하프라이프 2가 게임 업계에 어떤 영향을 미쳤습니까?

헐, Half-Life 2? 그냥 혁명이었지. 2009년 Game Informer에서 역대 200대 게임 5위에 랭크된 건 빙산의 일각일 뿐이야. Valve는 Half-Life 2로 FPS 장르 자체를 재정의했어. 물리 엔진의 혁신적인 활용은 당시로선 충격적이었고, 지금도 많은 게임들이 그 영향을 받고 있지. Gravity Gun? 그것만 봐도 알잖아. 게임 디자인의 혁신은 물론이고, 스토리텔링과 연출도 압도적이었어. The Guardian 독자들이 10년 최고 게임으로 뽑은 것도 환경 디자인의 탁월함 때문만은 아니야. 섬세한 레벨 디자인과 몰입도 높은 세계관, 그리고 인공지능의 발전까지, 모든 면에서 다른 게임들을 압도했거든. 단순히 총질만 하는 게임이 아니었어. 게임 플레이와 스토리의 완벽한 조화, 잊을 수 없는 경험이었지. 그래픽도 당시 최고 수준이었고, 소스 엔진은 후속작들과 수많은 모드 제작에 기반이 되었다는 건 다 알잖아?

하프라이프 3이 나올까요?

Half-Life 3 출시 가능성에 대한 분석은 현재로서는 불확실성이 높습니다. 2025년 발표 가능성을 언급하는 소식이 있으나, 이는 Valve 내부의 게임 테스트 결과에 크게 좌우될 것으로 예상됩니다. Valve의 과거 게임 개발 이력을 고려할 때, 이러한 테스트 단계에서 발생하는 예상치 못한 문제는 개발 일정에 상당한 영향을 미칠 수 있습니다.

주요 변수:

  • 게임 테스트 결과: 현재 진행 중인 테스트의 결과가 긍정적이라면 2025년 발표 가능성이 높아집니다. 반대로, 테스트 결과가 부정적이거나 예상치 못한 기술적 문제 발생 시, 출시는 상당히 지연될 수 있습니다. 과거 Valve의 Portal 2 개발 과정에서 보였던 수차례의 연기 사례가 이를 뒷받침합니다.
  • Valve의 개발 우선순위: Valve는 다양한 프로젝트를 동시에 진행하는 것으로 알려져 있습니다. Half-Life 3의 개발이 다른 프로젝트에 비해 우선순위가 낮다면, 출시는 더욱 늦춰질 수 있습니다. 특히, 최근 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 기술에 대한 Valve의 집중도가 높아짐에 따라 Half-Life 3 개발 속도에 영향을 미칠 가능성이 있습니다.
  • 시장 경쟁: 현재 시장에는 Half-Life 3와 유사한 장르의 게임들이 다수 출시되어 높은 경쟁률을 보이고 있습니다. Valve는 이러한 경쟁 환경을 고려하여 Half-Life 3의 출시 시점을 전략적으로 선택할 가능성이 높습니다.

결론적으로: 2025년 발표 가능성은 존재하지만, 여러 불확실성 요소로 인해 출시 시점 예측은 어렵습니다. Valve의 공식 발표가 있기 전까지는 신중한 접근이 필요합니다.

마크 레이들로우에게 무슨 일이 있었습니까?

마크 레이들로우요? 2016년 1월에 Valve를 떠났죠. 나이가 들어서라고 했지만, 사실은 좀 더 복잡했어요. FPS 장르에 지쳤고, 특히 Half-Life처럼 복잡한 스토리텔링에 대한 고민이 너무 컸다고 후에 밝혔어요. 그래서 다시 글쓰기에 집중하려고 회사를 나온 거죠. Valve에서 Half-Life 시리즈의 주요 시나리오 작가로서 엄청난 영향력을 행사했던 인물이었는데, 그의 퇴사는 당시 게임 업계에 상당한 충격을 줬어요. 그의 이후 행보는 알려진 바가 거의 없지만, 소문에 따르면 개인적인 창작 활동에 집중하고 있다고 합니다. Half-Life 팬으로서는 그의 귀환을 기다리는 수밖에 없죠.

하프라이프 2에 무엇을 추가했습니까?

Half-Life 2 20주년 기념 대규모 업데이트!

20년 만에 돌아온 Half-Life 2가 스팀 워크샵 지원, 새로운 업적, 개발자 코멘터리 모드 등 풍성한 콘텐츠로 무장했습니다.

  • 스팀 워크샵 지원: 커뮤니티가 제작한 수많은 모드와 맵을 즐길 수 있습니다. 새로운 게임 플레이 경험을 기대해도 좋습니다!
  • 새로운 업적: 숨겨진 도전 과제들을 발견하고, 숙련된 플레이어임을 증명해보세요. 플레이타임이 늘어날 수 밖에 없는 이유죠!
  • 개발자 코멘터리 모드: 게임 제작 과정의 비하인드 스토리와 개발자들의 생각을 직접 들어보세요. 게임에 대한 이해도가 높아질 것입니다.
  • 버그 수정 및 그래픽 개선: 더욱 매끄럽고 향상된 그래픽으로 Half-Life 2의 세계를 경험해보세요. 20년 전 게임이라고 믿기 어려울 정도로 업데이트 되었습니다.
  • Steam Deck 최적화: Steam Deck에서 최고의 플레이 경험을 제공합니다. 휴대용 기기로 언제 어디서든 Half-Life 2를 즐겨보세요.

이번 업데이트는 단순한 패치가 아닌, Half-Life 2를 다시 한번 즐길 수 있는 절호의 기회입니다. 과거의 명작이 새로운 모습으로 여러분을 기다리고 있습니다!

하프라이프 3는 왜 취소되었습니까?

Half-Life 3의 취소는 단순한 개발 지연이나 예산 문제가 아니었습니다. 2013년부터 2014년까지 Valve는 Source 2 엔진의 미완성으로 인해 심각한 기술적 난관에 직면했습니다. 당시 야심 차게 시도된 프로시저럴 레벨 생성은 Source 2 엔진의 안정성과 성능 문제로 인해 기대치에 미치지 못했습니다. 실제로, ‘Borealis’라는 VR 게임 프로젝트가 병행되었는데, 시간 여행을 하는 우주선을 배경으로 한 이 프로젝트 역시 당시 VR 기술의 부족으로 인해 결국 취소되었습니다. 이는 Valve가 새로운 기술을 게임 개발에 통합하는 데 얼마나 큰 어려움을 겪었는지 보여주는 사례입니다. 결론적으로, Half-Life 3의 취소는 Source 2 엔진의 미완성과 당시 VR 기술의 미성숙이라는 기술적 문제와, 이에 따른 개발 방향의 혼란이 복합적으로 작용한 결과였습니다. 프로시저럴 레벨 생성과 VR 기술은 매우 매력적인 아이디어였지만, 당시 기술력으로는 Half-Life 시리즈의 기대치를 충족할 수준의 게임을 제작하는 데 역부족이었던 것입니다. 이 사건은 첨단 기술 도입의 중요성과 동시에, 그 기술이 완성도를 갖추지 못했을 때 초래할 수 있는 위험을 보여주는 좋은 예시입니다.

HL2의 세 번째 에피소드가 취소된 이유는 무엇입니까?

Half-Life 2: Episode Three의 취소는 Valve의 내부적인 결정이었습니다. 단순히 지쳤다는 것 이상으로, Half-Life 시리즈의 기존 게임플레이에 대한 새로운 돌파구를 찾는 데 어려움을 겪었기 때문입니다. 에피소드 형식의 개발 자체가 Valve의 장기적인 비전과 맞지 않게 되었다는 분석도 있습니다. 에피소드 형식은 각 에피소드가 완결성을 갖추면서도 전체 스토리의 일부로 기능해야 하는 어려움이 있었고, Valve는 보다 규모가 크고 야심찬 프로젝트를 추진하고 싶어했습니다. 이는 당시 개발 중이던 Source 엔진의 기술적 한계와도 관련이 있을 수 있습니다. Episode Three에서 구현하려던 새로운 게임플레이 요소들은 결국 다른 프로젝트에 적용되거나, 아예 개발 단계에서 폐기되었을 가능성이 높습니다. 결국 Valve는 에피소드 방식을 포기하고, 새로운 게임 개발에 집중하기로 결정했습니다. 이 결정이 Half-Life 팬들에게 큰 실망을 안겨준 것은 사실이지만, Valve의 장기적인 전략적 선택이었던 것입니다.

하프라이프 2의 배경이 된 도시는 어디입니까?

하프라이프 2의 도시 17은 실제 불가리아 소피아와 부르가스를 바탕으로 디자인되었다는 사실, 알고 계셨나요? 게임의 아트 디렉터였던 빅터 안토노프(1972년 소피아 출생)가 그의 고향의 건축 양식과 분위기를 게임에 적용했죠. 이러한 디테일한 배경 디자인은 게임의 몰입도를 높이는데 크게 기여했고, 시티 17의 어두우면서도 압도적인 분위기는 많은 게이머들에게 강렬한 인상을 남겼습니다. 특히, 건물들의 배치나 거리의 분위기 등은 실제 도시의 모습을 연상시키는 부분들이 많아, 디테일에 집중하는 하프라이프 시리즈 팬들에게는 더욱 흥미로운 요소죠. 소피아와 부르가스의 건축물 사진과 게임 내 스크린샷을 비교해 보는 것도 재밌는 경험이 될 거예요.

Half-Life 2의 성공은 단순히 게임성만이 아닌, 이처럼 세계관 구축에 대한 철저한 고증과 디테일한 디자인 덕분이라고 생각합니다. 이는 e스포츠가 아닌 싱글플레이 게임이지만, 게임 디자인에 대한 깊이 있는 이해와 노력이 어떤 결과를 가져오는지 보여주는 좋은 예시라고 볼 수 있습니다.

퀘이크는 TF 모드가 있었습니까?

팀 포트리스? 퀘이크 모드였죠. 96년 퀘이크, 그리고 퀘이크월드 모드로 시작했어요. TF Software Pty. Ltd.가 만들었는데, 말이죠. 이 팀이 후속작을 따로 만들고 있었는데, 밸브에서 낚아채서 하프라이프 모드로 포팅하는 작업을 맡겼어요. 지금 생각해보면 밸브의 천재적인 선택이었죠. 하프라이프의 엄청난 인기에 힘입어 팀 포트리스도 엄청난 인기를 얻게 되었으니까요. 원래 퀘이크 모드 시절의 팀 포트리스는 지금과는 많이 달랐지만, 그 기본적인 재미, 즉 클래스 기반 팀 대결이라는 핵심은 그대로 이어받았죠. 퀘이크 시절의 팀 포트리스를 플레이해본 사람은 거의 없겠지만, 하프라이프 버전의 기초가 된, 그 원조 팀 포트리스의 레거시는 지금의 팀 포트리스 시리즈의 뿌리라고 볼 수 있어요. 그래서 팀 포트리스 2를 하면서, 그 시절의 팀 포트리스를 떠올리면 묘한 감회가 들죠.

Quake가 Half-Life 제작에 영감을 주었나요?

하프라이프 개발에 퀘이크의 영향이 컸다는 건 누구나 아는 사실이죠. 단순히 게임성만 베낀 게 아니라, 분위기 조성에도 큰 영향을 받았습니다. 특히 의 공포스러운 분위기는 하프라이프 개발팀이 중점적으로 참고한 부분입니다. 디자이너 해리 티즐리의 말처럼, 처럼 플레이어를 공포에 떨게 만드는 걸 목표로 했죠.

하지만 퀘이크도 간과할 수 없습니다. 퀘이크의 혁신적인 3D 엔진과 빠른 템포의 전투 시스템은 하프라이프의 기술적 기반과 게임플레이에 상당한 영향을 미쳤습니다. 특히 퀘이크의 네트워크 기능은 하프라이프의 멀티플레이어 모드 개발에 큰 도움이 되었죠.

게임성 외에도 스토리텔링에도 영향을 받았습니다. 스티븐 킹의 소설 “미스트”와 “Twilight Zone“의 “The Borderland” 에피소드는 하프라이프의 스토리와 분위기 조성에 영감을 주었습니다. 특히 “미스트”의 절망적인 분위기와 예측불허의 전개는 하프라이프의 깊이 있는 스토리텔링에 큰 영향을 끼쳤다고 볼 수 있습니다.

  • 둠 (Doom): 공포 분위기, 게임플레이 기반
  • 퀘이크 (Quake): 3D 엔진, 네트워크 기능, 전투 시스템
  • 스티븐 킹의 “미스트”: 스토리텔링, 분위기
  • “Twilight Zone”의 “The Borderland”: 스토리텔링, 분위기

결론적으로, 하프라이프는 단일 게임의 영향만 받은 것이 아니라, 여러 게임과 매체의 장점들을 절묘하게 결합하여 독창적인 게임으로 탄생했습니다. 이러한 다양한 영향이 하프라이프를 시대를 초월한 명작으로 만든 핵심 요소라고 생각합니다.

하프라이프의 최신작은 무엇입니까?

현재 Half-Life 시리즈의 최신작은 2025년 3월에 출시된 Half-Life: Alyx입니다. VR 헤드셋 전용 게임으로, Half-Life 2의 프리퀄 스토리를 다룹니다.

주요 특징:

  • VR 환경을 완벽히 활용한 몰입형 게임플레이: 물리 기반의 상호 작용과 퍼즐 요소가 풍부합니다. 단순히 총을 쏘는 것을 넘어, 주변 환경과의 상호 작용이 게임 진행에 중요한 역할을 합니다.
  • 알릭스 벤스 중심의 스토리: Half-Life 2의 주인공 고든 프리먼의 든든한 조력자였던 알릭스 벤스의 이야기가 중심이 되어, 그녀의 성격과 능력을 깊이 있게 파악할 수 있습니다. Half-Life 2 이전의 사건들을 통해 그녀의 성장 과정을 보여줍니다.
  • 개선된 물리 엔진과 그래픽: Valve의 Source 2 엔진을 기반으로 제작되어, 뛰어난 그래픽과 현실감 넘치는 물리 효과를 제공합니다. VR 특유의 몰입감과 더불어 높은 수준의 비주얼을 경험할 수 있습니다.
  • 전략적인 플레이 요소 강화: VR 특성상 은폐와 전략적인 접근이 더욱 중요해졌습니다. 적과의 정면 대결 뿐 아니라, 환경을 활용한 전략적인 플레이가 요구됩니다.

Half-Life: Alyx는 VR 게임이지만, Half-Life 시리즈의 세계관을 더욱 깊이 이해하는 데 매우 중요한 작품입니다. Half-Life 2를 플레이하기 전 또는 후에 플레이하더라도, 스토리 이해도를 높이는 데 큰 도움이 됩니다. VR 헤드셋을 소유하고 있다면 꼭 플레이해 볼 것을 추천합니다.

추가 정보:

  • 게임 플레이 시간: 약 10~15시간 (플레이어의 플레이 스타일에 따라 달라질 수 있습니다).
  • 필요한 VR 헤드셋: Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift 등 대부분의 VR 헤드셋 지원.
  • 한국어 지원: 한국어 자막 지원.

시티 17는 어떤 도시입니까?

시티 17은 Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One, 그리고 Half-Life: Alyx의 주요 배경 도시입니다. 콤바인의 엄격한 통제 아래 놓인 디스토피아적인 도시로, 그 특유의 건축 양식과 압도적인 분위기는 게임의 핵심 요소죠. 게임 내에서 플레이어는 콤바인의 감시와 억압, 그리고 시민들의 절망적인 삶을 직접 목격하게 됩니다. 시티 17의 지형은 복잡한 도시 구조와 좁은 골목길, 그리고 콤바인의 거대한 건축물들이 혼재되어 전투와 탐험에 다양성을 부여합니다. 특히, 시타델과 같은 랜드마크는 게임의 중요한 전략적 거점이자, 스토리 진행에 핵심적인 역할을 합니다. 게임 플레이 전략을 세울 때 시티 17의 지리적 특징을 고려하는 건 매우 중요하며, 각 구역별 특징을 파악하는 것이 고득점의 핵심입니다. 숨겨진 아이템과 숏컷을 찾는 것 또한 실력 향상에 도움이 되는 팁이죠.

하프라이프 2의 시타델 높이는 얼마입니까?

하프라이프 2의 시타델 높이에 대한 논란은 오래전부터 있어왔습니다. 대부분의 팬들은 2.6km 정도로 추정했지만, 최근 한 팬이 8km 이상임을 증명하는 영상을 제작하여 큰 화제가 되었습니다.

이 팬은 게임 내 오브젝트의 크기와 거리, 그리고 투영된 그림자의 길이 등을 분석하여 매우 정교한 계산을 수행했습니다. 그의 방법은 다음과 같습니다:

  • 게임 내 기준점 설정: 알려진 크기의 오브젝트 (예: 차량, 컨테이너)를 기준으로 게임 내 스케일을 산출했습니다.
  • 시타델 부분 측정: 시타델의 특정 부분을 여러 각도에서 측정하고, 삼각법을 이용하여 높이를 추정했습니다.
  • 그림자 분석: 시타델의 그림자 길이와 태양 각도를 분석하여 추가적인 높이 데이터를 확보했습니다.
  • 오차 보정: 측정 과정에서 발생할 수 있는 오차를 최소화하기 위해 다양한 보정 작업을 수행했습니다. 이 부분이 그의 계산의 정확성을 높이는 데 중요한 역할을 했습니다.

결과적으로, 기존의 추정치 2.6km 보다 훨씬 큰 8km 이상의 높이가 도출되었습니다. 이는 단순한 팬의 추측이 아닌, 상당한 분석과 계산을 거친 결과라는 점을 강조합니다. 영상에서는 사용된 계산 방법과 데이터 출처가 자세히 설명되어 있으며, 관심 있는 분들은 유튜브에서 해당 영상을 검색하여 직접 확인해 보시는 것을 추천합니다. 이러한 새로운 정보는 하프라이프 2의 세계관에 대한 이해를 더욱 깊게 해 줄 것입니다.

참고: 게임 내 시점과 카메라 앵글의 제한으로 인해 완벽한 정확성을 보장할 수는 없다는 점을 유념해야 합니다. 하지만 이 팬의 연구는 그동안 널리 퍼져있던 추정치를 뒤집는 중요한 발견이며, 하프라이프 2 팬덤에게 큰 영향을 미칠 것입니다.

하프라이프 에피소드 3는 왜 출시되지 않았습니까?

하프라이프 에피소드 3가 출시되지 않은 가장 큰 이유는 개발팀의 번아웃새로운 아이디어 고갈입니다.

사실 에피소드 2 출시 이후, 밸브는 소스 엔진 2 개발에 상당한 자원을 투입했고, 포탈 2 와 같은 다른 프로젝트에 집중했습니다. 에피소드 3 개발은 중단되었고, 결국 공식적으로 취소되었죠.

많은 팬들이 에피소드 3를 기다렸지만, 밸브는 새로운 게임 개발 방식이나 새로운 프로젝트에 집중하는 것을 선택했습니다. 결국 기존의 개발 방식으로는 하프라이프 에피소드 3를 만족할 만한 수준으로 완성하기 어렵다고 판단한 것으로 보입니다.

  • 번아웃: 장기간의 고된 개발 작업으로 인한 개발팀의 심신 피로가 주요 원인입니다. 새로운 아이디어를 창출하고 고품질의 게임을 제작하기에는 부족한 상태였을 것입니다.
  • 아이디어 고갈: 에피소드 2 이후의 스토리 전개에 대한 명확한 비전 부재도 주요 원인 중 하나로 꼽힙니다. 기존의 스토리 라인을 만족스럽게 마무리할 만한 혁신적인 아이디어가 부족했을 가능성이 높습니다.

결론적으로, 기술적인 문제보다는 인적 자원 및 창의적인 한계가 에피소드 3 출시 실패의 주요 원인이라고 볼 수 있습니다.

하프라이프 2와 하프라이프 2 업데이트의 차이점은 무엇입니까?

Half-Life 2 Update는 Half-Life 2의 공식 패치가 아닌, 팬들이 제작한 비공식적인 개선 모드입니다. 단순한 버그 수정을 넘어, 게임 엔진 자체의 여러 부분을 개선하여 시각적 품질을 크게 향상시켰습니다. 특히 라이팅, 파티클 효과, 그림자 처리 등이 눈에 띄게 개선되어 원본보다 훨씬 현실적이고 몰입도 높은 그래픽을 제공합니다. 이러한 개선은 단순히 해상도를 높이는 것 이상으로, 훨씬 세밀하고 정교한 렌더링을 통해 이루어졌습니다. 게다가, Community Commentary Mode라는 새로운 기능을 추가하여 개발자나 유명 스트리머들의 게임 플레이 해설을 들으며 게임을 즐길 수 있도록 지원합니다. 원본 Half-Life 2를 이미 플레이해봤다면, 이 업데이트를 통해 새로운 시각으로 게임을 경험할 수 있을 것입니다. 하지만, 모드이기 때문에 호환성 문제나 예상치 못한 버그 발생 가능성을 고려해야 합니다.

요약하자면, Half-Life 2 Update는 단순한 버그픽스를 넘어 그래픽적 개선과 새로운 기능을 추가하여 원작의 완성도를 더욱 높인, 필수적인 팬 메이드 모드입니다. 하지만 설치 전 시스템 요구 사양 및 호환성을 반드시 확인해야 합니다. 원본 게임의 경험을 극대화하고 싶은 유저라면 강력 추천합니다.

하프라이프 3는 왜 개발이 중단되었나요?

알겠습니다. 하프라이프3 취소설은 여러가지 이야기가 있지만, 제가 알기론 2013년에서 2014년 사이에 프로시저럴 생성 레벨을 실험하며 개발이 진행되었다는 얘기가 있습니다. 근데 당시 소스2 엔진이 아직 완성되지 않아서 무산되었다는 거죠. 말하자면, 엔진이 게임을 감당할 수준이 아니었던 거예요. 상상해보세요. 프로시저럴 생성 레벨이라는건 엄청난 연산량을 요구하는데, 소스2 엔진이 미완성이었다면 버그 투성이에 프레임 드랍이 난무하는 최악의 게임이 될 가능성이 컸겠죠.

그리고 또 하나 중요한 이야기가 있습니다. 보레알리스라는, 시간 여행을 하는 우주선을 배경으로 한 VR 게임이 있었대요. 이것도 취소되었는데, 이유는 간단합니다. VR 기술과 관련 도구가 당시엔 제대로 준비가 안 되었던 거죠. VR 게임을 제대로 만들려면 움직임 트래킹, 시각적 품질, 그리고 멀미 방지까지 모든 부분이 완벽해야 하는데, 당시 기술력으론 그런 완성도를 기대하기 어려웠을 겁니다. 그래서 하프라이프3 개발과 함께 VR 프로젝트도 함께 묻혔다는 거죠. 결국 기술적인 문제가 두 프로젝트의 최대 걸림돌이었다는 결론입니다.

정리하자면:

  • 소스2 엔진 미완성: 프로시저럴 레벨 생성에 필요한 성능과 안정성 확보 실패
  • VR 기술 부족: 보레알리스 VR 게임 개발에 필요한 기술적 기반 미흡

이 두 가지 요인이 합쳐져 하프라이프3의 개발이 중단된 것으로 추정됩니다. 개발진의 야심찬 계획이 기술적 한계에 부딪혀 무산된 비극적인 사례라고 볼 수 있죠. 결국 최고의 게임을 만들겠다는 욕심이 오히려 발목을 잡았다고나 할까요. 아쉽지만, 현실은 그랬습니다.

하프라이프의 영감은 무엇이었습니까?

둠(1993)이랑 퀘이크(1996) 없었으면 하프라이프는 꿈도 못 꿨지. 그 핵앤슬래시 쾌감, 맵 디자인의 영향은 엄청났어. 스티븐 킹의 “미스트”는 분위기, 특히 그 압박감과 절망적인 상황 연출에 큰 영감을 줬고, “아웃사이더” 에피소드는 외계 생명체 디자인과 스토리텔링에 영향을 미쳤다는 건 익히 알려진 사실이지. 게임 디자인 담당이었던 해리 티즐리 말마따나, 둠처럼 공포감을 주는 걸 목표로 했대. 근데 단순히 따라한게 아니라, 둠의 속도감에 스토리텔링과 몰입도를 더해서 완전히 다른 차원의 공포와 긴장감을 만들어냈지. 하프라이프의 혁신은 단순한 몬스터 사냥이 아니라, 연속적인 스토리 진행과 현실감 있는 환경, 그리고 세계관의 깊이에 있었어. 블랙 메사 연구소의 세세한 디테일 하나하나까지, 그 당시엔 상상을 초월하는 수준이었어. 지금 다시 해봐도 그 몰입도는 여전히 최고 수준이야.

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