순한 플레이 시간을 넘어, 팩토리오 최고난도의 도전을 완수하려는 집념을 보여주는 증거입니다. 따라서, 모든 업적 달성을 목표로 한다면, 단순히 시간을 투자하는 것만으로는 부족하며, 효율적인 시스템 설계와 전략적인 게임 플레이가 필수적임을 알 수 있습니다. Picardo85의 기록은 우리에게 팩토리오의 끝없는 가능성과 동시에, 그 어려움을 다시 한 번 일깨워줍니다.

팩토리오는 어떤 프로그래밍 언어로 만들어졌나요?

팩토리오는 C++로 만들어졌어요. 근데 게임 자체만 C++인게 아니죠. 여러분이 모드 만들 때 쓰는 스크립팅 언어가 Lua 5.2.1이라는 거 잊지 마세요. Wube에서 제공하는 API를 통해 Lua로 엄청난 확장성을 제공하거든요. 사실 C++로 게임 엔진을 짜고, Lua로 게임의 여러 요소들을 제어하고 확장하는 방식이 굉장히 효율적이에요. C++의 성능과 Lua의 스크립팅 편의성을 동시에 잡은 셈이죠. C++은 성능이 중요한 부분, 핵심 로직에 쓰이고, Lua는 모딩이나 게임 플레이를 다양하게 바꾸는 데 쓰이는 거라고 생각하면 돼요. 그래서 여러분이 팩토리오 모드 만들 때 Lua 공부는 필수입니다! 어려워 보이지만, Lua는 배우기 쉬운 언어라 금방 익숙해질 거예요.

왜 게임은 C++로 만드나요?

게임이 C++로 만들어지는 이유요? 간단하게 말해서, 속도 때문이죠. 고사양 그래픽과 복잡한 게임 시스템을 구현하려면 엄청난 연산 능력이 필요한데, C++는 메모리를 직접 제어하고 하드웨어에 가까이 접근할 수 있으니까요. 마치 제가 수십 시간 동안 게임을 플레이하며 쌓은 노하우처럼, 최적화된 성능을 뽑아내는 데 최고의 선택지입니다. 예를 들어, 유명 게임 엔진들, 언리얼 엔진이나 유니티 같은 것들도 C++ 기반이잖아요? 그만큼 검증된 기술이고, 수많은 개발자들이 활용하면서 축적된 노하우와 라이브러리가 풍부해서 개발 속도도 빠르죠. 다시 말해, C++는 게임 개발의 ‘고급 기술’과 같은 존재입니다. 저처럼 게임을 깊이 파고들고 싶다면, C++의 성능과 효율성을 절대 무시할 수 없어요.

팩토리오에는 끝이 있나요?

팩토리오? 끝이 없다고 생각하면 큰 오산입니다. 엔딩, 즉 로켓 발사는 단순한 마일스톤일 뿐이죠. 게임의 진정한 재미는 그 이후에 시작됩니다. 초보자들이 로켓 하나 쏘고 끝내는 건 진정한 팩토리오의 1%도 경험하지 못한 것입니다. 싱글, 멀티, 8개의 시나리오 모드까지… 자동화의 끝은 없고, 효율의 극대화는 영원한 과제입니다. 제가 수천 시간 플레이하면서 얻은 교훈은 “자동화는 계속해서 업그레이드해야 한다”는 것입니다. 초반의 벨트는 나중에 보면 답답할 정도로 느립니다. 초고속 벨트, 초고성능 기계, 그리고 끊임없는 연구… 이것이 팩토리오의 진짜 승부입니다. 단순히 로켓을 쏘는 것이 아니라, 자신만의 최고 효율의 팩토리를 건설하는 것이 진정한 목표입니다. 그러니 로켓 발사 후에도 절대 게임을 끄지 마세요. 진짜 게임은 이제부터 시작입니다.

팩토리오에서 시체는 얼마나 오래 남아 있나요?

팩토리오에서 플레이어 캐릭터가 사망하면 시체가 15분간 남습니다. 이 시체에는 플레이어의 모든 장비, 퀵바 아이템, 쓰레기, 인벤토리 아이템이 그대로 남아있죠. 15분이라는 시간은 귀중한 장비를 되찾을 수 있는, 짧지만 중요한 시간입니다. 다만, 이 시간 동안 좀비나 다른 위험으로부터 시체를 지켜야 한다는 점을 명심해야 합니다. 잘못하면 힘들게 모은 자원과 연구 결과가 모두 사라질 수 있으니까요. 특히, 초기 게임 단계에서는 15분이라는 시간이 더욱 짧게 느껴질 수 있습니다. 효율적인 탐색과 빠른 회수 전략이 중요합니다. 시체가 사라진 후에는 아이템을 되찾을 수 없으므로, 주변 환경을 잘 파악하고, 가능하면 안전한 위치에 시체를 남겨두는 것이 좋습니다. 또한, 자동 저장 기능을 적절히 활용하여 최악의 상황을 방지하는 것도 중요한 전략입니다.

Factorio의 Shattered Planet에 착륙할 수 있나요?

팩토리오의 산산조각 난 행성(Shattered Planet)에 착륙할 수 있느냐는 질문에 대한 답은 간단히 “불가능“입니다.

프로메튬 과학 팩 제작에 필요한 프로메튬 소행성 조각은 행성 자체에 착륙하지 않고도 채취 가능합니다. 게임 내 설정 상 프로메튬 소행성 밀도가 워낙 높아, 우주선이 접근하는 것 자체가 매우 위험합니다. 실제로는 소행성 충돌의 위험으로 인해 착륙이 불가능하도록 디자인되었습니다.

많은 초보 플레이어들이 착륙 가능성에 대한 착각을 하는데, 이는 게임 내 묘사가 다소 애매하기 때문입니다. 하지만 중요한 점은:

  • 소행성 채굴은 우주선을 통해 이루어집니다. 직접 행성 표면에 착륙할 필요가 없습니다.
  • 고급 우주선이라도 위험합니다. 소행성 밀도가 매우 높아 충돌 위험이 상당합니다. 이를 감안하여 게임 디자인 자체가 착륙 불가능하도록 설정되어 있습니다.
  • 프로메튬 소행성 채굴에 집중하세요. 산산조각 난 행성에 대한 탐구보다는 효율적인 소행성 채굴에 집중하는 것이 게임 진행에 더욱 효과적입니다.

참고로, 프로메튬 소행성 채굴에는 다양한 우주선 업그레이드와 효율적인 루팅 전략이 필요합니다. 이를 통해 최대의 프로메튬 생산량을 확보할 수 있습니다. 관련 팁들은 여러 팩토리오 가이드 영상을 통해 확인할 수 있습니다.

팩토리오의 재미는 무엇일까요?

팩토리오의 핵심 매력은 지속적인 자동화 시스템 구축에 있습니다. 단순한 광물 채취 및 가공(철광석 채취 → 제련소에서 철판 생산 → 철판을 이용한 파이프 및 기어 제작 등)을 넘어, 게임은 플레이어에게 끊임없는 최적화와 확장을 요구합니다.

초기 단순한 생산 라인은 점차 복잡한 공정과 대규모 시설로 발전하며, 이 과정에서 물류, 에너지 관리, 생산 효율 등 다양한 요소를 고려해야 합니다. 단순히 목표 생산량을 달성하는 것을 넘어, 자원 소모 최소화, 생산 속도 극대화를 통해 자신만의 최적화된 시스템을 구축하는 것이 핵심 재미 요소입니다.

  • 복잡성의 아름다움: 단순한 과정이 복잡한 네트워크로 발전하는 과정은 마치 하나의 거대한 기계 장치를 설계하는 듯한 성취감을 줍니다.
  • 무한한 확장성: 게임 내 기술 트리의 깊이와 다양한 아이템, 그리고 모드 지원을 통해 무한한 확장과 재플레이성을 제공합니다.
  • 전략적 자원 관리: 제한된 자원을 효율적으로 관리하고, 생산 라인의 균형을 맞추는 전략적 사고가 요구됩니다.
  • 자동화의 만족감: 자동화된 시스템이 원활하게 작동하며 생산량이 폭발적으로 증가하는 순간은 엄청난 쾌감을 선사합니다.

결론적으로, 팩토리오는 단순한 생산 게임이 아닌, 자동화 시스템 설계 및 최적화를 통해 성취감과 몰입감을 제공하는 복잡하고 중독성 있는 게임입니다. 끊임없는 문제 해결과 최적화 과정을 통해 플레이어는 자신만의 독창적인 공장을 건설하고, 자동화의 아름다움을 경험하게 됩니다.

Factorio는 C++로 만들어졌나요?

팩토리오는 C++로 개발된, 350만 장 이상 판매된 인기 공장 자동화 게임입니다. 윈도우, 리눅스, macOS, 스팀 덱, 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼을 지원합니다. 자체 개발 엔진을 사용한 점이 주목할 만하며, 이는 게임의 성능 최적화와 플랫폼별 최적화에 유연성을 제공했을 것으로 예상됩니다. C++의 성능과 효율성은 복잡한 게임 로직과 수많은 오브젝트를 효과적으로 관리하는 데 필수적이었을 것입니다. 대규모 게임 세계와 실시간 계산이 요구되는 팩토리오의 특성상, C++의 메모리 관리 기능 또한 중요한 역할을 했을 것입니다. 게임의 성공은 C++의 선택과 개발팀의 뛰어난 최적화 능력이 결합된 결과라 볼 수 있습니다.

팩토리오에서 하루는 얼마나 걸립니까?

팩토리오 하루 길이요? 25200틱, 즉 7분입니다. 짧죠? 초반엔 별 느낌 없는데, 나중엔 정말 짧게 느껴져요. 밤에 좀비 몰려오는 거 생각하면 시간 관리 중요해요.

팁 하나 드리자면, 낮 시간을 효율적으로 활용해야 해요. 밤엔 생산 줄이고 방어에 집중하는 게 좋습니다. 초반엔 좀비 몇 마리에 놀라지만, 후반부엔 엄청난 규모의 좀비 무리가 몰려와서 기지 쑥대밭으로 만들 수 있거든요. 자동화는 필수고요.

  • 낮 시간 활용 전략: 연구, 건설, 생산 라인 확장에 집중.
  • 밤 시간 대비 전략: 방어 시스템 점검, 필요한 물품 생산량 조절, 좀비 방어 준비.

그리고 밤낮 주기가 짧아서, 시간 가는 줄 모르고 플레이하다 보면 어느새 새벽이 돼서 깜짝 놀랄 때가 많아요. 게임 내 시계 확인 습관 들이는 것도 중요합니다. 자원 수급 상황이나 생산량 체크와 함께요.

  • 시간 관리를 잘해야만 자원 효율적인 생산과 안정적인 기지 운영이 가능해집니다.
  • 후반부 갈수록 좀비의 위협이 커지니, 미리미리 대비하는 것이 생존의 지름길입니다.

Unity에서 C++로 코딩할 수 있나요?

Unity는 기본적으로 C#을 사용합니다. C++로 직접 Unity 게임을 개발하는 것은 불가능합니다. 하지만, C++로 작성된 플러그인을 Unity에 통합하여 특정 기능을 구현할 수 있습니다. 이는 성능 최적화가 중요한 부분 (예: 고성능 물리 엔진, 복잡한 알고리즘)에 유용합니다. C#과 C++의 상호 운용성을 위해서는 네이티브 플러그인 개발에 대한 깊이 있는 이해와 C++과 C# 간의 데이터 교환을 위한 효율적인 메커니즘 (예: Marshaling) 구현 능력이 필요합니다. Java와 C++의 유사성은 문법적 유사성에 국한되며, Unity 개발 환경에서의 언어적 차이는 매우 큽니다. 따라서 C++ 경험이 있다고 해도 Unity 개발에 바로 적용하기는 어렵고, C# 학습이 필수적입니다.

팩토리오 모드는 무엇으로 만들어졌나요?

팩토리오 모드는 어떤 언어로 만들어질까요? 팩토리오 게임 자체는 C++로 개발되었지만, 모딩은 Lua (5.2.1 버전) 스크립팅 언어를 사용합니다! Wube 소프트웨어에서 제공하는 강력한 API 덕분이죠.

즉, C++의 막강한 성능 위에 Lua의 간편하고 유연한 스크립팅 기능이 더해져 엄청난 규모의 모드 제작이 가능해진 셈입니다. Lua는 배우기 쉬운 언어이기 때문에 프로그래밍 경험이 적은 유저들도 쉽게 모드 제작에 참여할 수 있다는 장점이 있습니다.

Lua를 이용하여 만들 수 있는 것들은 무궁무진합니다:

  • 새로운 아이템과 레시피 추가
  • 새로운 기술과 연구 추가
  • 새로운 건물과 기계 추가
  • 게임 플레이 방식을 완전히 바꾸는 대규모 모드 제작
  • 그리고 더 많은 것들!

팩토리오의 모드 생태계가 풍부한 이유는 바로 이 Lua 기반의 접근성 높은 모딩 시스템 덕분입니다. C++의 힘과 Lua의 유연성의 완벽한 조합이죠!

시체는 얼마나 부패합니까?

시체 부패 기간: 깊이 파고드는 탐구

일반적인 매장 방식(목관, 토양 매장)에서 시체의 완전한 무기화(mineralization)까지는 지역의 토양 및 기후 조건에 따라 10년에서 30년이 걸립니다. 하지만 골격화(skeletizing)는 훨씬 빠릅니다. 땅에 묻힌 시체는 보통 2년에서 4년 안에 골격만 남게 됩니다.

영향을 미치는 요인들:

  • 토양의 산도(pH): 산성 토양은 부패 과정을 가속화시킵니다.
  • 토양의 수분 함량: 습한 토양은 부패를 촉진하고, 건조한 토양은 부패 속도를 늦춥니다.
  • 온도: 따뜻한 기온은 미생물 활동을 활발하게 하여 부패를 빠르게 합니다.
  • 매장 깊이: 깊이 매장될수록 부패 속도는 느려집니다.
  • 관의 재질: 목관은 부패 속도에 영향을 미치지만, 금속 관은 부패를 상당히 지연시킵니다.
  • 시체의 상태: 사망 원인이나 사망 후의 환경 등에 따라 부패 속도가 달라집니다.

부패 단계:

  • 신선기: 사망 직후부터 며칠까지. 시체의 변화는 거의 없습니다.
  • 부패 초기: 며칠에서 몇 주까지. 피부 변색, 가스 생성, 팽창이 시작됩니다.
  • 부패 진행: 몇 주에서 몇 달까지. 조직의 붕괴가 가속화되고, 악취가 심해집니다.
  • 부패 후기: 몇 달에서 몇 년까지. 연조직이 거의 사라지고, 뼈만 남게 됩니다.
  • 골격화: 2-4년. 연조직이 완전히 분해되어 뼈만 남는 단계입니다.
  • 무기화: 10-30년. 뼈까지 분해되어 토양으로 돌아가는 단계입니다.

참고: 위 기간은 평균치이며, 실제 부패 과정은 다양한 요인에 따라 크게 달라질 수 있습니다.

팩토리오는 어떤 프로그래밍 언어를 사용하나요?

팩토리오는 C++로 개발되었지만, 게임의 확장성과 수정을 위해 Lua 5.2.1을 API로 제공합니다. C++는 게임의 핵심 로직과 성능에 중점을 둔 저수준 언어로, 높은 효율성을 필요로 하는 게임 엔진 구현에 적합합니다. 반면 Lua는 스크립팅 언어로, C++보다 훨씬 간편하고 빠르게 게임 플레이를 수정하거나 새로운 콘텐츠를 추가할 수 있도록 설계되었습니다. 즉, 핵심적인 부분은 C++의 강력한 성능에 의존하지만, 유저 모드나 모드 제작은 Lua의 접근성을 통해 누구나 쉽게 참여할 수 있도록 한 것입니다. 이러한 C++와 Lua의 조합은 게임 개발의 효율성과 유저 커뮤니티 활성화라는 두 마리 토끼를 모두 잡은 좋은 예시라고 할 수 있습니다. Lua의 간결함은 초보 프로그래머에게도 진입장벽을 낮추어 모드 제작에 대한 학습곡선을 완만하게 만듭니다. 하지만 Lua의 기능 제한으로 인해 매우 복잡한 기능 구현은 어려울 수 있으므로, C++의 심도있는 이해가 필요한 부분과 Lua의 편리함을 활용하는 부분을 구분하여 접근하는 것이 효율적입니다.

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