워크래프트 시리즈? 둠2의 영향을 짙게 받았다는 건 누구나 아는 사실이지. 패트릭 와이어트의 회고록에도 명시되어 있고. 단순히 영향을 받았다고만 말하기엔 워크래프트의 기반이 되는 RTS의 기본 골격, 미니맵 활용, 자원 관리 시스템, 유닛 생산 및 업그레이드 시스템 등 둠2에서 얼마나 많은 부분을 가져왔는지 생각해보면 소름 돋을 정도야. 사실상 둠2의 유산을 바탕으로 훨씬 더 발전된 게임성을 구축한 거지. 단순히 UI/UX만 베낀 게 아니라, 전략의 깊이와 세계관 구축 측면에서도 둠2의 DNA를 이어받았다고 볼 수 있어. 특히 둠2의 캠페인 구조와 미션 디자인은 워크래프트의 캠페인 설계에 직접적인 영향을 줬다고 생각해. 초보들은 모르겠지만, 진짜 뼈대부터 둠2의 그림자가 드리워져 있다는 걸 알아야 해.
월드 오브 워크래프트는 무슨 프로그래밍 언어로 만들어졌나요?
월드 오브 워크래프트는 다양한 언어로 개발되었지만, Lua는 그 중에서도 핵심적인 역할을 담당했습니다. 많은 분들이 오해하는 부분인데, WoW의 전체 게임 엔진이 Lua로 작성된 것은 아닙니다. 주로 유저 인터페이스(UI), 즉 게임 내에서 플레이어가 보는 모든 화면 요소와 기능 구현에 Lua가 사용되었습니다.
이를 통해 개발팀은 게임의 핵심 기능을 변경하지 않고도 UI를 손쉽게 수정하고 확장할 수 있었습니다. 애드온(Add-on)이라는 개념이 바로 여기서 나옵니다. 플레이어들이 직접 Lua를 사용하여 자신만의 UI를 제작하고 공유할 수 있게 된 것입니다. 이는 게임의 재사용성과 확장성에 크게 기여했습니다.
Lua의 장점은 바로 경량성과 스크립팅에 특화된 문법입니다. C++로 만들어진 WoW 엔진에 통합되어 부담 없이 UI를 관리할 수 있도록 설계되었죠. 다른 언어들과 비교하면, Lua는 빠른 프로토타이핑과 쉬운 학습 곡선을 제공하며, WoW와 같은 대규모 게임에서도 효율적으로 작동합니다.
참고로, “문명 5”, “크라이시스”, “심시티”, “파 크라이”, “스토커” 등에서도 Lua가 사용되었다는 주장은 사실과 다릅니다. 일부 게임에서 Lua가 부분적으로 사용된 적은 있지만, WoW의 UI 개발처럼 광범위하게 사용된 사례는 드뭅니다. 이러한 정보는 사실 확인이 필요한 부분입니다.
- WoW에서 Lua의 역할: UI 제작 및 애드온 개발
- Lua의 장점: 경량성, 스크립팅 친화적인 문법, 빠른 프로토타이핑
- 오해: WoW 전체 엔진이 Lua로 작성되지 않았으며, 다른 게임들에서의 Lua 사용은 과장된 정보일 가능성이 높습니다.
- WoW의 개발에는 C++ 등 여러 언어가 사용되었습니다.
- Lua는 WoW의 UI 개발에 핵심적인 역할을 했습니다.
- Lua의 간편함은 플레이어 커뮤니티의 활성화에 큰 영향을 주었습니다.
WoW 대신에 무슨 게임을 할까요?
WoW 대체 게임으로서, 유사성과 차별점을 고려한 12가지 게임을 분석해 보겠습니다.
Allods Online: WoW와 가장 유사한 게임으로 손꼽히는 Allods Online은 광활한 세계와 다양한 종족, 직업 시스템을 제공합니다. 하지만 WoW보다 덜 다듬어진 그래픽과 P2W(Pay-to-Win) 요소에 대한 우려가 존재합니다. WoW의 전반적인 경험을 원하는 유저에게는 적합하지만, 최신 그래픽을 선호하는 유저에게는 아쉬울 수 있습니다.
Neverwinter: 던전앤드래곤 세계관을 배경으로 한 Neverwinter는 WoW의 핵심 요소들을 잘 계승하였습니다. 모바일 게임에 지친 유저에게 적절한 선택지가 될 수 있지만, WoW에 비해 콘텐츠의 양과 깊이가 부족할 수 있습니다. 간편한 접근성을 중요시하는 유저에게 추천합니다.
Guild Wars 2: 뛰어난 그래픽과 혁신적인 전투 시스템을 자랑하지만, WoW의 핵심 콘텐츠인 레이드의 규모와 난이도는 다소 낮은 편입니다. WoW의 복잡한 시스템보다는 자유로운 플레이 스타일을 선호하는 유저에게 적합합니다. 스토리텔링에 중점을 두는 것이 특징입니다.
Skyforge: 빠른 레벨업과 다양한 직업 변환 시스템이 특징입니다. 하지만 WoW의 깊이 있는 던전과 레이드 경험을 기대한다면 실망할 수 있습니다. 캐주얼한 플레이를 원하는 유저에게 추천합니다.
Dragon Age: Inquisition: 싱글 플레이에 집중된 게임으로, WoW와 같은 MMORPG 경험을 기대하는 것은 무리가 있습니다. 뛰어난 스토리와 깊이 있는 RPG 요소를 경험하고 싶은 유저에게 적합합니다. MMORPG보다는 싱글 RPG에 가깝습니다.
Star Wars: The Old Republic: 스타워즈 세계관을 배경으로 한 MMORPG로, WoW와 유사한 핵심 시스템을 가지고 있습니다. 하지만 WoW에 비해 PvP 콘텐츠가 다소 부족할 수 있습니다. 스타워즈 팬이라면 매력적인 선택지가 될 수 있습니다.
DC Universe Online: DC 코믹스의 히어로와 빌런으로 플레이하는 MMORPG로, WoW와는 전혀 다른 독특한 경험을 제공합니다. 슈퍼히어로를 좋아하는 유저에게 추천합니다. WoW와는 게임성이 상당히 다릅니다.
ArcheAge: 광대한 세계와 자유로운 플레이 스타일을 제공하는 Sandbox MMORPG 입니다. 하지만 복잡한 게임 시스템과 P2W 논란으로 인해 진입장벽이 높은 편입니다. 높은 자유도를 원하는 하드코어 유저에게 적합합니다.
요약: WoW 대체 게임 선택은 개인의 플레이 스타일에 따라 달라집니다. WoW의 유사한 경험을 원하는 경우 Allods Online이나 Neverwinter를, 새로운 게임성을 원하는 경우 Guild Wars 2, Skyforge, 싱글 플레이 RPG를 원하는 경우 Dragon Age: Inquisition, 스타워즈 팬이라면 Star Wars: The Old Republic, DC 팬이라면 DC Universe Online, 높은 자유도를 원한다면 ArcheAge를 고려해 볼 수 있습니다.
워크래프트의 핵심은 무엇입니까?
와우? 핵심은 뭐냐고? 얼라이언스랑 호드의 끝없는 쌈이지. 근데 그냥 쌈이 아니야. 피 튀기는 전쟁이라고. 불타는 군단, 스컬지, 데스윙, 고대 신… 이 놈들 다 잡아야 아제로스가 산다. 게다가 각 확팩마다 새로운 적, 새로운 스토리, 새로운 꼼수… 판다리아의 안개? 드레노어의 전쟁군주? 군단? 격전의 아제로스? 섀도우랜드? 다 핵심 스토리의 일부고, 각 확장팩마다 새로운 레이드, 새로운 던전, 새로운 아이템 파밍의 굴레에 빠지게 될 거야. 시간의 흐름에 따라 등장하는 영웅과 악당들의 복잡한 관계, 배신과 음모… 결국엔 너는 선택을 강요받지. 얼라이언스? 호드? 어느 쪽이든, 끝없는 그라인딩과 레이드 파밍의 지옥이 기다린다는 걸 잊지마. 그리고… 그 모든 고생 끝에 얻는 건… 뿌듯함과 다음 레이드를 위한 준비뿐이야.
월드 오브 워크래프트를 어떻게 설명하시겠습니까?
와우? 워크래프트? 말이야, 쉽게 설명하자면 판타지, 스팀펑크, 사이파이가 짬뽕된 미친 세계관이지. 그리핀? 드래곤? 엘프? 당연히 있고, 거기에 갑자기 튀어나오는 증기기관 자동인형, 좀비, 늑대인간, 온갖 기괴한 몬스터들… 시간여행도 하고, 우주선 타고 외계 행성까지 탐험하는데, 이게 다 같은 게임 안에서 펼쳐지는 이야기라니까. 초반에는 흔한 판타지 MMORPG 같지만, 확장팩 갈수록 세계관 스케일이 미쳐 돌아가는 수준이야. 특히, 아웃랜드나 드레노어 같은 곳은 스팀펑크 요소가 강하게 나타나고, 군단이나 어둠땅은… 말해 뭐해. 그냥 광활한 우주급 스토리라고 보면 돼. 레이드는 난이도도 높고 보상도 좋고, PvP는 빡세지만 짜릿하지. 진짜 오래 해온 게임인 만큼, 깊이 파고들면 파고들수록 새로운 재미를 발견하게 될 거야. 초보면 퀘스트 따라가면서 천천히 즐기고, 경험치 쌓으면서 자신만의 캐릭터를 만들어가는 재미도 쏠쏠하지. 결론은? 한번 빠지면 헤어나올 수 없는 중독성 甲 게임이라는 거야.
워크래프트 2가 언젠가 나올까요?
워크래프트: 전쟁의 서막은 전 세계적으로 엄청난 인기를 끈 게임의 영화화라는 점에서 기대가 컸지만, 팬들의 기대에는 못 미쳤습니다. 흥행 성적도 기대에 비해 저조했고, 결과적으로 속편 제작 가능성은 현재로선 매우 낮습니다. 감독인 던컨 존스는 후속작에 대한 아이디어를 구상했던 것으로 알려져 있으나, 현실적인 제작 여건과 흥행 가능성을 고려했을 때, 워크래프트 2의 제작은 당분간 어려울 것으로 예상됩니다. 블리자드 엔터테인먼트의 입장에서도 높은 제작비용 대비 흥행 성적 부진은 속편 제작에 대한 부담으로 작용할 것입니다. 게임의 방대한 세계관과 스토리를 영화 한 편으로 담아내는 것의 어려움 또한 속편 제작에 대한 회의적인 전망에 힘을 실어줍니다. 결론적으로, 현재로선 워크래프트 2의 제작 가능성은 희박하며, 만약 제작된다고 하더라도 상당한 시간이 소요될 것으로 예상됩니다.
워크래프트 3는 언제 출시되나요?
워크래프트 III: 리포지드는 2018년 11월 2일 블리즈컨 2018에서 그래픽 개선, 재녹음된 음성 및 영상, 4K 해상도 지원 등을 특징으로 재출시가 발표되었습니다. 실제 출시일은 2025년 1월 29일이었으며, 비평가들의 평가는 엇갈렸고, 게이머들의 반응은 극히 부정적이었습니다.
주요 문제점은 출시 당시 약속된 콘텐츠 부족과 기존 워크래프트 III: 챔피언스 에디션과 비교했을 때 개선된 점이 미미하다는 점이었습니다. 특히, 캠페인 모드의 개선이 부족했고, 온라인 기능에도 여러 문제점이 발견되었습니다.
결론적으로, 리포지드는 기대에 미치지 못한 게임으로 평가되며, 원본 워크래프트 III를 플레이하는 것이 더 나은 선택일 수 있습니다. 만약 리포지드를 플레이하고자 한다면, 출시 당시의 문제점들이 어느 정도 해결되었는지 확인 후 플레이하는 것을 추천합니다. 현재는 업데이트를 통해 일부 기능이 추가되고 개선되었지만, 초기 출시 당시의 논란과 부정적인 평가는 여전히 남아있습니다.
참고: 원본 워크래프트 III는 배틀넷을 통해 여전히 플레이 가능합니다. 리포지드는 원본 게임의 업그레이드 버전으로 생각하기 보다는 별개의 게임으로 간주하는 것이 더 정확합니다.
추가 정보: 리포지드의 실패는 게임 개발 과정에서의 커뮤니티 피드백 무시와 과장된 홍보가 주요 원인으로 지목됩니다. 이 사건은 게임 업계에서 커뮤니티와의 소통과 현실적인 홍보의 중요성을 다시 한번 일깨워주는 사례로 남았습니다.
월드 오브 워크래프트와 가장 비슷한 게임은 무엇입니까?
월드 오브 워크래프트와 유사한 게임을 찾는다면, 단순히 MMORPG 장르만으로는 부족합니다. WoW의 핵심은 방대한 세계관, 몰입도 높은 스토리텔링, 그리고 다양한 콘텐츠의 조화에 있습니다. 따라서 단순히 비슷한 그래픽이나 시스템을 가진 게임이 아닌, WoW가 제공하는 경험에 근접한 게임을 찾아야 합니다.
WoW와 유사한 게임들을 유형별로 나누어 살펴보겠습니다.
- 스토리와 세계관 중심: 엘더스크롤 시리즈(특히 스카이림)는 방대한 오픈 월드와 깊이 있는 스토리텔링으로 WoW와 유사한 몰입감을 제공합니다. 단, MMORPG가 아니므로 WoW의 레이드, 인스턴스 던전 등의 콘텐츠는 경험할 수 없습니다. 파이널 판타지 시리즈 중 일부 (특히 14)는 MMORPG로서의 요소를 가지고 있으며, 매력적인 세계관과 스토리를 제공하지만, WoW의 PVP 시스템이나 특정 콘텐츠의 깊이에는 미치지 못할 수 있습니다.
- MMORPG적 요소 강조: 길드워 시리즈는 WoW와 비슷한 MMORPG 시스템을 가지고 있으며, PvP에 특화된 콘텐츠가 풍부합니다. 하지만 WoW의 깊이 있는 스토리와 방대한 세계관에는 다소 부족할 수 있습니다. 스타워즈: 구 공화국(SWTOR)은 스타워즈 세계관을 바탕으로 한 MMORPG로, WoW와 유사한 클래스 시스템과 레이드 콘텐츠를 제공하지만, 개인적으로 WoW만큼 뛰어난 밸런스를 제공한다고 보기는 어렵습니다.
- 특이 케이스: 블랙 deserto는 WoW와는 상당히 다른 스타일의 MMORPG이지만, 방대한 오픈 월드와 자유도 높은 캐릭터 성장 시스템으로 WoW와 비슷한 장기간 플레이의 재미를 제공하는 게임입니다. 다만, WoW의 클래스 시스템이나 레이드 시스템과는 차이가 큽니다.
결론적으로, WoW와 완전히 동일한 게임은 없습니다. 위 게임들은 각각 장단점을 가지고 있으며, 어떤 측면을 중시하느냐에 따라 선택이 달라집니다. 본인이 WoW에서 어떤 부분을 가장 즐겼는지 파악한 후, 그에 맞는 게임을 선택하는 것이 중요합니다.
워크래프트는 무슨 엔진을 사용하나요?
워크래프트는 사실 여러 엔진을 사용했습니다. 워크래프트 1은 자체 개발 엔진을 사용했지만, 워크래프트 2는 그 후속작들과는 다른 엔진을 사용했습니다. 워크래프트 2의 엔진을 직접 에뮬레이트하는 것은 매우 어려운 작업입니다. 그래서 등장한 것이 바로 Wargus입니다. Wargus는 워크래프트 2의 공식 배포판에 포함된 자원들을 활용하여 워크래프트 2 엔진을 에뮬레이션하는 프로젝트입니다. 즉, 오리지널 게임의 코드를 직접 재현한 것이 아니라, 원본 게임의 데이터를 기반으로 유사한 환경을 구축한 것이죠. 이런 에뮬레이션은 완벽하지 않을 수 있으며, 일부 기능이 제대로 작동하지 않거나 버그가 발생할 수 있습니다. 하지만 Wargus는 워크래프트 2를 현대 시스템에서 플레이할 수 있게 해주는 중요한 역할을 합니다. 원본 게임의 느낌을 최대한 유지하면서, 호환성 문제를 해결해주는 것이죠. 그래서 많은 워크래프트 팬들이 Wargus를 통해 추억의 게임을 다시 즐길 수 있습니다. 단, 저작권 문제에 유의하여 사용해야 합니다.
WOW의 붕괴 본질은 무엇입니까?
부패는 12초마다 감염된 채찍벌레를 소환하는 지속적인 소환 능력입니다. 이는 단순한 추가 피해 이상의 의미를 지닙니다. 소환된 채찍벌레는 적의 어그로를 분산시켜 탱커의 부담을 줄여주고, 적의 이동을 방해하며, 추가적인 피해를 입히는 역할을 수행합니다. 따라서 부패의 효율적인 운용은 전투의 흐름을 크게 바꿀 수 있습니다. 채찍벌레의 수는 부패의 지속시간과 몬스터의 수에 따라 달라지며, 다수의 적을 상대할 때 그 효과가 극대화됩니다. 고레벨 콘텐츠에서는 부패의 지속적인 피해와 군중 제어 효과가 매우 중요한 요소로 작용합니다. 결론적으로 부패는 단순한 추가 피해 능력이 아닌, 전투 전략에 중요한 영향을 미치는 다재다능한 능력입니다. 적절한 시너지 효과와 숙련된 운용을 통해 최대의 효율을 얻을 수 있습니다.
와우의 게임 스타일은 어때요?
WoW? MMORPG 장르죠. 블리자드가 2004년에 만든 게임이고, 장수하는 게임답게 다양한 플레이 스타일이 있어요.
주요 스타일은 크게 이렇게 나눌 수 있습니다:
- 레이드/던전: 5인, 10인, 20인, 심지어 40인까지 파티를 짜서 강력한 보스를 공략하는 방식. 전략, 숙련도, 팀워크가 중요하고, 최고의 장비와 아이템 획득이 목표죠. 길드 레이드는 엄청난 협력을 요구하는 고난이도 콘텐츠입니다.
- PvP (플레이어 간 대전): 다른 플레이어와 싸우는 것. 아레나, 전장 등 다양한 방식이 있으며, 개인의 실력과 전략, 빠른 판단력이 중요해요. 랭킹 경쟁도 치열하죠.
- PvE (플레이어 대 환경): 몬스터 사냥, 퀘스트 진행 등 컴퓨터 조종 캐릭터와 싸우는 방식. 솔플, 파티 플레이 모두 가능하고, 자신의 캐릭터를 육성하는 재미가 있죠. 특히 솔플은 효율적인 루팅 전략과 캐릭터 운영 능력이 중요합니다.
- 프로페션(전문기술): 채광, 채집, 제작 등의 전문기술을 통해 아이템을 제작하고 판매하는 방식. 경제 시스템과 연관되어 있고, 특정 아이템에 대한 수요와 공급을 파악하는 능력이 중요합니다. 고급 아이템 제작은 엄청난 수익을 가져다 줄 수도 있죠.
게임 내 다양한 직업과 특성, 그리고 아이템 조합에 따라 수많은 세부적인 플레이 스타일이 존재합니다. 그래서 단순히 하나로 정의하기 어려워요. 자신의 성향에 맞는 스타일을 찾는 재미도 WoW의 큰 매력이죠.
추가적으로, WoW는 지속적인 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠와 플레이 스타일을 추가하고 있습니다.
C++는 왜 이렇게 어려울까요?
C++의 복잡성은 효율성과 저수준 제어라는, C언어의 기본적인 DNA에서 기인합니다. C는 효율적인 실행과 하드웨어 직접 제어 (OS 커널, 드라이버 등)를 목표로 설계되었고, 이러한 설계는 본질적으로 복잡성을 수반합니다. 결국, C++은 C를 대체하기 위해, 즉 같은 효율성과 저수준 프로그래밍 능력을 유지하면서 더욱 강력한 기능을 제공하고자 탄생했습니다.
이러한 목표 달성 과정에서 객체지향, 템플릿 메타프로그래밍, 예외 처리 등 다양한 고급 기능들이 추가되었고, 이 기능들의 조합과 상호 작용은 예측 불가능한 복잡성을 야기합니다. 특히 템플릿 메타프로그래밍은 컴파일 과정에서 코드가 생성되는 방식 때문에 디버깅과 이해에 상당한 어려움을 줍니다. C++의 복잡성은 단순히 문법적인 어려움을 넘어, 컴파일러의 동작, 메모리 관리, 그리고 다양한 언어 기능들의 상호작용에 대한 깊이 있는 이해를 필요로 합니다. 이는 마치 강력한 엔진을 다루는 것과 같습니다. 강력한 힘을 제공하지만, 제대로 다루지 못하면 위험할 수 있습니다.
많은 C++ 초보자들이 어려움을 겪는 부분은 바로 메모리 관리입니다. C와 마찬가지로 C++은 수동 메모리 관리를 지원하며, 잘못된 메모리 관리로 인한 메모리 누수나 segmentation fault는 흔한 문제입니다. 스마트 포인터 등의 기능을 효율적으로 사용하는 방법을 익히는 것은 C++ 마스터 과정의 중요한 부분입니다.
워크래프트 3에서 트롤의 목소리를 맡은 사람은 누구입니까?
워크래프트 3 트럴 더빙은 바로 코소라포프 바실리였다. 이름만 들어도 옛날 감성 돋네. 그의 트럴 목소리는 진짜 레전드였지. 묵직하면서도 카리스마 넘치는, 듣기만 해도 오크의 힘이 느껴지는 그런 목소리. 솔직히 다른 성우들이 아무리 잘해도 트럴은 코소라포프 바실리 버전이 최고라고 생각한다. 티란데는 솔로비예바 엘레나였고, 말퓨리온은 수호베르코 로그볼드였지. 근데 솔직히 얘네보다 트럴 성우가 더 기억에 남는다. 워3 레전드 성우진 라인업 중 최고봉이라고 해도 과언이 아님. 추억 돋네… 죽음의 기사, 멀록, 나이트 엘프… 다 그립다.
참고로, 파리온은 말퓨리온의 잘못된 표기임. 흔한 실수지만 워크래프트 유저라면 알아야 할 기본 상식이다. 그리고 죽음의 기사나 멀록, 나이트 엘프 성우는 정보가 부족해서 언급을 못했지만, 당시 워크래프트 3 더빙 퀄리티는 정말 좋았다.
코소라포프 바실리의 트럴… 잊을 수 없지.
가장 쉬운 언어는 무엇입니까?
쉬운 언어? 초보 탈출 컨텐츠 공략집.
이지모드 언어는 이 다섯 개. 경험치 획득 난이도 순서대로 정리.
- 영어: 튜토리얼 단계. 문법 몹은 약체. 성과 수 일체감 없어서 쉬움. 단, 보스 몬스터인 발음과 어휘는 빡셈. 다양한 지역 사투리 던전도 존재. 초반 진입장벽 낮음.
- 프랑스어: 영어보다 약간 까다로운 몬스터 등장. 동사 활용이라는 중간보스 등장. 발음 난이도 상승. 꾸준한 연습으로 극복 가능.
- 이탈리아어: 프랑스어와 유사한 난이도. 발음은 조금 더 쉽지만, 특정 문법 몬스터(예: 시제) 주의.
- 스페인어: 이탈리아어와 비슷. 발음과 어휘 습득에 집중. 일부 문법 몬스터는 쉽게 처리 가능.
- 에스페란토: 치트키 사용 가능. 개발자의 의도대로 제작된 완벽한 밸런스. 문법 및 어휘 습득 시간 단축 가능. 하지만 현실 세계 적용 범위가 좁다는 단점 존재. 고득점을 위한 부가 컨텐츠로 적합.
팁: 각 언어별 퀘스트(학습)는 꾸준히 진행해야 함. 자신에게 맞는 학습 방식을 찾는 것이 중요. 멀티 플레이(언어 교환)를 활용하면 효율 상승.
가장 최근의 워크래프트는 무엇입니까?
와우 최신 확장팩은 10.2.5, 드래곤플라이트 업데이트입니다. 1월 16일에 출시되었죠. 53584 패치까지 적용된 상태고요. 솔직히 이번 확장팩은 초반부 컨텐츠 몰빵이었던 9.0에 비해 훨씬 낫습니다. 꾸준히 업데이트가 진행되고 있고, 레이드, 신화 던전, PvP 콘텐츠 다 괜찮은 편이에요. 특히 이번 10.2.5 패치는 새로운 지역과 퀘스트, 그리고 새로운 레이드 윙 추가로 꽤 오랫동안 즐길 거리가 많아졌습니다. 단점이라면… 솔직히 옛날 와우의 향수를 느끼기는 어렵다는 거? 요즘 와우는 옛날처럼 빡세게 파밍해야 하는 느낌보다는 좀 더 캐주얼하게 즐길 수 있도록 설계된 면이 강해요. 그래도 MMORPG 장르에서 최고 수준의 그래픽과 컨텐츠 볼륨은 여전히 유지하고 있으니, 한 번쯤 해볼 만한 가치는 충분합니다. MMO 경력이 있다면, 특히 레이드 경험이 풍부하다면 더 재밌게 즐길 수 있을 거예요. 핵심은 지금이 와우 시작하기 좋은 시점이라는 겁니다.
WOW는 자체 엔진을 가지고 있나요?
와우는 블리자드가 자체 개발한 게임 엔진을 사용합니다. 단순히 ‘엔진’이라고 말하기엔 부족할 정도로, 수많은 업데이트와 확장팩을 거치며 끊임없이 진화해온, WoW만을 위한 맞춤형 엔진이라고 보는 게 더 정확해요. 초창기의 엔진과 비교하면 현재의 엔진은 거의 다른 차원의 기술입니다.
겉으로 보이는 그래픽 향상만이 아닙니다. 서버 성능, 네트워크 처리 방식, AI, 물리 엔진, 모두 수년간의 개발과 최적화를 거쳐 수백만 명의 동시접속을 감당하고, 방대한 게임 세계를 유지하는 핵심 기술이 되었죠. 각 확장팩마다 새로운 지역, 새로운 시스템, 새로운 몬스터 등이 추가되지만, 이 모든 것을 원활하게 작동시키는 기반이 바로 이 WoW 전용 엔진의 힘입니다. 블리자드는 이 엔진을 공개하지 않지만, 그 성능은 게임 업계의 표준을 넘어섰다고 평가할 수 있죠.
참고로, 이 엔진은 WoW 전용이라 다른 게임에선 사용되지 않습니다. 블리자드의 다른 게임들은 각자의 특성에 맞춰 개별적으로 개발된 엔진을 사용하고 있어요. WoW 엔진의 기술력이 얼마나 대단한지, 간접적으로 보여주는 부분이기도 하죠.
워크래프트는 무엇으로 만들어졌나요?
워크래프트3, 스타크래프트, 스타크래프트2 같은 게임들에 쓰인 언어는 바로 JASS, 즉 Just Another Scripting Syntax입니다. 블리자드가 직접 만든 이벤트 기반 스크립팅 언어죠.
쉽게 말해, 게임 내의 이벤트들이 발생하면 JASS 스크립트가 작동하는 방식입니다. 유닛이 공격받으면 어떻게 반응할지, 건물이 건설되면 무슨 일이 일어날지, 모든 게 JASS로 짜여져 있죠. 고로 이 게임들의 AI, 능력, 아이템 등 게임의 핵심적인 부분은 전부 JASS를 통해 구현됐다고 보면 됩니다.
숙련된 플레이어라면, JASS를 직접 건드리진 않더라도, 그 영향력은 확실히 느낄 수 있을 겁니다. 특히 커스텀 맵 제작자들이 JASS를 이용해서 상상을 초월하는 다양한 게임 모드를 만들어내죠. 예를 들어,
- DOTA처럼 워크래프트3를 기반으로 만들어진 수많은 유명 모드들
- 방대한 스토리와 복잡한 시스템을 가진 싱글 플레이어 캠페인 맵들
이런 것들이 모두 JASS의 힘이라고 할 수 있습니다. 사실 JASS는 배우기 쉽지 않지만, 마스터하면 워크래프트3의 세계를 완전히 새롭게 경험할 수 있는 문이 열리는 거죠. JASS를 통해 게임의 숨겨진 비밀들을 파헤치는 재미도 쏠쏠하구요.
그리고 흥미로운 사실 하나 더! JASS는 단순한 스크립팅 언어를 넘어, 커뮤니티가 만든 수많은 툴과 라이브러리를 통해 더욱 강력해졌습니다. 이런 것들을 통해 JASS 개발이 훨씬 수월해졌죠. 그래서 워크래프트3의 꾸준한 인기와 수많은 커스텀 맵들이 가능했던 겁니다.



