4억 4천만 장? 그 정도는 껌이지. 난 꼬마 시절부터 1세대부터 쭉 잡아왔으니까. 피카츄 썬더 번개 빔 다 외우고 있고, 숨겨진 기술, 능력치 계산, 개체값 따위는 눈 감고도 할 수 있다.
마리오랑 테트리스에 밀렸다고? 그 놈들 캐주얼 게임이잖아. 진짜 끈기와 전략이 필요한 건 포켓몬이지. 4세대까지의 노가다 난이도는 레전드급이고, 6세대 이후로는 메타 변화에 따라 팀 짜는 재미가 또 다르다. 브이맥스 레이드는 협동 플레이의 정수고, 배틀타워는 나의 숙련도를 증명하는 무대였지.
전 세계 RPG 판매 1위? 당연하지. 이건 단순한 판매량이 아니라, 세대를 아우르는 하나의 문화 현상이야. 그냥 게임이 아니라 추억이고, 우정이고, 경쟁이지. 애니, 카드 게임, 굿즈까지 합치면 그 규모는 상상을 초월할걸.
- 주목할 만한 점: 각 세대별 레전드 포켓몬의 디자인과 스토리 변화는 게임의 흥행에 큰 영향을 미쳤다. 개인적으로는 3세대가 최고였다고 생각하지만….
- 숨겨진 이야기: 초창기 버그와 그로 인한 꼼수 플레이는 지금 생각해도 재밌다. 예를 들어… (여기서 개인적인 경험이나 유명한 버그를 몇 가지 언급)
- 미래 전망: 닌텐도 스위치의 성공과 더불어 포켓몬 시리즈의 판매량은 앞으로도 계속 증가할 거라고 본다.
- 개인적으로 가장 어려웠던 포켓몬: (경험에 기반한 어려운 포켓몬 언급)
- 가장 좋아하는 포켓몬: (개인적인 선호도를 담아 언급)
- 향후 포켓몬 시리즈에 바라는 점: (개인적인 기대를 언급)
포켓몬스터의 약칭은 무엇인가요?
포켓몬스터, 줄여서 포켓몬(Pokémon)은 닌텐도, 게임프리크, 크리처스의 합작품으로, 전 세계적인 e스포츠 종목으로 자리매김했습니다. 포켓몬스터 시리즈의 게임은 전략적인 턴제 전투 시스템을 기반으로 하며, 다양한 포켓몬들의 속성과 기술을 활용하는 전략적 플레이가 핵심입니다. 특히, 포켓몬 월드 챔피언십(Pokémon World Championships)은 매년 개최되는 세계적인 규모의 대회로, 프로 선수들의 치열한 경쟁과 압도적인 인기를 자랑합니다. 수많은 유튜버와 스트리머들이 포켓몬 게임 플레이 영상을 업로드하며, e스포츠로서의 포켓몬의 영향력을 더욱 확대하고 있습니다. 다양한 포켓몬들의 조합과 전략 연구는 포켓몬 e스포츠의 핵심 경쟁력이며, 끊임없는 메타 변화가 시청자들에게 새로운 재미를 선사합니다. 게임 외에도 애니메이션, 카드 게임 등 다양한 미디어믹스를 통해 폭넓은 팬층을 확보하고 있습니다.
모바일 게임 이용률은 얼마나 되나요?
전체 모바일 게임 이용률은 2025년 70.5%, 2025년 71.3%, 2025년 74.4%로, 공식 통계는 오히려 증가세를 보입니다. 하지만 이는 표본의 한계를 가지는 일반적인 이용률이고, 실제 PvP 경쟁력 있는 유저층만 보면 이야기가 달라집니다. 8천명 대상 별도 조사의 91.7% 모바일 게임 이용률은 전체 이용률과는 다르게 ‘게임을 한다’는 넓은 범주를 포함합니다. 핵심은 ‘얼마나 열심히, 그리고 얼마나 잘 하는가’입니다. PvP 상위권 유저들의 이용률은 일반 이용률보다 훨씬 높을 것이고, 그들의 게임 시간과 과금액 또한 일반 유저와 비교 불가능할 정도로 높습니다. 게임 내 순위, 랭킹 시스템, 길드 활동 등을 고려하면 실제 경쟁 유저들의 모바일 게임 이용률은 91.7%를 훨씬 상회할 것이며, 이는 2025년 대비 7.1%p 증가한 수치를 훨씬 뛰어넘는 폭발적인 성장세로 해석될 수 있습니다. 이러한 경쟁 유저층의 변화를 정확하게 파악하는 것이 게임 시장의 미래를 예측하는 중요한 키가 됩니다. 단순한 이용률 수치만으로는 PvP 시장의 현실을 제대로 반영할 수 없습니다. 장르별, 게임별, 그리고 유저의 경쟁 수준별 세분화된 데이터 분석이 필요합니다.
포켓몬스터 블랙 화이트의 판매량은 얼마나 되나요?
포켓몬스터 블랙·화이트, 닌텐도 DS 시대의 레전드! 무려 1,564만 장이라는 경이로운 판매량을 기록하며 전작인 포켓몬스터DP 디아루가·펄기아에 이어 닌텐도 DS 역사상 최고 판매 게임 중 하나로 등극했습니다.
이 기록적인 성공의 비결은 무엇일까요? 다양한 요소들이 작용했겠지만, 다음과 같은 특징들을 꼽을 수 있습니다.
- 새로운 지역과 포켓몬: 웅장한 규모의 새로운 지역 ‘히운시티’와 다채로운 신규 포켓몬들이 등장하여 플레이어들에게 신선한 재미를 선사했습니다.
- 깊어진 스토리와 개성있는 캐릭터: 전작들보다 더욱 깊이 있고 흥미로운 스토리와 매력적인 캐릭터들이 등장하여 몰입도를 높였습니다.
- 진화된 배틀 시스템: 전략적인 배틀을 가능하게 하는 새로운 시스템과 기술들이 추가되어 플레이어들에게 전술적인 재미를 더했습니다.
- 다양한 콘텐츠: 포켓몬 콜렉션, 교배, 대전 등 다양한 콘텐츠가 풍부하게 제공되어 장시간 플레이를 가능하게 했습니다.
후속작인 포켓몬스터 블랙 2·화이트 2는 2012년 6월 일본을 시작으로 전 세계에 발매되어 또 다른 성공 신화를 써내려갔습니다. 블랙·화이트의 성공을 발판 삼아 더욱 발전된 게임성으로 많은 팬들의 사랑을 받았습니다. 두 버전의 차이점을 비교 분석하는 것도 또 다른 재미!
- 블랙 버전과 화이트 버전은 스토리, 등장 포켓몬, 이벤트 등에서 약간의 차이를 보입니다. 어떤 버전을 선택하느냐에 따라 게임의 재미가 달라질 수 있죠.
- 블랙2와 화이트2는 블랙과 화이트의 후속작으로, 새로운 스토리, 지역, 포켓몬 등 더욱 풍성한 콘텐츠를 제공합니다.
지금도 많은 팬들에게 사랑받는 포켓몬스터 블랙·화이트는 명실상부한 닌텐도 DS 시대의 대표적인 게임으로 기억될 것입니다.
E스포츠는 무엇을 의미하나요?
e스포츠는 단순한 게임이 아니에요! 전 세계 수많은 팬들이 열광하는 프로 선수들의 땀과 노력이 빚어낸 최고의 승부의 장이죠. 컴퓨터나 게임기를 이용한 온라인 경기로, 리그 오브 레전드, 스타크래프트, 오버워치, 발로란트 같은 유명 게임들을 기반으로 치열한 전략과 숙련된 기술, 엄청난 팀워크를 요구하는 프로 경기들이 펼쳐져요. 빠른 손놀림과 뛰어난 판단력은 기본이고, 상대방의 심리까지 읽어내는 능력까지 필요하죠. 단순히 게임 실력만으로 되는 게 아니라는 거예요. 마치 축구나 야구처럼 체계적인 훈련과 전략 분석, 끊임없는 연습이 필요한 진정한 스포츠인 거죠. 게다가 엄청난 상금과 스폰서십이 걸려있어서 프로 선수들의 경쟁은 더욱 치열해요. e스포츠는 이제 단순한 게임을 넘어 하나의 거대한 산업으로 성장하고 있으며, 국제 대회를 통해 전 세계 팬들과 소통하고 있어요.
단순한 지적 능력만 필요한게 아니라는 점도 중요해요. 빠른 반응 속도와 손가락 근력, 집중력까지 필요한 고강도의 정신적, 육체적 노력이 필요한 스포츠죠. 끊임없는 자기 관리와 훈련을 통해 최고의 기량을 유지해야 하니까요.
롤 대회에는 어떤 종류가 있나요?
롤 대회 종류는 지역별, 규모별로 다양하게 나뉘는데, 크게 국제 대회와 지역 대회로 구분할 수 있습니다.
국제 대회는 세계 최고의 팀들이 경쟁하는 최상위 대회로, 롤드컵(월드 챔피언십)이 가장 유명합니다. 롤드컵은 각 지역 리그의 상위 팀들이 참가하여 최강자를 가리는 대회이며, 매년 전 세계 수많은 팬들의 관심을 받습니다.
지역 대회는 각 지역(한국, 중국, 북미, 유럽 등)에서 진행되는 리그로, 각 지역의 최강팀을 가리고 롤드컵 진출권을 획득하기 위한 경쟁이 치열합니다. 대표적인 지역 리그의 예시는 다음과 같습니다:
- LCK (League of Legends Champions Korea): 한국의 대표 리그. 높은 수준의 경기력과 전략으로 유명합니다.
- LPL (League of Legends Pro League): 중국의 대표 리그. 많은 팬들을 보유하고 있으며, 강력한 팀들이 많습니다.
- LCS (League of Legends Championship Series): 북미의 대표 리그. 다양한 플레이 스타일과 개성 있는 선수들이 많습니다.
- LEC (League of Legends European Championship): 유럽의 대표 리그. 전략적인 팀 운영과 뛰어난 개인 기량을 가진 선수들이 많습니다.
- EMEA(Europe, Middle East, and Africa) Championship: 유럽, 중동, 아프리카 지역을 아우르는 리그입니다. 최근 새롭게 통합된 리그로 주목받고 있습니다.
- LLA (League of Legends Latinoamérica): 라틴 아메리카 지역 리그.
- VCS (Vietnam Championship Series): 베트남의 대표 리그. 매년 괄목할 만한 성장을 보여주고 있습니다.
- LCO (League of Legends Circuit Oceania): 오세아니아 지역 리그.
이 외에도 다양한 지역 리그와 소규모 대회들이 존재하며, 각 대회는 참가 자격, 경기 방식, 상금 규모 등에서 차이를 보입니다. 자신이 좋아하는 팀이나 선수가 속한 리그를 찾아보고, 흥미로운 경기를 관람하는 것을 추천합니다.
각 리그는 시즌별로 진행되며, 플레이오프와 결승전을 통해 최종 우승팀을 가립니다. 대회 일정 및 결과는 각 리그 공식 웹사이트에서 확인할 수 있습니다. 주요 대회들은 라이브 스트리밍으로 시청 가능하며, 다양한 언어 지원을 제공합니다.
포켓몬스터 XY의 판매량은 얼마나 되나요?
포켓몬스터 X·Y는 2013년에 발매되어 전 세계적으로 1,676만 장(2024년 9월 30일 기준)이라는 놀라운 판매량을 기록했습니다. 이는 시리즈의 인기를 다시 한번 확인시켜주는 압도적인 수치입니다. 이 작품은 한국어 자막을 지원하며, 전세계적으로 CERO A, ESRB E, PEGI 7, ACB PG 등의 등급을 받아 전 연령층이 즐길 수 있는 게임으로 평가받았습니다.
흥미로운 점은, X·Y 버전의 성공이 이후 시리즈의 방향에 큰 영향을 미쳤다는 것입니다. 특히, 3D 그래픽으로의 전환은 이 작품에서 처음 시도되었으며, 후속작들의 그래픽적 발전에 중요한 기반이 되었습니다. 게임 시스템 면에서도 새로운 기능들이 도입되어, 포켓몬 배틀의 전략적 깊이를 더했습니다. 이는 단순한 판매량 뿐 아니라, 게임 디자인 및 개발의 측면에서도 중요한 의미를 지닌다고 볼 수 있습니다.
참고로, 공식 홈페이지(한국/일본)에서 더 자세한 정보를 확인할 수 있습니다. 판매량은 시대적 배경과 마케팅 전략 등 다양한 요인에 영향을 받지만, X·Y의 성공은 뛰어난 게임성과 시리즈의 탄탄한 팬층을 보여주는 증거입니다. 게임 개발자를 꿈꾸는 분들에게는 게임 시장의 성공 사례 분석에 좋은 자료가 될 것입니다.
국내 모바일 게임 매출은 얼마나 되나요?
2024년 상반기 국내 모바일 게임 시장은 전년 동기 대비 성장세를 보이며, 약 27억 5천만 달러의 총매출을 기록했습니다. 이는 2025년 상반기 27억 2천만 달러 대비 약 3천만 달러(약 1% 증가) 증가한 수치입니다. 이 수치는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어의 매출을 합산한 결과이며, 실제 시장 규모는 비공개 마켓 및 기타 플랫폼을 포함하면 더 클 것으로 예상됩니다.
흥미로운 점은, 이러한 미미한 성장세에도 불구하고 개별 게임들의 매출 격차는 더욱 심화되고 있다는 점입니다. 상위 몇몇 게임들이 시장 점유율의 대부분을 차지하고 있으며, 중소 게임사들의 생존 경쟁은 더욱 치열해지고 있습니다. 따라서 게임 시장 진출 전략은 단순히 게임 개발 능력 뿐 아니라, 마케팅 전략 및 운영 노하우가 중요한 승패 요인으로 작용하고 있습니다. 특히, 라이브 서비스 운영 및 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통한 장기적인 수익 창출 전략 수립이 필수적입니다.
참고로, 이러한 통계는 플랫폼별 수수료를 제외한 순매출액이 아니라는 점을 유의해야 합니다. 실제 개발사가 가져가는 수익은 플랫폼 수수료를 제외한 금액이며, 이를 고려한다면 실질적인 성장률은 공개된 수치보다 낮을 수 있습니다. 또한, 사행성 게임 규제 강화 및 게임 이용 시간 제한 등의 정부 정책도 시장 성장에 영향을 미치는 요인으로 분석되어야 합니다.
2025 시즌 롤 이스포츠 개편안은 무엇인가요?
2025 시즌? 5개 리그 체제로 간다. LCK, LEC, LPL은 그대로고, 나머지 듣보잡 리그들은 싹 다 합쳐 버린다. 말이 좋아 통합이지, 사실상 약체팀들의 숙청이라고 봐야지. 개인적으로는 솔직히 예상했던 수순이다. 경쟁력 없는 리그들 계속 끌고 가봤자 돈만 낭비잖아.
LTA(LoL Tactical Alliance)? LCS, LLA, CBLOL 짬뽕. 북미, 라틴 아메리카, 브라질… 실력차 심한데 괜찮을까? 상위권 팀들의 압도적인 승리가 예상된다. 내 예상으로는 LTA는 상위 팀 몇 개만 살아남는 생존 게임이 될 거야. 하위권 팀들은 핵노잼 퍼레이드만 펼칠 게 뻔하다.
LCP(LoL Challenger Pact)? PCS, VCS, LJL, LCO 뭉친 거. 대만, 베트남, 일본, 오세아니아… 여기도 실력 차이가 꽤 날 텐데. VCS는 괜찮은 선수들 꽤 있으니 LCP 내에서 선전할 가능성이 있긴 하지만, 전체적으로는 LTA랑 비슷한 양상이 될 거 같다. 다크호스 팀이 나올 가능성도 있지만, 확률은 낮다.
결론적으로 2025 시즌은 상위 3개 리그의 독주가 예상된다. LTA와 LCP는 솔직히… 관전 포인트는 각 리그 내의 극명한 실력 차이와 몇몇 다크호스들의 돌풍 여부 정도겠지. 그냥 핵심은 LCK, LEC, LPL 경기만 보면 된다고 생각하면 편하다.
모바일 게임의 평균 서비스 기간은 얼마나 되나요?
모바일 게임 시장, 그 혹독한 생존 경쟁의 실상을 파헤쳐 보겠습니다. 단순히 ‘얼마나 오래 서비스될까?’ 라는 질문에 답하는 것을 넘어, 게임 생존율과 관련된 흥미로운 데이터를 분석해 보죠.
평균 수명: 잔혹한 현실
조사 결과, 3~6개월이라는 짧은 수명으로 서비스 종료를 맞이한 게임이 무려 5개나 되었습니다. 이는 모바일 게임 시장의 치열함을 보여주는 단적인 예시입니다. 1년 이상 생존한 게임은 극소수에 불과하며, 그 중에서도 12개월 이상 서비스된 게임은 4개, 9~12개월은 3개에 그쳤습니다. ‘순간의 인기’로 끝나는 게임이 얼마나 많은지 알 수 있는 대목이죠.
해외 시장 분석: 지역별 차이
토러스투자증권 자료에 따르면, 애플 앱스토어 상위 20위 게임을 기준으로 서비스 기간을 분석한 결과, 미국 14개월, 일본 12.9개월, 중국 7.3개월로 나타났습니다. 이는 국가별 시장 특성, 게임 장르 선호도, 마케팅 전략 등 다양한 요인이 복합적으로 작용한 결과로 해석됩니다. 특히, 중국 시장의 짧은 서비스 기간은 높은 경쟁률과 빠른 트렌드 변화를 반영하는 것으로 보입니다.
생존 전략: 성공의 열쇠
- 지속적인 업데이트: 새로운 콘텐츠 추가, 밸런스 조정, 버그 수정 등을 통해 게이머들의 지속적인 참여를 유도해야 합니다. 단순히 새로운 콘텐츠 추가만이 아니라, 유저 피드백을 적극 반영하는 것이 중요합니다.
- 차별화된 게임성: 기존 게임들과 차별화되는 독특한 게임성과 재미를 제공해야 합니다. 단순한 따라하기가 아닌, 혁신적인 시도가 필요합니다.
- 마케팅 전략: 적절한 타겟팅과 효과적인 마케팅 전략을 통해 잠재 고객에게 게임을 알리고 지속적인 관심을 유지시켜야 합니다. 유저 커뮤니티 관리 역시 매우 중요한 요소입니다.
- 장기적인 운영 계획: 단기적인 성과에 매몰되지 않고 장기적인 운영 계획을 수립하고 지속 가능한 성장 전략을 구축해야 합니다. 이는 단순히 게임 개발 뿐 아니라 운영 및 커뮤니티 관리 등 모든 부분을 포함합니다.
결론적으로, 모바일 게임 시장에서 생존은 결코 쉽지 않습니다. 철저한 준비와 끊임없는 노력, 그리고 유저 중심의 운영이 장기적인 성공을 위한 필수 요소입니다.
E스포츠를 표현하는 올바른 용어는 무엇인가요?
여러분, e스포츠 용어 정리 좀 해드릴게요. AP가 공식적으로 인정한 용어는 ‘esports’입니다. 처음에만 대문자 ‘Esports’를 써도 된다는 거죠. 그러니까 ‘esports’ 또는 ‘Esports’ 가 글로벌 표준인 셈입니다. 이미 업계나 팬들 사이에선 ‘esports’가 굳어졌다고 보면 돼요.
여기서 잠깐! 많이들 헷갈리는 부분이 있는데, ‘e스포츠’는 한국어 표현이고, ‘esports’는 영어 표현이라는 거죠. 글로벌 무대에선 당연히 ‘esports’를 써야 하고, 한국어 자료에서도 ‘esports’를 병기하거나 사용하는 추세가 강해지고 있습니다. 굳이 한글로 쓸 필요는 없다는 거죠.
그리고 팁 하나 드릴게요. 문서 작성할 때 ‘e-sports’ 이렇게 하이픈 쓰는 거 피하세요. 공식 용어는 ‘esports’ 하나입니다. 깔끔하게 ‘esports’로 통일하는 게 좋습니다.
- 핵심 정리: ‘esports’ 또는 문장 첫머리에만 ‘Esports’ 사용
- 주의사항: ‘e-sports’는 잘못된 표기
- 추가 정보: 한국어 표현 ‘e스포츠’와 영어 표현 ‘esports’를 구분해서 사용하는 게 좋습니다. 글로벌 컨텍스트에서는 ‘esports’ 사용이 필수적입니다.
포켓몬스터에서 떡을 얻는 방법은 무엇인가요?
9세대에서 새롭게 등장한 노력치 관리 도구, 떡(もち, Mochi)은 벽록의 가면 DLC의 북신의 고장에서 진행되는 도깨비 퇴치 페스티벌 보상으로 얻을 수 있습니다. 단순히 획득하는 것만으로 끝나지 않습니다. 떡의 효과를 극대화하려면 포켓몬의 노력치 관리 전략을 명확히 세워야 합니다. 특정 종류의 떡은 특정 능력치에만 영향을 미치므로, 목표하는 포켓몬의 최종 스탯을 고려하여 전략적으로 사용해야 합니다. 게다가, 떡은 한정된 개수만 획득 가능하며, 페스티벌 참가 조건 및 보상 확률도 고려해야 하므로 효율적인 농사 루트를 파악하는 것이 중요합니다. 고로, 단순히 떡을 얻는 것뿐 아니라, 획득한 떡을 어떻게 효과적으로 활용할지 계획하는 것이 진정한 고수의 길입니다. 최적의 노력치 분배를 통해 포켓몬의 잠재력을 최대한 끌어올리는 전략이 승패를 가릅니다. 이는 단순한 게임 플레이가 아닌, 전략적 자원 관리 및 최적화의 경지에 이르는 과정입니다.
포켓몬에서 개체값이란 무엇을 의미하나요?
개체값(IV, 個体値)? 그거 모르면 포켓몬 마스터는 꿈도 못 꿔. 6개 능력치(HP, 공격, 방어, 특수공격, 특수방어, 스피드) 각각 0~31의 숨겨진 값이야. 이게 포켓몬의 잠재력을 결정하는 핵심이지. 같은 레벨, 같은 기술, 같은 개체값이라도 노력치(EV)나 성격에 따라 달라지는 건 알지? 근데 그 기본 베이스가 바로 개체값이라는 거야. 31이 최고고, 전부 31인 개체값을 ‘6V’라고 부르지. 이게 완벽한 개체값이라고 보면 돼. V는 31을 의미하는 약자야. 보통 랜덤으로 결정되는데, 숨겨진 능력치니까 쉽게 알 수 없어. 개체값 확인 방법은 게임마다 다르지만, 대부분 특정 아이템이나 NPC를 통해 확인 가능해. 그리고 중요한 건, 번식을 통해 부모의 개체값을 자식에게 물려줄 수 있다는 거야. 이걸 이용해서 최고의 개체값을 가진 포켓몬을 만들어내는 게 핵심 전략 중 하나지. 이해 안 되면 다시 생각해 봐. 개체값 없이 챔피언은 절대 못 돼.
초보들은 개체값 따위 신경 안 써도 되지만, 진짜 강해지려면 개체값 관리 필수야. 포켓몬 능력치 계산식 알아? 기본 능력치 + 개체값 + 노력치 + 레벨 계산에 성격 보정까지 더해지는 복잡한 과정이야. 개체값이 높을수록 최종 능력치가 높아진다는 건 당연한 얘기지. 결론은? 개체값은 포켓몬 육성의 가장 중요한 요소 중 하나고, 고수들은 개체값 챙기느라 몇날 며칠을 밤샘 사냥에 매달리기도 한다는 거야. 알겠지?
한국은 게임을 얼마나 수출하나요?
와, 한국 게임 수출액, 어마어마하죠? 2025년에 무려 89억 8천만 달러, 우리 돈으로 12조 원이나 수출했대요! 전체 콘텐츠 수출액의 67.8%를 차지할 정도로 엄청난 비중이죠. 이게 얼마나 대단한 거냐면, 전 세계 게임 시장에서 한국의 위상이 얼마나 높은지를 보여주는 지표라고 볼 수 있어요. 특히, 배틀그라운드, 리그 오브 레전드 같은 글로벌 히트작들이 이 수치를 견인했죠. 흥미로운 건, 정부에서도 이런 성과를 인지하고 지난해 게임을 30대 수출 유망품목으로 지정했다는 점입니다. 앞으로도 한국 게임 시장의 성장 가능성은 무궁무진하다고 봐도 무방할 것 같네요. 참고로, 수출액 증가율 같은 세부적인 통계자료는 산업통상자원부나 게임물관리위원회 웹사이트에서 더 자세히 확인할 수 있어요. 여러분도 한번 찾아보시면 더 많은 정보를 얻을 수 있을 거예요. 그리고 이런 엄청난 수출 실적 뒤에는 개발자분들과 게임 업계 종사자분들의 노고가 있었음을 잊지 말아야겠죠.


