게임에서 엔드 콘텐츠는 무엇인가요?

엔드 콘텐츠란, 쉽게 말해 메인 스토리 퀘스트를 모두 깨거나 만렙을 찍은 뒤에 즐길 수 있는 게임 내 콘텐츠를 의미한다. 하지만 단순히 ‘클리어 후 남는 것’ 이상의 중요한 의미를 가진다.

엔드 콘텐츠의 중요성:

  • 지속적인 플레이 동기 부여: 만렙 이후에도 장비 파밍, 어려운 던전 공략, 다른 유저와의 경쟁 등 새로운 목표를 제시하여 게임을 계속 즐기도록 유도한다. PvP 고수가 되기 위한 여정은 여기서부터 시작이다.
  • 커뮤니티 활성화: 레이드, 길드 활동 등 엔드 콘텐츠는 유저 간 협력을 필요로 하기 때문에 커뮤니티를 활성화시키고 유저 간 유대감을 강화한다.
  • 게임 수명 연장: 새로운 던전, 장비, PvP 시스템 등 엔드 콘텐츠 업데이트는 게임의 수명을 획기적으로 늘린다. 꾸준한 업데이트는 유저들을 계속 붙잡아 둘 수 있는 핵심 요소다.
  • 실력 과시 및 경쟁: PvP, 랭킹 시스템 등을 통해 자신의 실력을 다른 유저에게 과시하고 경쟁하며 우월감을 느낄 수 있게 한다. 진정한 고수는 엔드 콘텐츠에서 탄생하는 법이다.

엔드 콘텐츠의 종류 (PvP 고수 관점에서):

  • 레이드/던전: 강력한 보스를 잡기 위해 팀을 구성하여 협력하는 콘텐츠. 최고 수준의 장비를 얻을 수 있는 기회이며, 컨트롤과 전략이 매우 중요하다. PvP에 필요한 컨트롤 연습에도 도움이 된다.
  • PvP (Player vs Player): 다른 유저와 직접 전투를 벌이는 콘텐츠. 1대1 결투, 팀 대전, 길드전 등 다양한 형태로 존재한다. 실력, 장비, 전략 모두 중요하며, PvP 고수가 되기 위한 필수 코스다.
  • 랭킹 시스템: 게임 내 다양한 활동(PvP 승률, 던전 클리어 시간 등)을 통해 유저 순위를 매기는 시스템. 자신의 실력을 객관적으로 평가받고 경쟁심을 자극한다.
  • 제작/강화: 희귀한 재료를 모아 강력한 장비를 제작하거나 기존 장비를 강화하는 콘텐츠. PvP에서 우위를 점하기 위한 필수적인 과정이다.
  • 수집 요소: 업적, 칭호, 스킨 등 다양한 수집 요소를 모으는 콘텐츠. 단순한 재미뿐만 아니라, 특정 칭호나 스킨은 PvP에서 상대를 압도하는 효과를 주기도 한다.

결론적으로, 엔드 콘텐츠는 단순히 게임을 ‘끝낸’ 유저들을 위한 것이 아니라, 게임을 ‘계속’ 즐기고 더욱 깊이 파고들도록 유도하는 핵심 요소다. PvP 고수를 꿈꾼다면, 엔드 콘텐츠를 완벽하게 이해하고 활용하는 것이 필수적이다.

당신의 최종 목표는 뭐예요?

전략 게임에서 ‘엔드게임'(Endgame) 또는 ‘후반’은 게임의 마지막 단계를 의미합니다. 전통적인 체스나 바둑의 ‘엔드게임’ 개념에서 유래했지만, 리그 오브 레전드(LoL), 도타 2, 스타크래프트 같은 이스포츠에서는 승패가 결정되는 가장 중요한 시점을 나타냅니다.

공식적인 정의는 없지만, 남은 유닛이 적거나(예: 스타크래프트), 최종 목표 달성(예: LoL의 넥서스 파괴, CS:GO의 라운드 승리)이 임박했을 때 플레이어들이 사용하는 용어입니다.

이 단계에서는 초반/중반에 쌓아온 자원과 함께 전략적 위치 선정, 핵심 오브젝트 컨트롤(바론, 드래곤 등), 정확한 상황 판단, 그리고 팀워크가 승패에 결정적인 영향을 미칩니다.

단 한 번의 결정적인 한타 싸움이나 클러치 플레이로 경기가 끝날 수 있으며, 불리했던 경기를 역전승으로 이끌 수 있는 중요한 기회가 되기 때문에 보는 사람이나 플레이하는 사람 모두에게 가장 긴장감 넘치고 흥미진진한 부분입니다.

왜 플레이어들은 게임 내 콘텐츠를 구매하나요?

플레이어들이 인게임 콘텐츠에 돈을 쓰는 이유는 간단합니다. PvP 마스터 입장에서 보면, 결국 승리와 우위를 점하기 위해서죠.

단순히 즐기는 걸 넘어, 남들보다 강해지거나, 지루한 성장 과정을 건너뛰고 시간을 절약해서 곧바로 핵심 경쟁 콘텐츠에 참여하려는 욕구가 큽니다.

과시욕이나 길드원/팀원들과의 시너지를 위해, 또는 상위권 경쟁에서 뒤처지지 않기 위한 필수적인 투자라고 느끼기도 하죠.

결정적으로, 쓰는 돈 만큼의 성능 향상을 통해 얻는 PvP에서의 이점, 즉 확실한 승리 가능성에 대해 가치를 느끼기 때문에 지갑을 엽니다. 이건 단순한 소비가 아니라 경쟁에서 이기기 위한 전략적인 행동인 셈입니다.

게임은 무엇에 영향을 미치나요?

게임 분석가의 관점에서 볼 때, 놀이는 단순히 여가를 보내는 행위를 넘어 아동 발달의 가장 핵심적인 학습 및 시뮬레이션 시스템입니다.

아이들은 놀이라는 안전한 ‘샌드박스’ 환경을 통해 세상의 물리적, 사회적 ‘게임 메커니즘’을 탐색하고 이해합니다. 이는 원인과 결과, 사물의 특성, 사람들의 반응 등 기본적인 ‘게임 규칙’을 배우는 과정입니다.

초기에는 보호자와의 ‘협동 플레이’를 통해 기본적인 상호작용 방식과 감정 조절법을 익히고, 점차 또래와의 ‘멀티플레이어 세션’으로 확장하여 복잡한 소통 전략, 협상 기술, 갈등 해결 방법 등 사회적 ‘UI(사용자 인터페이스)’와 ‘UX(사용자 경험)’를 체득합니다.

역할극, 보드게임 등 다양한 형태의 놀이는 ‘팀워크 미션’과 ‘협력 챌린지’를 통해 공동 목표 달성을 위한 협업 능력, 자신의 역할 이해, 타인의 관점 수용 등을 연습하는 기회를 제공합니다.

놀이는 또한 ‘자유 모드’나 ‘창의 모드’처럼 무한한 상상력과 순발력을 발휘하게 합니다. 비정형적인 상황에서 즉흥적으로 문제를 해결하거나, 주어진 재료를 이용해 새로운 것을 창조하는 과정에서 ‘비선형적 사고’와 ‘혁신적 접근’ 능력을 키웁니다.

퍼즐 맞추기, 규칙 기반의 게임 등은 논리적 사고력과 문제 해결 능력을 직접적으로 강화합니다. 다양한 가능성을 고려하고 최적의 전략을 수립하며, 빠른 판단을 내리는 훈련은 인지적 ‘처리 능력’을 향상시킵니다.

가장 중요한 것은 놀이가 ‘실패 비용이 낮은’ 반복 학습(Iterative Learning) 환경이라는 점입니다. 아이들은 놀이를 통해 다양한 시도를 하고, 실패를 경험하며, 전략을 수정하여 다시 도전하는 과정에서 ‘회복 탄력성’과 ‘성장 마인드셋’을 자연스럽게 기릅니다. 이는 어떤 복잡한 과제나 현실적인 도전에 맞서 싸우는 데 필요한 핵심 역량입니다.

놀이는 이처럼 미래 사회라는 거대한 ‘메가 게임’에서 성공적으로 플레이하기 위한 기본적인 ‘스탯’과 ‘스킬 트리’를 쌓는, 인간 발달에 있어 필수적이고 가장 효과적인 ‘레벨업’ 시스템이라고 할 수 있습니다.

이거 경기 후예요 아니면 경기 후예요?

“게임 후”라는 표현은 문맥에 따라 의미가 달라져요.

비디오 게임 커뮤니티에서 말하는 “포스트 게임(Post-game)” 또는 “엔드게임(Endgame)”은 게임의 주요 스토리를 완료한 후에 즐길 수 있는 모든 추가적인 콘텐츠와 활동을 의미해요.

이건 단순히 엔딩을 보는 것을 넘어, 숨겨진 보스나 던전 도전, 미발견 지역 탐험, 최강 장비 수집을 위한 파밍, 높은 난이도 플레이, 업적 달성, 또는 New Game Plus를 통한 재플레이 등 플레이어가 게임 세계에 더 오래 몰입하고 깊이 파고들 수 있는 요소들을 포함해요.

개발자들은 게임의 수명을 늘리고, 성취감을 느끼게 하며, 헌신적인 팬들에게 더 많은 즐거움을 제공하기 위해 포스트 게임 콘텐츠를 신경 써서 만들죠.

반면, 스포츠 경기 직후 선수 인터뷰나 해설 등을 다루는 “경기 후 쇼(Post-game show)”와는 전혀 다른 개념이에요.

우리가 주로 이야기하는 ‘게임 후’는 바로 이 풍부한 비디오 게임의 포스트 게임 세계랍니다.

러시아에서 무슨 게임이 1위예요?

러시아에서 “최고의 게임 1위”에 대한 제공된 목록은 다소 특이합니다. 출시 예정작인 Clair Obscur: Expedition 33이 1위로 표기된 것은 현재의 인기나 일반적인 순위 지표(예: 플레이어 수, 수익)를 반영하는 것이 아니라, 아마도 특정 사이트의 기대작 목록이나 독특한 집계 방식일 가능성이 높습니다.

게임 분석가로서 이 목록을 해석하면 다음과 같습니다.

  • Clair Obscur: Expedition 33 (2025년 4월 24일 출시 예정, PS5, PC, Xbox Series X) – 이 게임은 아직 출시되지 않았으므로, 현재 러시아에서 “탑 1” 게임이라고 할 수 없습니다. 목록에 1위로 포함된 것은 해당 출처에서 이 게임에 대한 높은 기대치를 반영한 것으로 보입니다.
  • Dota 2 (2013년 7월 9일 출시, PC) – 러시아를 포함한 CIS 지역에서 Dota 2의 인기는 압도적입니다. 강력한 e스포츠 생태계와 거대한 플레이어 기반을 바탕으로 오랫동안 PC 게임 시장에서 최상위권을 유지하고 있는 대표적인 MOBA 게임입니다.
  • Counter-Strike: Global Offensive (2012년 8월 21일 출시, PC, PS3, Xbox 360) – 현재는 후속작인 Counter-Strike 2로 전환되었지만, 러시아에서 CS 시리즈의 인기는 여전히 절대적입니다. PC방 문화와 맞물려 FPS 장르의 핵심으로 자리 잡았으며, e스포츠 리그 시청률도 매우 높습니다.
  • Grand Theft Auto V (2013년 9월 17일 출시, PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One) – 특히 온라인 모드인 Grand Theft Auto Online이 지속적인 업데이트와 활발한 플레이어 커뮤니티를 통해 엄청난 생명력을 보여주고 있습니다. 출시된 지 오래되었음에도 불구하고 러시아에서도 여전히 많은 플레이어들이 즐기는 스테디셀러 오픈 월드 게임입니다.

일반적인 러시아 게임 시장 분석이나 통계(예: Steam 동시 접속자 수, 게임 판매량, 인터넷 사용량 기반 순위)에서는 Dota 2Counter-Strike 2가 ‘현재 가장 많이 플레이되거나 영향력 있는 게임’ 목록에서 항상 상위권을 차지합니다. Grand Theft Auto Online 역시 꾸준한 인기를 보여주고요. 따라서 제공된 목록은 특정 시점이나 기준에 따라 산출된 것으로 보이며, 특히 1위는 미래 기대작으로 해석하는 것이 더 적절합니다. 목록의 2~4위 게임들은 러시아 게임 환경에서 실제 중요도와 인기가 매우 높은 게임들임은 분명합니다.

2025년에 무슨 게임을 할까요?

2025년에 뭘 해야 할지 궁금해? 스트리머로서 꼽는 기대작들 좀 풀어볼게.

일단 어쌔신 크리드 섀도우(Assassin’s Creed Shadows). 아 이건 진짜 미쳤다. 드디어 배경이 봉건 시대 일본이야. 사무라이랑 닌자라니, 유비가 이번엔 뭘 보여줄지 개궁금해. 오픈월드 액션 RPG인데 잠입 액션이랑 대놓고 싸우는 거 둘 다 제대로 살렸으면 좋겠어.

엘든 링: 나이트레인(Elden Ring: Nightreign)? 음… 엘든 링 DLC ‘황금 나무의 그림자’가 2024년에 나왔잖아? 2025년에 엘든 링 관련 새 게임이나 대규모 확장팩이 나올지는 아직 정확히 발표된 건 없어. 만약 프롬 소프트웨어가 또 뭘 낸다면 당연히 기대되지만, ‘나이트레인’이라는 이름은 확정된 건 아니니 너무 김칫국 마시진 말자고. 그래도 엘든 링 후속 뭐든 나오면 난리 나겠지.

다크 픽처스 앤솔로지: 디렉티브 8020 (The Dark Pictures Anthology: Directive 8020). 이건 다크 픽처스 시리즈의 다음 시즌 시작이야. 이번엔 우주 배경 공포라더라? 항상 선택에 따라 스토리가 확 바뀌고 멀티 엔딩이라 친구들이랑 같이 하기 딱 좋아. 이번엔 또 어떤 기괴한 공포를 보여줄지 궁금하네.

데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 (Death Stranding 2: On The Beach). 코지마 형님 게임은 그냥 믿고 가야지. ‘스트랜드 게임’이라는 유니크한 장르에 샘 포터 브리지스랑 프래자일도 다시 나온대. 예고편 보니 여전히 기괴하고 독특한 분위기는 살아있더라. 이번엔 또 어떤 배달(응?)과 철학적 메시지를 던져줄지 기대 만발이다.

마피아: 더 올드 컨트리 (Mafia: The Old Country). 마피아 시리즈 신작이라니! 아마 프리퀄일 가능성이 높다고 해. 이탈리아나 초기 미국 마피아 이야기를 다룰 것 같은데, 마피아 시리즈는 스토리랑 분위기가 진짜 끝내주잖아. 클래식한 범죄 드라마 느낌 제대로 살려서 나오면 좋겠다.

다잉 라이트: 더 비스트 (Dying Light: The Beast)? 이 이름은 나도 처음 듣는데? 다잉 라이트 2 이후의 신규 대형 콘텐츠나 확장팩일 수도 있고, 아직 공식 발표가 없는 걸 수도 있어. 만약 새로운 게 나온다면 당연히 좀비 파쿠르 액션의 진수를 다시 맛볼 수 있겠지? 밤의 추격전이랑 처절한 생존이 또 우리를 기다리려나?

보더랜드 4 (Borderlands 4). 이건 뭐 설명이 필요 없지? 총이 억만 개 나오는 루터 슈터의 대명사! 카툰 그래픽에 병맛 유머, 그리고 친구들이랑 정신없이 총 쏘고 파밍하는 재미는 따라올 게임이 없어. 새 캐릭터 클래스랑 빌드 짜는 재미 벌써부터 설렌다. 카오스 그 자체!

둠: 다크 에이지스 (Doom: The Dark Ages). 둠 슬레이어가 중세 시대로 간다고? 전기톱 방패라니ㅋㅋㅋㅋㅋ 미쳤다 진짜. 데몬들을 박살내는 시원한 액션은 여전할 거고, 이번엔 어떤 새로운 무기랑 학살 도구가 나올지 기대돼. 헤비메탈 사운드에 맞춰 악마들을 찢고 가르는 맛은 절대 배신 안 할 거야.

게임에서 왜 보스라고 불리나요?

비디오 게임에서 ‘보스’라고 하면 단순히 센 적을 넘어섭니다.

이 용어는 대부분 플레이어들 사이에서 자연스럽게 생겨났다고 보는 게 가장 유력합니다. 게임 스토리가 끝날 무렵이나 특정 구간의 최종 목표처럼 등장하는, 압도적으로 강하고 독특한 패턴을 가진 적을 지칭하기 위해 ‘보스’라는 단어를 쓰기 시작한 거죠. 마치 현실 세계의 ‘우두머리’처럼, 그 구역을 지배하고 있거나 이야기의 최종 관문 역할을 한다는 느낌 때문에 딱 맞는 표현이었던 거예요.

물론 ‘갤러가(Galaga)’에 ‘보스 갤러가’라는 강력한 적이 있어서 거기서 유래했다는 이야기도 있지만, 그보다는 게임의 클라이맥스나 최종 도전을 상징하는 존재에게 자연스럽게 붙은 이름이라고 보는 게 훨씬 설득력 있습니다. ‘보스’라는 단어 자체가 주는 무게감과 의미가 있으니까요.

결과적으로 보스는 플레이어의 실력을 종합적으로 테스트하고, 게임 진행에 확실한 마침표를 찍어주며, 어렵게 이겨냈을 때 엄청난 성취감을 선사하는 게임 디자인의 핵심 요소이자 수많은 게이머들에게 강렬한 기억을 남기는 존재가 되었습니다.

게임 레벨은 뭐로 끝나나요?

일반적으로 비디오 게임의 주요 스토리를 마무리하는 것은 바로 최종 보스와의 전투입니다.

이들은 게임의 클라이맥스에 등장하며, 종종 라스트 보스, 엔드 보스 등으로 불리기도 합니다.

최종 보스는 플레이어가 게임을 진행하며 습득한 모든 기술과 전략을 총동원하여 극복해야 하는 궁극의 시험대 역할을 하죠.

단순히 레벨이나 스테이지의 끝에 등장하는 중간 보스나 스테이지 보스와는 달리,

최종 보스는 게임의 메인 빌런이거나 가장 큰 위협을 상징하며, 이들을 물리치면 보통 게임의 엔딩 크레딧이 올라가고 주요 스토리가 완결됩니다.

최종 보스전이 특별한 이유는 다음과 같습니다:

  • 가장 어렵고 복잡한 공격 패턴
  • 극적이고 기억에 남는 배경 음악
  • 게임 스토리의 핵심적인 순간
  • 여러 단계(페이즈)로 변형되는 전투

이 전투에서의 승리가 바로 게임을 ‘클리어했다’고 말할 수 있는 순간이며, 플레이어에게 큰 성취감을 선사합니다.

비디오 게임이 ADHD에 도움이 되나요?

경쟁 게임, 특히 e스포츠 종목들은 엄청난 집중력을 요구합니다.

순간적인 반응 속도, 넓은 시야 확보, 복잡한 전략 실행 등 동시에 여러 가지에 주의를 기울여야 하죠.

이런 끊임없는 정신적 활동은 주의력 결핍/과잉 행동 장애(ADHD)를 가진 사람들이 특정 과제에 더 오래 몰입하는 능력을 기르는 데 도움이 될 수 있습니다.

게임은 행동에 대한 결과가 즉각적이고 명확합니다.

성공하면 즉시 보상이 오고, 실패하면 왜 실패했는지 바로 알 수 있죠.

이런 즉각적인 피드백 루프는 동기를 부여하고, 실시간으로 자신의 실수를 통해 배우며 계속 게임에 몰입하게 만듭니다.

고도의 전략적 사고, 빠른 판단력, 변화하는 상황에 대한 적응력 등 e스포츠가 요구하는 인지 능력 훈련은 ADHD 관련 어려움을 관리하는 데 긍정적인 영향을 줄 수 있습니다.

단순히 시간을 보내는 것이 아니라, 재미있는 형태로 집중력과 문제 해결 능력을 단련하는 과정이라고 볼 수 있습니다.

게임하는 사람들을 뭐라고 불러요?

게이머 (Gamer)게임을 플레이하는 사람을 일컫는 용어입니다.

원래 이 용어는 테이블탑 롤플레잉 게임(RPG)이나 전략 워 게임 등 특정 유형의 게임을 즐기는 사람들에게 사용되었으나, 시대가 변화하면서 현재는 주로 비디오 게임을 플레이하는 사람을 지칭하는 의미로 널리 사용되고 있습니다.

게이머는 단순히 게임을 하는 행위를 넘어, 게임 문화와 산업의 중요한 구성원으로서 다양한 형태로 활동합니다.

게이머는 플레이 스타일, 시간 투자, 참여 동기 등에 따라 여러 유형으로 분류될 수 있습니다.

  • 캐주얼 게이머: 이동 중 스마트폰 게임을 하거나 짧은 시간 가볍게 게임을 즐기는 사람들을 말합니다.
  • 코어 게이머: 특정 장르나 게임에 대해 깊이 이해하고 플레이하며, 게임의 스토리, 시스템, 공략 등에 관심을 기울이는 사람들입니다.
  • 하드코어 게이머: 매우 높은 난이도의 게임에 도전하거나, 특정 게임에 많은 시간을 투자하여 숙련도를 극한으로 끌어올리는 등 깊이 몰입하는 플레이어들을 지칭합니다.
  • 프로게이머: 게임을 직업으로 삼아 e스포츠 대회에 참가하며 경쟁하는 전문가들입니다.

사람들이 게이머가 되는 이유는 매우 다양합니다. 새로운 세계를 탐험하고 스토리를 경험하는 것, 복잡한 퍼즐을 풀거나 어려운 도전을 극복하는 성취감, 친구들과 함께 협력하거나 경쟁하는 사회적 상호작용, 스트레스 해소 및 휴식 등 다양한 동기가 게임 플레이를 이끌어냅니다.

현대의 게이머들은 게임 플레이 자체뿐만 아니라 게임 방송 시청, 커뮤니티 참여, e스포츠 관람 등 폭넓은 활동을 통해 게임 문화를 향유하고 있습니다.

가장 인기 있는 5가지 게임은 뭐예요?

제시된 목록의 인기 게임들을 e스포츠 및 시장 분석 관점에서 분석해 보겠습니다. 이 게임들은 각기 다른 장르와 방식으로 엄청난 인기를 누리고 있으며, e스포츠 씬에서의 위치도 다양합니다.

마인크래프트로블록스는 압도적인 유저 수를 자랑하는 샌드박스 및 플랫폼 기반 게임입니다. 전통적인 e스포츠 경쟁보다는 자유로운 창작, 탐험, 그리고 커뮤니티 활동에 인기의 초점이 맞춰져 있습니다. 이 게임들의 인기는 ‘플레이어 수’와 ‘콘텐츠 소비’ 측면에서 매우 강력합니다.

포트나이트PUBG: 배틀그라운드는 배틀 로얄 장르의 대표 주자입니다. 포트나이트는 캐주얼함과 지속적인 크로스오버 이벤트, 그리고 독자적인 e스포츠 모델(월드컵 등)로 폭넓은 인기를 유지하고 있습니다. 배틀그라운드는 전략적인 플레이와 현실적인 총격전으로 특히 아시아 지역에서 여전히 강력한 e스포츠 입지를 가지고 있으며, 꾸준히 리그와 국제 대회가 열리고 있습니다.

도타 2카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브 (CS:GO, 현재는 CS2로 전환 중)는 오랜 역사와 확고한 팬덤을 가진 핵심 e스포츠 종목입니다. 도타 2는 ‘디 인터내셔널’과 같은 초대형 토너먼트와 높은 상금 풀로 유명하며, CS:GO는 전 세계적으로 안정적인 리그와 토너먼트 생태계를 갖춘 대표적인 FPS e스포츠 게임입니다. 이 게임들은 높은 숙련도와 팀워크가 요구되는 정통 경쟁 게임들입니다.

원신은 전 세계적으로 엄청난 수익과 플레이어 수를 기록하는 오픈월드 RPG이지만, 경쟁적인 멀티플레이나 e스포츠 요소는 거의 없습니다. 싱글/협동 플레이 경험과 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 인기를 유지하는 유형입니다. 데드 바이 데이라이트는 독특한 비대칭 생존 장르로 스트리밍 플랫폼에서 인기가 높지만, 전통적인 형태의 e스포츠 리그나 대규모 경쟁 시스템은 존재하지 않습니다.

2025년에 가장 많은 접속자 수를 가질 게임은 무엇인가요?

음, 온라인 유저 제일 많은 게임? 2025년이라고 딱 정하긴 어렵지만, 꾸준히 엄청난 유저 수를 자랑하고 많은 사람들이 인기작으로 꼽는 게임 중 하나가 바로 하스스톤이죠.

이게 블리자드 엔터테인먼트에서 2012년에 처음 나왔는데, 수집형 카드 게임(CCG) 장르의 대표 주자에요.

왜 그렇게 인기가 많냐면요, 일단 룰 배우기가 진짜 쉬워요. 카드 게임 처음 해보는 사람도 금방 적응할 수 있죠. 근데 또 깊이 들어가면 전략이 엄청 다양해서 숙련될수록 더 재밌는 플레이가 가능해요.

PC는 물론이고 모바일(iOS, 안드로이드)에서도 완벽하게 지원해서 언제 어디서든 편하게 할 수 있다는 점도 크고요.

가장 중요한 건 무료로 시작할 수 있다는 거죠. 물론 카드를 모으려면 시간이나 돈이 들 수 있지만, 기본적인 플레이는 돈 없이도 충분히 즐길 수 있어요.

전 세계적으로 수천만 명 이상의 계정이 있고, 꾸준히 새로운 확장팩과 콘텐츠가 나와서 아직도 활발하게 돌아가는 게임입니다.

2025년은 게임에 좋을까요?

2025년이 게임 역사상 ‘가장 위대한 한 해’로 기록될지는 몰라도, 깊은 설정(lore)이나 복잡한 시스템(system)을 파고들어 공략(guide) 영상을 만들고 분석하는 저희 같은 사람들에게는 분명 흥미로운 기회가 가득한 시기가 될 것 같습니다.

이미 예상치 못한 작은 곳들에서부터 독특한 세계관이나 플레이 메커니즘을 가진 게임들이 모습을 드러내고 있습니다. 이런 게임들은 숨겨진 이야기나 공략법을 발견하는 재미가 쏠쏠하죠.

가장 큰 기대 요소 중 하나는 바로 ‘닌텐도 스위치 2’의 출시입니다. 새로운 하드웨어는 기존과는 다른 형태의 게임 플레이나 그래픽 발전, 혹은 완전히 새로운 IP의 등장을 예고하며, 이는 새로운 공략 포인트를 찾고 분석할 거리를 제공합니다.

그리고 6월 초에 예정된 서머 게임 페스트(Summer Game Fest, SGF)는 앞으로 나올 주요 대작들의 라인업과 정보를 엿볼 수 있는 중요한 장이 될 겁니다. SGF를 기점으로 연말까지 기대작들이 쏟아져 나오며 분석하고 다룰 콘텐츠가 풍성해질 가능성이 높습니다.

단순히 양적인 면뿐만 아니라, 각 게임이 가진 스토리텔링의 깊이, 캐릭터 설정의 매력, 독창적인 시스템 등 파고들 만한 요소가 많다는 점에서 2025년은 게임의 ‘속살’을 탐구하는 저희에게 매우 ‘유리한’ 한 해가 될 것으로 기대됩니다.

인앱 구매가 없는 게임은 돈을 어떻게 버나요?

무료 게임들이 돈을 버는 방법? 딱 정해져 있지! 핵심은 광고 수익이야.

플레이어들한테 게임 값이나 유료 아이템 구매를 강요하지 않으면서도 개발비를 충당하고 수익을 내는 거지. 게임 안에 광고를 자연스럽게, 또는 전략적으로 넣는 거야.

종류는 여러 가지가 있어. 화면 상단이나 하단에 늘 떠있는 배너 광고가 있고, 게임 중간에 전환될 때 팍 나오는 전면 광고(영상 광고 포함)도 있지. 근데 요즘 모바일 게임에서 진짜 대세는 보상형 광고야.

이게 왜 인기냐면, 그냥 광고를 강제로 보여주는 게 아니라 플레이어가 원할 때, 보상을 받기 위해 스스로 광고 시청을 선택하게 만드는 거거든. 광고 한 편 다 보면 인게임 재화(코인, 보석), 아이템, 추가 생명, 부활 기회 같은 걸 주는 식이야. 개발사는 수익을 얻고, 플레이어는 게임 진행에 필요한 보상을 받으니까 서로 윈-윈인 거지. 그래서 많은 무료 게임들이 이 보상형 광고를 핵심 수익 모델로 삼고 있어.

결국 이런 다양한 광고들을 게임 디자인 안에 잘 녹여내는 게 무료 게임의 중요한 수익 전략인 셈이야.

최고 판매 게임은 무엇입니까?

아, 가장 많이 팔린 게임 말이죠? 당연히 마인크래프트입니다! 역대 최고 판매량을 기록한 게임이죠. 2025년 10월 기준으로 이미 3억 장 이상 팔려나갔으니, 이건 정말 압도적인 기록이에요. 이게 바로 Mojang에서 2011년에 출시한 그 전설적인 게임, 다 플랫폼 샌드박스 게임인 마인크래프트입니다. 이 게임이 왜 그렇게 인기가 많냐면요, 단순한 블록 세상 같지만 그 안에서 여러분이 상상하는 모든 것을 할 수 있기 때문이죠. 저처럼 가이드 만드는 사람 입장에서도 할 얘기가 끝이 없어요. 서바이벌 모드에서 생존하고 탐험하며 엔더 드래곤을 쓰러뜨리거나, 크리에이티브 모드에서 한계 없이 건축물을 만들고 회로를 짜는 등, 정말 자유도가 무궁무진합니다. 숨겨진 로어나 메커니즘 파고드는 재미도 엄청나고요. 이 게임 덕분에 셀 수 없이 많은 월드가 만들어지고 이야기가 펼쳐졌죠.

게임에서 가장 높은 레벨이 무엇입니까?

게임에서 경험치 쌓아서 레벨 올리는 거 엄청 중요하잖아요? 근데 “가장 높은 레벨이 얼마냐?” 물어보면 딱 떠오르는 숫자가 하나 있습니다.

그게 바로 65535 레벨이에요.

이게 뭐냐면, 특히 RPG 장르에서 이론적으로 혹은 실제로 도달할 수 있었던 극악의 레벨 상한선 같은 거죠.

실제로 이 레벨까지 도달할 수 있었던 걸로 유명한 게임이 몇 개 있는데 대표적으로는:

  • 폴아웃 4 (Fallout 4, 베데스다 작품)
  • 가디언 크루세이드 (Guardian’s Crusade, 탐소프트 제작, 좀 오래된 게임이죠)

이런 게임들이 있었어요. 대부분의 게임들은 플레이어가 너무 강해지거나 개발 의도에 맞지 않게 되는 걸 막으려고 레벨 제한, 흔히 말하는 ‘만렙’을 설정해 두는데, 이 게임들은 그 제한이 65535까지 열려 있었던 거죠.

근데 왜 하필 65535냐고요?

이게 재밌는 부분인데, 사실 기술적인 이유가 커요. 컴퓨터가 데이터를 처리할 때 ‘비트’라는 단위를 쓰는데, 16비트로 표현할 수 있는 숫자의 최대값이 바로 65535입니다 (0부터 시작해서 65535까지 총 65536개의 숫자를 표현할 수 있죠).

옛날 게임들이나 특정 게임들이 경험치나 레벨 값을 저장할 때 16비트를 사용하는 경우가 많아서, 프로그래밍 상의 최대치 때문에 65535라는 숫자가 만렙으로 등장하는 경우가 종종 있었던 거예요. 일종의 개발상의 흔적 같은 거죠.

요즘 게임들은 레벨 상한선이 훨씬 다양하고, 밸런스나 콘텐츠 소모 속도를 조절하기 위해 더 낮은 레벨에 만렙을 두거나, 아예 레벨 제한이 없지만 일정 레벨 이후로는 성장이 더뎌지는 식으로 설계하기도 합니다.

하지만 65535는 여전히 게이머들 사이에서 “와, 저기까지 어떻게 찍어?!” 하는 상징적인 숫자로 남아있죠.

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