Fallout 76가 최악의 온라인 게임 중 하나로 여겨지는 데에는 복합적인 요인이 작용합니다. 핵심적인 문제는 바로 устаревший движок(오래된 엔진)입니다.
Bethesda의 Creation Engine은 출시 당시에도 최첨단 기술과는 거리가 멀었으며, Fallout 76에 적용되면서 더욱 심각한 문제를 야기했습니다. 오래된 엔진은 온라인 환경에 최적화되어 있지 않아 그래픽 품질 저하, 빈번한 버그 발생, 불안정한 서버 접속 등의 문제를 초래합니다. 특히 대규모 멀티플레이 환경을 제대로 처리하지 못해 렉, 튕김 현상, 게임 진행 불가능 등의 상황이 빈번하게 발생했습니다.
더 나아가, устаревший движок은 개발팀이 새로운 콘텐츠를 추가하거나 게임을 개선하는 데에도 큰 제약으로 작용합니다. 최신 기술에 비해 개발 도구가 구식이고, 엔진 자체가 복잡하게 얽혀 있어 간단한 수정조차도 예상치 못한 버그를 유발할 수 있습니다. 이는 Fallout 76이 출시 이후에도 꾸준히 문제를 겪고 있는 주요 원인 중 하나입니다.
결론적으로, Fallout 76의 근본적인 문제는 устаревший движок에 있으며, 이는 그래픽, 안정성, 개발 용이성 등 게임 전반에 걸쳐 부정적인 영향을 미치고 있습니다.
만약 폴아웃이 실제로 일어났다면 어떻게 되었을까요?
폴아웃 세계관이 현실이 된다면? 핵폭탄 직격은 당연한 시작이고, 그걸로 끝이 아냐.
일단 도시들은 죄다 증발 확정. 방사능 낙진은 말할 것도 없고. 제대로 방호 안 된 놈들은 즉사 아니면 골골대다 죽겠지. 게임처럼 라드 어웨이 쳐먹고 바로 멀쩡해지는 건 꿈 깨라. 현실은 얄짤없다.
더 끔찍한 건 그 다음이다. 핵폭발로 인한 화재 폭풍은 상상 이상으로 강력해. 주변 산소 다 태워먹고, 불길 속에서 살아남아도 질식사 확정. 핵겨울까지 닥치면? 농사는 망했고, 생존은 극도로 어려워진다. 게임처럼 슈퍼 뮤턴트나 데스클로가 문제가 아냐. 추위와 굶주림이 진짜 적이다.
그리고 EMP! 전자 장비는 전부 먹통 된다고 보면 된다. 통신망, 전력망, 자동차… 죄다 멈춰버려. 현대 문명은 그대로 붕괴하는 거다. 폴아웃 게임처럼 파워 아머 입고 레이저 라이플 쏘는 낭만적인 상황은 거의 안 나온다고 봐야지. 오히려 녹슨 파이프 소총 하나 들고 물과 식량을 찾아 헤매는 게 현실에 더 가까울 거다.
결론은? 폴아웃 세계는 게임 속 판타지가 아니라 생존 지옥 그 자체라는 거다. 스탯 찍고 퍽 고르는 건 꿈도 꾸지 마라. 그냥 살아남는 것 자체가 기적일 테니까.
폴아웃 시리즈는 정말 좋은가요?
폴아웃 시리즈가 훌륭하냐고? 당연하지. 게임 좀 해본 사람이라면 첫 화부터 바로 알 수 있어. 화면 구석구석에 제작진의 고민이 묻어나거든. 단순한 비주얼 쇼가 아니야. 원작 게임의 분위기를 제대로 살리면서도, 드라마 자체의 완성도도 높였다는 거지. 예를 들어, 폴아웃 4에서 흔하게 볼 수 있는 라드 스택스 (Radstags) 떼를 드라마에서 봤을 때, 그냥 지나칠 수도 있지만, 폴아웃 세계관에 대한 이해도를 높이는 디테일이라고 봐야 해. 그리고, 배경 음악도 훌륭해. 잉크 스팟 (The Ink Spots)이나 행크 윌리엄스 (Hank Williams) 같은 올드 스쿨 음악을 적절하게 배치해서, 황량한 분위기를 더 고조시키는 역할을 하거든. 핍보이 (Pip-Boy) UI 디자인이나 볼트 (Vault) 내부 구조 같은 요소들도 원작의 디테일을 그대로 옮겨왔어. 이건 팬들을 위한 서비스라고 볼 수 있지. 드라마를 보는 내내 ‘아, 이거 알지!’ 하면서 즐거워할 수 있도록 만든 거야. 물론, 게임을 안 해본 사람도 충분히 재미있게 볼 수 있어. 하지만, 게임을 해본 사람이라면 드라마에 숨겨진 이스터 에그나 오마주를 더 많이 발견하고, 더 깊이 몰입할 수 있을 거야.
폴아웃 게임을 하지 않고 폴아웃을 이해할 수 있나요?
폴아웃 시리즈를 직접 플레이하지 않고도 스토리를 즐기는 것은 충분히 가능합니다. 드라마나 소설처럼, 독립적인 이야기로서도 몰입감을 제공하죠. 하지만, 게임을 통해 얻을 수 있는 풍부한 맥락을 놓치게 될 가능성이 큽니다.
구체적으로 살펴보자면:
- 세계관 이해 부족: 폴아웃의 세계는 단순한 배경이 아닙니다. 핵전쟁 이전의 미국 사회, 전쟁의 참상, 그리고 그 폐허 위에 세워진 다양한 공동체들의 흥망성쇠가 유기적으로 연결되어 있습니다. 게임 속 퀘스트와 인물들의 대화를 통해 이러한 역사를 직접 체험하는 것과, 단순히 설명으로 듣는 것은 큰 차이가 있습니다. 예를 들어, “볼트”라는 지하 벙커의 설립 목적과 그 안에 숨겨진 실험들은 게임을 통해 더욱 충격적으로 다가옵니다.
- 세력 간의 관계 파악 미흡: 폴아웃 세계에는 다양한 세력들이 존재하며, 각자의 이념과 목표를 가지고 있습니다. Nuka-World의 레이더, The Institute, 그리고 Brotherhood of Steel과 같은 세력들의 복잡한 관계는 게임 내에서 플레이어의 선택에 따라 변화합니다. 이들의 역사, 문화, 그리고 갈등을 이해하는 것은 스토리를 더욱 깊이 있게 감상하는 데 필수적입니다.
- 캐릭터 동기 부여 부재: 주요 등장인물들의 행동에는 그럴만한 이유가 있습니다. 그들의 과거, 경험, 그리고 속한 세력에 대한 충성심 등이 복합적으로 작용한 결과죠. 게임을 통해 그들의 여정을 함께하며, 그들의 고뇌와 갈등을 직접 경험하는 것은 캐릭터에 대한 깊은 공감을 불러일으킵니다. 예를 들어, 폴아웃 4의 주인공이 잃어버린 아들을 찾는 여정은 게임 플레이를 통해 더욱 감정적으로 다가옵니다.
결론적으로, 폴아웃 세계관의 핵심을 꿰뚫고, 더욱 몰입감 넘치는 경험을 원한다면, 게임 플레이를 적극적으로 고려해 보는 것이 좋습니다. 게임은 단순히 스토리를 “보는” 것을 넘어, 직접 “체험”하는 몰입적인 경험을 제공합니다.
폴아웃에서 행운은 무엇에 영향을 미치나요?
폴아웃 세계에서 ‘행운’은 단순한 숫자가 아닙니다. 특별한 기술에 직접적인 영향을 주지는 않지만 (폴아웃: 뉴 베가스에서는 도박 확률에 영향을 줌), 숨겨진 힘을 발휘합니다.
핵심 효과:
- 전반적인 능력 향상: 행운 1 포인트당 모든 기술이 0.5 포인트씩 상승합니다 (반올림 적용). 예를 들어, 행운이 10이라면 모든 기술이 5 포인트 상승하는 셈이죠.
- 치명타 확률 증가: 행운이 높을수록 모든 무기로 치명타를 터뜨릴 확률이 높아집니다. 적에게 예상치 못한 강력한 일격을 가할 기회가 늘어나는 것이죠.
더 깊이 파고들기:
- 초반 빌드 전략: 초반에 행운에 투자하면 장기적으로 다양한 기술을 균형 있게 성장시킬 수 있습니다. 특정 기술에 집중하는 대신, 전반적인 생존력을 높이는 현명한 선택이 될 수 있습니다.
- 도박의 제왕: 폴아웃: 뉴 베가스에서는 행운이 높을수록 카지노에서 돈을 따기 쉬워집니다. 잭팟을 노린다면 행운 스탯을 높이는 것을 고려해보세요.
- 숨겨진 혜택: 행운은 대화 선택지나 아이템 획득 확률 등 게임 내 다양한 요소에 간접적으로 영향을 줄 수 있습니다. 완벽한 플레이를 추구한다면 행운을 무시할 수 없을 겁니다.
결론적으로, 폴아웃에서 행운은 눈에 보이는 것 이상의 가치를 지닌 능력치입니다. 행운을 잘 활용하면 생존 확률을 높이고, 게임을 더욱 풍성하게 즐길 수 있을 것입니다.
왜 Fallout 76은 실패작이었을까요?
폴아웃 76의 실패는 결국 출시 준비 부족이 가장 큰 원인이었죠. 버그, 성능 문제, 불안정한 서버는 기본이고, 게임플레이 자체도 기존 폴아웃 시리즈 팬들의 기대를 완전히 벗어났어요.
핵심은 ‘온라인 멀티플레이’에만 집중한 나머지, 폴아웃의 핵심 재미 요소인 ‘몰입도 높은 스토리텔링’, ‘개성 넘치는 NPC와의 교감’, ‘탐험의 재미’를 제대로 구현하지 못했다는 점이에요. 텅 빈 웨스트버지니아 황무지는 그저 퀘스트 마커를 따라 이동하는 밋밋한 공간으로 전락해 버렸죠.
베데스다도 이 점을 인정한 듯, 출시 8개월 후 토드 하워드 총괄 프로듀서는 IGN과의 인터뷰에서 게임의 혹평을 예상했으며, 시간이 지나면서 개선될 것이라고 희망했다고 밝혔어요. 하지만, 출시 초기의 부정적인 여론은 쉽게 바뀌지 않았고, ‘폴아웃’이라는 강력한 IP에 큰 오점을 남겼죠.
출시 이후 NPC 추가, 스토리 확장, 게임플레이 개선 등 꾸준한 업데이트를 통해 어느 정도 만회했지만, 이미 떠나버린 게이머들의 마음을 완전히 되돌리기는 어려웠어요. 폴아웃 76은 ‘라이브 서비스 게임’의 초기 론칭이 얼마나 중요한지 보여주는 뼈아픈 사례로 남았습니다.
폴아웃 76은 왜 실패했나요?
폴아웃 76의 실패? 간단해, 핵심은 개발진의 안일함 때문이라고 생각해. 솔직히 말해서, 폴아웃 4 엔진을 그대로 쓴 건 그렇다 쳐. 어차피 엔진 바꾸는 게 쉬운 일도 아니고. 문제는 그 엔진을 활용하는 방식이었어. 폴아웃 4에서 썼던 모델링을 재탕하는 건 좀 심했잖아.
새로운 적을 디자인하고 렌더링하는 게 귀찮았겠지. 비용도 많이 들고. 이미 검증된, 익숙한 몬스터들을 복붙하는 게 훨씬 쉬웠을 테니까. 하지만 그게 독이 된 거야. 폴아웃 세계관을 아는 유저들은 바로 ‘아, 또 저거네’ 하면서 식상함을 느꼈을 거고, 새로운 유저들은 ‘이게 뭐야, 퀄리티가 왜 이래?’ 하면서 실망했을 거야.
결국, 재탕은 결국 유저들의 흥미를 떨어뜨리고, 게임의 수명을 단축시키는 지름길이라는 걸 폴아웃 76이 증명한 셈이지. 단순히 ‘돈 아끼려고 그랬다’라고 치부하기엔 너무 큰 손해를 본 거지. 좀 더 창의적인 접근이 필요했어. 최소한 지역 특색에 맞는 변종 몬스터라도 만들었어야 했다고 봐.
폴아웃 5 언제 나와요?
Fallout 5 출시 시점을 묻는 질문에 대한 답은 다소 암울합니다. 베데스다는 이미 The Elder Scrolls 6 (TES6) 이후에 Fallout 5를 개발할 것이라고 공식적으로 밝혔습니다. 문제는 TES6의 출시 시점 자체가 불확실하다는 것입니다.
현 상황 분석:
- The Elder Scrolls 6: 현재 TES6는 초기 개발 단계에 있으며, 공식적인 출시 예정일은 발표되지 않았습니다. 업계 전문가들은 2028년 이후에나 출시될 것으로 예상하고 있습니다.
- Bethesda의 개발 우선순위: Bethesda는 Starfield 출시 이후 TES6 개발에 집중할 것으로 보입니다. 즉, Fallout 5 개발은 TES6 출시 이후에 본격적으로 시작될 가능성이 높습니다.
Fallout 5 출시 예상 시점:
따라서, Fallout 5는 TES6 출시 이후 최소 2-3년 후에나 출시될 것으로 예상됩니다. 2028년 이후에 TES6가 출시된다고 가정하면, Fallout 5는 2030년 이후, 어쩌면 2030년대 중반에나 만나볼 수 있을 가능성이 높습니다. 이는 매우 긴 기다림이지만, Bethesda 게임의 규모와 완성도를 고려할 때 어쩔 수 없는 현실입니다.
기다리는 동안 무엇을 할 수 있을까?
Fallout 5를 기다리는 동안 Fallout 4, Fallout: New Vegas와 같은 기존 Fallout 시리즈를 다시 플레이하거나, Fallout 76을 통해 멀티플레이어 Fallout 경험을 즐기는 것도 좋은 방법입니다. 또한, Fallout 세계관을 기반으로 한 팬 제작 콘텐츠 (mods)를 탐색하며 기다림을 달래는 것도 가능합니다.
결론:
Fallout 5 출시는 아직 멀었지만, Bethesda의 개발 속도를 고려할 때 인내심을 가지고 기다리는 것이 최선입니다. 그동안 기존 Fallout 시리즈를 즐기며 Fallout 세계관에 대한 애정을 유지하는 것이 중요합니다. 긴 기다림 끝에 우리를 기다리는 Fallout 5는 분명 훌륭한 게임 경험을 선사해 줄 것입니다.
폴아웃은 현실에서 가능할까요?
폴아웃 세계는 핵전쟁이라는 극단적인 설정을 기반으로 한 허구의 이야기지만, 그렇다고 해서 현실 세계에서 핵전쟁의 가능성을 완전히 배제할 수는 없습니다.
핵무기의 존재 자체가 국제 정치의 불안정성을 야기하며, 오판이나 기술적 결함, 심지어는 테러 공격 등으로 인해 우발적인 핵전쟁이 발발할 위험은 상존합니다. 폴아웃 시리즈는 이러한 현실적인 불안감을 극적으로 표현한 것이라고 볼 수 있습니다.
물론, 폴아웃에 등장하는 구울이나 초능력, 뮤턴트 등은 과학적으로 불가능한 요소들이지만, 핵폭발 이후의 환경 오염과 사회 시스템 붕괴는 충분히 현실적인 시나리오입니다.
특히, 핵겨울로 인한 식량 부족, 방사능 오염으로 인한 질병 확산, 치안 부재로 인한 폭력 증가 등은 핵전쟁 이후 발생할 수 있는 심각한 문제들을 시사합니다. 폴아웃은 게임이라는 매체를 통해 이러한 문제점들을 간접적으로 체험하게 함으로써 핵전쟁의 위험성을 경고하는 역할을 합니다.
하지만 폴아웃의 세계관이 현실로 이어진다고 단정할 수는 없습니다. 각국의 노력으로 핵무기 사용이 억제되고 있으며, 설령 핵전쟁이 발발하더라도 폴아웃처럼 극단적인 상황으로 이어지지 않을 가능성도 존재합니다.
볼트 보이는 왜 엄지손가락을 치켜세우나요?
볼트 보이 엄지 척에는 알려진 이유 외에 또 다른 해석이 숨어있다는 사실, 알고 계셨나요? 짬에서 나오는 바이브랄까, 쌉고수 트레이너의 꿀팁 나갑니다.
핵폭탄 투하 직전, 참전 용사 쿠퍼 하워드가 딸에게 생존 팁을 전수하는 장면이 나오는데, 여기서 엄지손가락을 사용하는 방법이 등장합니다.
핵폭발이 예상될 때, 엄지손가락을 하늘로 뻗어 버섯구름의 크기와 비교하는 겁니다. 만약 엄지손가락 안에 버섯구름이 완전히 가려진다면, 폭심지에서 멀리 떨어져 안전하다는 의미입니다. 하지만 그렇지 않다면… 끔찍한 결과는 상상에 맡기겠습니다. Fallout 세계에서 방사능 측정기만큼이나 중요한 생존 기술이죠.
물론 볼트 보이의 엄지 척이 항상 이런 의미를 담고 있는 건 아닙니다. 긍정적인 태도를 보여주는 단순한 제스처일 수도 있죠. 하지만 Fallout 세계관의 암울함을 고려할 때, 생존을 위한 중요한 메시지를 담고 있을 가능성도 배제할 수 없다는 점, 명심하세요!
폴아웃 엄지손가락 트릭이 실제로 작동하나요?
폴아웃 엄지손가락 꼼수 말이지? 에헴, 짬에서 나오는 바이브 알지? 1초 안에 엄폐해야 하는데, 엄지 척하고 ‘어휴, 핵폭탄 거리 재기 챌린지’ 할 시간 없어. 폴아웃 특유의 블랙 코미디 감성은 인정하지만, 현실은 시뮬레이션이 아니라고!
냉전 시대 핵실험이 활발했던 1945년부터 1992년까지 말이야, 엄지 꼼수로 거리 잰 용자는 없었을 걸? 폴아웃은 폴아웃이고, 실제 상황은 훨씬 더 다이내믹하다는 거 잊지 마. 게임은 게임일 뿐, 따라 하지 마세요!
폴아웃은 LGBT에 우호적인가요?
Fallout 시리즈 말이지? 25년 넘게 굴러온 짬밥이 있는데, 당연히 LGBTQ+ 포용성이 쩔지. 이전 시리즈보다 훨씬 다양하고, 겜블링 실력만큼이나 인클루시브한 캐릭터들을 팍팍 밀어 넣었어.
특히 동성 관계 묘사가 꽤 괜찮다는 평이 많아. 단순한 ‘구색 맞추기’ 수준이 아니라, 세계관에 자연스럽게 녹아들도록 빌드업을 잘했다는 거지. 예를 들어, Fallout 4에서는 결혼한 동성 파트너를 만날 수도 있고, Fallout 76에서는 퀘스트 라인에서 중요한 역할을 하는 LGBTQ+ 캐릭터가 등장하기도 해.
물론 완벽하진 않아. 비판도 있지. 일부에서는 겉핥기식 표현이라는 지적도 나오고, 모든 유저를 만족시킬 수는 없는 법이니까. 하지만 전체적으로 봤을 때, 꾸준히 발전해왔다는 건 부정할 수 없어. 앞으로 나올 Fallout 시리즈에서는 또 어떤 갓-캐릭터가 등장할지 기대해도 좋을 거야. 밸런스 패치만큼이나 중요한 부분이니까.
폴아웃 3는 폴아웃 1과 2랑 관련이 있나요?
Fallout 3 말이지? Bethesda에서 만든 핵전쟁 후 RPG인데, Fallout 시리즈의 세 번째 메인 게임이야. 1이랑 2랑 연결되어 있냐고? 당연히 연결되어 있지! Interplay Entertainment에서 만든 Fallout 1, 2의 정식 후속작이니까. 세계관, 설정, 일부 캐릭터까지 이어지는 부분이 많아. 예를 들어, 1, 2에서 등장했던 ‘Enclave’라는 세력이 Fallout 3에도 등장하고, 전작들을 해봤다면 더 깊이 몰입할 수 있는 요소들이 곳곳에 숨어있지. 하지만 3부터 시작해도 스토리를 이해하는 데는 전혀 문제없어. Bethesda 스타일로 세계관을 재해석한 부분이 많아서, 새로운 느낌으로 즐길 수 있을 거야.
누가 LGBT의 달을 지지했습니까?
2011년, 당시 대통령이었던 버락 오바마는 공식적으로 인정되는 LGBT 프라이드 달을 확대하여, LGBT 커뮤니티 전체를 포괄하게 되었습니다. 이는 게임 세계에도 큰 영향을 미쳐, 더욱 다양하고 포용적인 캐릭터와 스토리가 등장하는 데 기여했습니다.
게임 개발사들은 다음과 같은 방법으로 LGBT 프라이드 달을 기념하고, 커뮤니티를 지지하고 있습니다:
- 게임 내 이벤트: 특별한 의상, 퀘스트, 아이템 등을 제공하여 플레이어들이 LGBT 프라이드 달을 기념할 수 있도록 합니다.
- 자선 활동: LGBT 관련 자선 단체에 기부하거나, 기금 마련 행사를 개최합니다.
- 커뮤니티 참여: LGBT 커뮤니티 멤버들을 초청하여 게임 개발 과정에 참여시키거나, 게임 내 캐릭터 및 스토리 개발에 자문 역할을 맡깁니다.
- 포용적인 캐릭터 디자인: 다양한 성적 지향과 성 정체성을 가진 캐릭터를 게임에 등장시켜, 플레이어들이 자신과 같은 캐릭터를 발견하고 공감할 수 있도록 합니다.
- 안전한 게임 환경 조성: 게임 내에서 혐오 발언이나 차별적 행위를 금지하고, 신고 시스템을 강화하여 모든 플레이어가 안전하고 존중받는 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 합니다.
몇몇 게임들은 LGBT 요소를 스토리의 핵심으로 녹여내어, 사회적 메시지를 전달하고 플레이어들에게 깊은 감동을 선사하기도 합니다. 이러한 게임들은 단순한 엔터테인먼트를 넘어, 사회적 변화를 이끌어내는 중요한 역할을 하고 있습니다.
폴아웃에는 왜 코가 없나요?
폴아웃에 코가 없는 이유는? 간단해. 구울 때문이지.
핵전쟁의 피해자, 방사능에 절어 썩어 문드러진 살덩이들. 피부 괴사와 지방 조직 소실은 기본. 뼈 근육마저 녹아내린 결과가 바로 코 없는 몰골인 거다.
중요 팁:
- 방사능 누적 정도에 따라 외형 변화가 천차만별.
- ‘페럴 구울’은 이성 따윈 버린 맹수. 닥치고 근접전.
- ‘구울’ 중엔 지능을 유지한 개체도 존재. 퀘스트나 거래도 가능.
PvP 꿀팁:
- ‘페럴 구울’은 헤드샷이 답. V.A.T.S. 활용 필수.
- 방사능 저항 장비는 생존 필수템.
- ‘구울’ 근처에선 항상 긴장 유지. 뒤통수 조심.
Fallout 76는 출시 당시 얼마나 끔찍했나요?
폴아웃 76? 출시 당시 완전 똥이었지. 버그 덩어리에, 최적화는 개판이었고, 프레임 드랍은 기본. 퀘스트는 죄다 ‘여기 가서 이거 가져와’, ‘저기 가서 저거 죽여’ 이딴 식이라 스토리고 나발이고 아무 의미 없었어.
게다가 NPC가 아예 없었다는 게 말이 돼? 폴아웃 시리즈의 핵심은 대화하고, 선택하고, 스토리에 몰입하는 건데, 그걸 다 날려버린 거야. 그냥 돌아다니는 로봇이나 홀로테이프 메시지가 전부였다고. 진짜 몰입감 제로.
건플레이는 여전히 엉망이었고, VATS는 자동 타겟팅 시스템이라고 부르기도 민망할 정도로 멍청했어. 크래프팅 시스템은 너무 복잡하고 재료는 지나치게 부족해서 짜증만 났지.
멀티플레이도 문제였어. PVP는 밸런스가 엉망이라 고렙 유저가 저렙 유저 학살하는 게 일상이었고, 협동 플레이는 버그 때문에 제대로 굴러가지도 않았어. 그냥 혼자 돌아다니는 게 속 편했지.
결론적으로, 폴아웃 76은 폴아웃이라는 이름을 달고 나왔으면 안 되는 게임이었어. 베데스다가 폴아웃 팬들을 제대로 엿 먹인 거지. 지금은 좀 나아졌다고 하지만, 출시 당시의 똥맛은 절대 잊을 수 없어.
폴아웃 76에는 엔딩이 몇 개 있나요?
Fallout 76는 멀티엔딩 구조를 가지고 있습니다. 개발진은 9개의 엔딩을 설계했지만, 실질적으로 생존과 연관된 엔딩은 단 하나, “사냥꾼” 업적 달성으로 이어지는 루트뿐입니다.
핵심은 그 이후부터 시작되는 게임플레이 경험입니다. Fallout 76는 전통적인 싱글 플레이 RPG와 달리 엔딩 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트, 이벤트, 그리고 플레이어 간의 상호작용을 통해 게임 세계를 확장해 나갑니다.
엔딩 자체는 단순히 분기점을 제시하는 역할이며, 진정한 게임의 목적은 플레이어의 선택과 행동이 웨이스트랜드 세계에 미치는 영향, 그리고 다른 플레이어들과 만들어가는 이야기 속에서 찾을 수 있습니다.
옳고 그름의 정해진 답은 없지만, 퀘스트 선택, 진영 선택, 다른 플레이어와의 관계, 그리고 캐릭터 빌드까지 모든 요소들이 게임의 결과에 직간접적으로 영향을 미칩니다. 결론적으로 Fallout 76의 엔딩은 끝이 아닌 시작이며, 플레이어는 자신만의 생존 이야기를 만들어 나가게 됩니다.
폴아웃 4에서 동성 캐릭터와 로맨스를 시작할 수 있나요?
폴아웃 4, 이거 완전 갓겜 인정? 동성 로맨스 당연히 가능! 쌉가능!
동료 시스템 자체가 완전 혁신적이야. 성별 상관없이 맘에 드는 NPC랑 연애 각 잴 수 있다니까? 마치 핵 앤 슬래시 게임에서 원하는 스킬트리 찍듯이, 내 취향 존중해주는 갓겜 클라스!
이걸 뭐라고 표현해야 하나… “플레이어 섹슈얼”? 암튼 개꿀이지. 다만, 동료들이 막 “나 게이야!” 이러진 않아. 연애 시작하면 그때부터 핑크빛 무드 조성되는 거지. 마치 롤에서 캐리력 MAX 찍은 원딜처럼!
참고로, 로맨스 가능한 동료는 다음과 같음:
- 파이퍼: 기자 정신 투철한 누나!
- 맥크리디: 용병 출신 츤데레.
- 케이틀린: 쌈 잘하는 글래디에이터!
- 핸콕: 간지 좔좔 구울 시장!
- 댄스: 팔라딘 댄스… 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
이 외에도 다양한 NPC들이랑 썸 탈 수 있으니, 직접 플레이하면서 나만의 로맨스를 만들어봐! 핵잼 보장!



