하이브리드 근무 방식이 대세가 되고 있는 상황에서, 메타버스가 현실 사무실을 완전히 대체하긴 힘들다고 봅니다.
하지만 경험 자체를 훨씬 좋게 만들 순 있어요.
디지털 환경과 현실 환경 사이의 그 애매한 틈을 메꿔주는 역할을 할 수 있다는 거죠.
- 특히 재택근무하는 사람들이 사무실에 있는 사람들하고 같이 있는 느낌을 받기 쉽게 해줘요. просто 화면 너머가 아니라 진짜 같은 공간에 있는 듯한 느낌?
- 아바타로 만나고, 공간감을 느끼면서 대화하면 그냥 2D 화면 보고 하는 것보다 훨씬 몰입감 있고 자연스러운 소통이 가능해지고요.
- 가상 화이트보드 같은 거 같이 쓰거나, 뭔가 협업하기가 훨씬 자연스러워져서 일의 효율성도 높일 수 있습니다.
- 복도에서 우연히 마주치는 것처럼, 계획되지 않은 소통이나 캐주얼한 교류도 메타버스 공간에서 가능해질 수 있다는 점도 중요해요.
결국 중요한 건, 단순 회의실 복붙이 아니라 진짜 쓸모 있고 재미있는 경험을 그 안에서 만들어내느냐 아니냐에 달린 것 같아요.
메타버스에서 진짜 직업을 찾을 수 있나요?
메타버스에서 ‘진짜 일자리’를 찾을 수 있냐고요? 물론이죠. 이건 단순한 가상 공간이 아니라, 수많은 기술로 이루어진 거대한 디지털 세계를 *구축하는* 일입니다.
주로 기술 개발 직무들인데, ‘메타버스 엔지니어’ 또는 ‘메타버스 개발자’라고 불립니다. 게임 개발처럼, 가상현실/증강현실(VR/AR) 기술 전문가나, 가상 경제 시스템을 다루는 Web3 개발자의 역할도 필수적이죠. 최첨단 대규모 온라인 게임을 만드는 것과 본질적으로 유사한 면이 많습니다.
이런 분야에서 일하려면 확실한 기술 기반이 필요합니다. 프로그래밍 능력은 기본이고, 복잡한 소프트웨어 구조를 이해하고 설계하는 원리, 그리고 3D 그래픽, 애니메이션 등 다양한 미디어 콘텐츠를 다루는 능력이 핵심입니다. 실제 게임 엔진(Unity, Unreal Engine 등) 활용 경험이 있다면 큰 강점이 됩니다.
가상 세계의 인터랙션, 아바타의 움직임, 아이템의 속성, 심지어 가상 경제 시스템까지, 이 모든 것을 기술로 구현하는 것이 바로 메타버스 개발자의 역할입니다. 고도로 숙련된 게임 개발자의 기술 스택과 상당 부분 겹치며, 새로운 형태의 디지털 경험을 창조하는 흥미로운 분야입니다.
메타버스는 좋은가요, 나쁜가요?
메타버스는 ‘좋다’, ‘나쁘다’로 단정하기 매우 어렵습니다. 아직은 매우 초기 단계이자 발전 중인 개념이기 때문입니다.
잠재적인 장점으로는:
현실적인 경험과 높은 몰입감: 단순히 보는 것을 넘어 ‘존재하는’ 듯한 현실감과 높은 몰입도를 제공할 잠재력이 있습니다. 이는 교육, 훈련, 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서 혁신적인 경험을 가능하게 할 수 있습니다.
새로운 경제 및 비즈니스 모델: 가상 부동산, 디지털 자산(NFT), 아바타 커스터마이징, 가상 이벤트 개최 등 이전에는 없던 새로운 경제 활동과 수익 창출 기회를 열어줄 수 있습니다. 브랜드에게는 새로운 마케팅 및 고객 접점 채널이 됩니다.
주요 우려 사항 및 단점으로는:
심각한 개인정보 및 보안 문제: 사용자의 모든 움직임, 시선, 상호작용 데이터가 수집될 수 있으며, 이는 기존 온라인 서비스보다 훨씬 민감하고 방대합니다. 해킹이나 데이터 유출 시 피해가 막대할 수 있습니다.
현실과의 단절 및 중독 가능성: 몰입도가 높은 만큼 가상세계에 과도하게 몰입하여 현실 생활, 대인 관계, 신체 활동 등이 소홀해지고 중독으로 이어질 위험이 있습니다. 특히 청소년에게 미치는 영향에 대한 깊은 고민이 필요합니다.
기술적 한계와 높은 비용: 아직 기술 발전이 더 필요하며, 고가의 장비(VR/AR 헤드셋 등)가 필요하여 접근성이 낮습니다. 플랫폼 간의 호환성 부족으로 ‘파편화’된 환경도 문제입니다.
윤리적/사회적 문제: 가상세계 내 괴롭힘(사이버불링), 아바타를 통한 성희롱, 사기, 불법 콘텐츠 유통 등 새로운 형태의 윤리적, 사회적 문제가 발생할 수 있으나 이를 규제할 명확한 기준이나 법규가 미비합니다.
어떤 메타버스들이 이미 있나요?
Horizon Worlds
메타(구 페이스북)에서 만든 VR 소셜 플랫폼! 진짜 VR 헤드셋 쓰고 들어가면 막 돌아다니고 사람 만나고 게임도 하고 그래. 그래픽은 좀 캐주얼한데, 직접 공간 만들기도 가능해서 크리에이터들한테 인기 많음. 메타의 메타버스 야망을 보여주는 대표 주자지!
Ceek City
여기는 음악, 엔터테인먼트 특화 메타버스야! 유명 아티스트들 콘서트나 행사 같은 거 많이 열림. 셀럽들 만날 수도 있고, 팬들이랑 교류하기도 좋아서 음악이나 공연 좋아하는 친구들이 많이 찾을 것 같아. 완전 팬덤 기반 느낌!
Baidu Xi Rang (百度希壤)
중국 바이두에서 만든 대규모 메타버스! 막 컨퍼런스나 행사 같은 거 크게 열 때 많이 쓰더라. 사용자 수용 능력도 엄청나고, 중국 특화된 콘텐츠나 분위기가 있을 거야. 약간 비즈니스나 공식 행사 느낌도 나는 듯?
메타버스 Facebook
사실 이건 위에서 말한 ‘메타’의 전체적인 메타버스 비전이나 브랜드를 말하는 거야. Horizon Worlds 같은 플랫폼이 이 비전의 일부인 거지. 페이스북, 인스타그램 같은 기존 소셜 기능이랑 연결하려는 시도도 하고 있어. 엄청 크고 넓은 개념!
Decentraland
이거 진짜 신기해! 이더리움 블록체인 기반이야. 여기서 땅(LAND) 사고팔고 건물 짓고, 자기 아이템 만들어서 NFT로 거래하고 그래. 완전 탈중앙화 느낌? DAO(탈중앙화 자율 조직)로 운영돼서 사용자들의 목소리가 중요한 곳이야. 암호화폐나 블록체인 관심 있으면 꼭 봐야 할 곳!
Arcona
와, 여긴 좀 달라! 증강현실(AR) 메타버스야. 현실 세계 위에 디지털 레이어를 덮는 느낌? 특정 장소에 가면 거기에 맞는 디지털 콘텐츠가 보이거나 상호작용할 수 있는 거야. 지리 기반 메타버스라고 생각하면 쉬울 듯! 현실과 디지털을 섞는 게 매력이야.
Roblox
이건 뭐 모르는 친구 없을걸? 특히 어린 친구들 사이에서 완전 대세! 수많은 유저들이 직접 게임을 만들고 그걸 다른 사람들이 플레이하는 플랫폼이야. 게임 플랫폼 같으면서도 그 안에서 친구들이랑 만나서 놀고, 콘서트도 보고, 패션 아이템도 꾸미고… 거의 종합 놀이터지. 게임 개발에 관심 있으면 여기부터 시작해봐!
메타버스 VDNKh (ВДНХ)
이건 좀 로컬한 느낌? 러시아 모스크바에 있는 VDNKh 박람회장 알아? 거기를 가상으로 구현한 메타버스인 것 같아. 아마 박람회장이나 러시아 문화, 역사 관련 콘텐츠가 많지 않을까? 특정 현실 공간을 디지털로 옮긴 재미있는 사례인 것 같아.
메타버스는 2025년에 죽을까?
솔직히 말해, 우리가 처음 그토록 떠들썩하게 이야기했던 ‘단일하고 거대한 이상적인 메타버스’는 기대만큼의 성과를 내지 못했습니다. 게임 리뷰어의 시각으로 보면, 초기 플랫폼들의 사용자 수나 실제 수익 모델은 처참한 수준이었죠.
그래서 2025년 현재, 낮은 참여율과 투자 대비 부진한 실적 때문에 ‘메타버스는 실패했다’거나 ‘농담거리’가 되었다는 시각이 지배적인 것은 당연합니다. 수치만 놓고 보면 그렇게 판단할 수 있습니다.
하지만 중요한 건, 이 아이디어 자체가 죽은 것이 아니라는 점입니다. 대중의 관심이 식고 거품이 꺼진 지금, 훨씬 더 현실적이고 실용적인 형태의 ‘새로운 메타버스’들이 조용히 발전하고 있습니다.
예를 들어, 특정 게임 내에서 이뤄지는 대규모 이벤트 공간, 기업이나 교육용의 특화된 가상 협업 툴, 혹은 블록체인 기반의 디지털 자산 거래 및 소유 커뮤니티처럼 말이죠. 이것들은 우리가 처음 상상했던 ‘하나의 거대한 세계’는 아니지만, ‘가상 공간에서의 유의미한 상호작용과 가치 생성’이라는 메타버스의 핵심 요소를 구현하고 있습니다.
겉보기에는 조용해 보이고 대중은 잘 인지하지 못하지만, VR/AR 기술의 발전이나 탈중앙화 기술과의 결합 등 기반 기술은 계속 진화하고 있으며, 이 기술들이 녹아든 형태의 ‘메타버스 경험’은 이미 다양한 플랫폼과 서비스 속에서 은밀하게 확산되고 번성하고 있다고 봐야 합니다.
왜 사람들이 메타를 싫어하나요?
야, 사람들이 Meta 싫어하는 이유? 그 Meta 픽셀 때문이지.
전 세계 인기 웹사이트 30%에 몰래 박혀있는 그게 네 모든 온라인 행동을 실시간으로 추적해. 네가 어느 사이트 갔는지, 뭘 클릭했는지, 어떤 상품을 봤는지… 전부 다 기록된다고.
문제는 이게 단순히 광고 타겟팅용이 아니라는 거야. 금융 정보, 건강 상태, 심지어 네 정신 건강 데이터 같은 진짜 민감한 정보까지 싹 다 빨아들일 수 있어.
이렇게 모인 네 모든 데이터가 어떻게 쓰이는지 불투명하고, 이게 바로 핵심 프라이버시 침해 문제지. 마치 게임 중에 상대방이 내 모든 전략과 심리 상태를 실시간으로 들여다보는 거랑 뭐가 달라?
왜 메타버스는 실패하고 있습니까?
2025년 현재 메타버스가 낮은 사용자 수와 저조한 재무 성과(메타의 리얼리티 랩스가 스타티스타 추산 약 700억 달러에 달하는 누적 손실을 기록한 것은 상징적이죠) 때문에 종종 농담거리로 취급되는 것은 사실입니다.
하지만 오랜 시간 e스포츠 산업의 발전을 지켜본 분석가로서, 저는 이 상황이 초기 시장의 조정 단계일 가능성이 높다고 봅니다. 대중이 현재 인지하는 표면적인 모습 뒤에는 상당한 숨겨진 잠재력과 성장 방식이 존재할 수 있습니다.
메타버스는 단순히 소셜 네트워킹을 넘어, 몰입형 게임 경험, 가상 e스포츠 경기장, 선수와 팬이 직접 소통하고 디지털 자산(예: NFT)을 거래하는 새로운 차원의 팬 참여 모델 등, 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 특히 폭발적인 가능성을 가지고 있습니다.
현재의 대규모 손실은 미래를 위한 인프라 구축과 핵심 기술 개발에 대한 초기 투자 단계로 해석될 수 있으며, 이는 향후 새로운 수익원과 비즈니스 모델을 창출하는 기반이 될 것입니다.
마치 과거 e스포츠가 ‘애들 장난’으로 치부되다 기술 발전과 킬러 콘텐츠의 등장으로 거대한 산업으로 성장했듯, 메타버스 역시 지금의 저조한 성과를 딛고 예상치 못한 방향으로 폭발적인 성장을 이룰 잠재력을 충분히 가지고 있다고 판단합니다. 핵심은 기술 성숙도와 사용자에게 진정한 가치를 제공하는 킬러 서비스의 출현 여부입니다.
메타버스에 미래가 있을까요?
메타버스의 미래? 결국 AI와 실시간 변형이 핵심이지. 단순 광고나 겉치레 마케팅 말고, 유저 데이터를 빡세게 분석해서 AI가 직접 게임 월드를 굴리는 거야.
내 플레이 스타일, 좋아하는 콘텐츠, 자주 죽는 패턴까지 파악해서 실시간으로 새로운 던전을 생성하거나, 상황에 따라 몹 배치를 바꾸고, 아예 맵 지형을 확 바꿔버리는 식으로 작동해야 진짜 의미가 있어. 유저의 숙련도나 성향에 맞춰 난이도가 동적으로 조절되고, 플레이 기록에 따라 개인 맞춤형 히든 퀘스트가 튀어나오는 거. 이런 식으로 진짜배기 반응형, 살아있는 월드를 구현할 수 있다면 메타버스는 판도를 뒤집을 만한 잠재력이 있는 거지.
왜 모두가 메타를 떠나나요?
메타에서 사람들이 탈주하는 건 베테랑 유저 입장에선 너무 익숙한 그림이다.
오래전부터 터져 나온 개인 정보 문제 같은 고질적인 설계 결함은 제대로 고쳐지지 않았고, 최근 들어서는 인스타그램 피드 같은 ‘인게임’ 환경에서 트롤링과 어뷰징, 도를 넘는 공격적인 콘텐츠가 판을 치면서 일반 유저들까지 플레이 의욕을 잃게 만들고 있다.
물론 여기서 완전히 손 떼는 게 쉽지 않다는 건 이해한다. 그동안 시간과 노력(나의 데이터와 사회적 관계망)을 엄청나게 투자했고, 이 거대하고 지배적인 플랫폼 생태계를 벗어나 다른 곳으로 ‘계정 이전’하거나 ‘새 출발’하는 게 번거롭고 막막하게 느껴질 수 있기 때문이지. 마치 수년간 플레이한 망겜 MMO에서 발 빼기 어려운 것처럼.
메타버스 위에 무엇이 있나요?
메타버스보다 상위에 무엇이 존재할까요?
이 질문은 현실, 가상, 그리고 그 너머의 개념적 계층 구조에 대한 흥미로운 질문입니다. 흔히 우리는 현실 세계인 ‘우주(Universe)’를 가장 기본적인 층위로 생각합니다. 그리고 그 개념을 확장하여 다양한 우주들의 집합인 ‘다중 우주(Multiverse)’를 상상하기도 합니다.
메타버스는 이러한 물리적 실재와는 다른, 디지털 기술로 구현된 가상 공간들의 집합 또는 연결체입니다. 일반적으로는 물리적 현실인 우주나 다중 우주 아래에 위치하는 것으로 여겨집니다.
질문에서 제시된 답변은 다음과 같은 독특한 계층 구조를 상정하고 있습니다.
- 우주 (Universe)
- => 다중 우주 (Multiverse)
- => 메타버스 (Metaverse)
- => ? (무엇이 있을까?)
그런데 여기서 주목해야 할 점은 ‘다중 우주’라는 용어의 정의입니다. 답변에서는 이 ‘다중 우주’가 “무한한 4차원 다중 우주를 질적으로 능가하는 계층 구조”라고 설명하고 있습니다. 이는 우리가 일반적으로 물리학이나SF에서 접하는 다중 우주의 개념과는 다릅니다. 이 모델에서는 ‘다중 우주’라는 용어가 이미 일반적인 물리적 차원을 초월하는, 최상위 또는 그에 가까운 개념으로 사용되고 있는 것입니다.
따라서, 이 특정 모델의 맥락에서 계층 구조를 다시 살펴보면:
- 가장 기본 층위는 ‘우주’입니다.
- 그 위에 ‘메타버스’가 위치합니다 (이 모델에서는 물리적 세계 바로 위에 가상 세계를 두는 것으로 해석됩니다).
- 그리고 이 모든 것(우주, 메타버스)을 포괄하거나, 혹은 이들보다 질적으로 우월한 최상위 계층으로 ‘다중 우주’가 설정되어 있습니다.
즉, 제시된 계층 구조는 다음과 같습니다.
(특수하게 정의된) 다중 우주
메타버스
우주
이 구조에 따르면, ‘메타버스’ 위에 위치하는 것은 바로 ‘특수하게 정의된 다중 우주’ 개념입니다. 그리고 이 ‘다중 우주’ 자체가 이미 가장 상위의, 또는 모든 것을 포괄하는 질적으로 우월한 계층으로 정의되어 있습니다.
결론적으로, 질문과 함께 제시된 모델의 맥락에서는 ‘메타버스보다 상위에 무엇이 있는가?’라는 물음에 대해, 이미 ‘다중 우주’라는 개념이 그 역할을 하고 있으며, 그 위에 추가적인 ‘?’로 표시될 만한 새로운 층위는 제시되지 않았기 때문에 ‘없다’고 보는 것입니다.
이것은 우리가 어떤 용어를 어떤 계층 구조 모델에서 사용하느냐에 따라 상위 개념이 달라질 수 있음을 보여주는 좋은 예입니다. 일반적인 이해에서는 ‘우주’나 ‘다중 우주’가 메타버스보다 상위이지만, 제시된 모델에서는 ‘다중 우주’가 매우 특별한 의미로 사용되어 최상위에 위치하는 것입니다.
메타버스는 언젠가 실현될까요?
하드코어 게이머 입장에서 보자면, 메타버스가 ‘진짜’ 우리 삶에 녹아들지는 여전히 미지수다.
처음 hype는 엄청났지만, 막상 뚜껑 열어보니…사용자 경험이 처참했지. 이건 뭐 초창기 온라인 게임 베타 테스트 수준보다 못한 경우도 많았어. 렉, 불편한 조작, 텅 빈 세상.
하지만 VR/AR 기술 발전은 무시할 수 없어. 지금은 헤드셋 무겁고 어지럽고 하지만, 언젠가 가볍고 편안해지면 몰입도는 확실히 올라갈 거거든.
- 핵심은 ‘기술’ 자체가 아니라 이걸로 뭘 ‘할 수 있냐’는 거다. 게임처럼 명확한 목표나 보상, 혹은 사람들과의 의미 있는 상호작용, 직접 콘텐츠를 만들 수 있는 툴… 이런 게 없으면 그냥 비싼 아바타 채팅룸일 뿐이지.
- 지금까지 나온 메타버스들은 마치 돈만 밝히는 미완성 게임 같았어. 유저들이 원하는 건 그런 게 아니거든.
결론적으로, 지금의 메타버스는 실패작에 가깝지만, 미래 기술 발전과 제대로 된 콘텐츠 기획이 결합된다면, 언젠가는 진짜배기 가상 세계가 나타날 가능성은 있다. 근데 그게 언제일지는 아무도 모르는 거고, 그때도 지금처럼 기업 주도의 텅 빈 세상일지는 봐야 알겠지.
메타버스에서 실제 돈을 벌 수 있습니까?
네, 가능합니다. 메타버스에서 실제 돈을 버는 방법은 여러 가지가 있어요.
가장 기본적으로는 가상 부동산을 사서 나만의 공간을 만들고 그걸 활용하거나, 아니면 잘 사두었다가 시세가 올랐을 때 팔아서 차익을 남기는 방식이 있죠. 스트리머라면 이 공간을 팬들과 소통하는 장소나 이벤트 공간으로 활용할 수도 있고요.
디지털 자산이나 아이템, 혹은 실제 상품을 만들거나 가져와서 메타버스 내에서 판매하는 것도 주요 수익원이에요. 게임 아이템처럼 메타버스 전용 아바타 꾸미기 아이템, 건축물, 예술 작품 같은 것부터 시작해서, 실제 굿즈나 서비스를 연동해서 팔 수도 있죠.
그리고 가상 이벤트를 여는 건 스트리머/게이머에게 정말 잘 맞는 방법이에요. 팬 미팅, 온라인 대회, 전시회, 공연 같은 걸 기획해서 열고, 여기서 입장료를 받거나 광고/후원을 유치하는 식으로 돈을 벌 수 있습니다.
이 외에도 요즘 많이 이야기되는 P2E (Play-to-Earn) 모델처럼, 메타버스 내에서 특정 활동(퀘스트 수행, 경쟁, 탐험 등)을 통해 암호화폐나 NFT 같은 보상을 얻고 이걸 현금화하는 방식도 있고요.
자신만의 독특한 컨텐츠(메타버스 내 방송, 체험 공간 제작, 게임 개발)를 만들어서 유료화하거나 후원을 받는 방법, 메타버스 환경 자체를 디자인하거나 개발해주는 서비스를 제공하는 등, 실제 게임이나 플랫폼에서 돈을 버는 방식과 비슷하면서도 메타버스 특유의 요소가 결합된 다양한 수익 창출 기회가 있다고 보면 됩니다.
우리는 왜 메타를 사용하지 않나요?
강력한 법적 장치가 없으면 Meta는 계속해서 여러분의 개인 정보 보호 장치를 우회하고 데이터를 돈벌이에 사용할 방법을 찾을 겁니다. 이건 거의 확실해요.
개인 정보 보호라는 게 단순히 여러분의 비밀 정보를 숨기는 걸 넘어서는 겁니다. 여러분이 어디를 클릭하고, 뭘 보고, 누구랑 대화하고, 어떤 주제에 관심을 갖는지… 이 모든 데이터가 Meta한테는 엄청난 가치거든요.
여러분의 행동 패턴을 분석해서 타겟 광고를 붙이고, 콘텐츠를 추천하고, 알고리즘을 조정하는 식으로 결국 다 이윤으로 연결시키는 겁니다. 그러니까 진짜 개인 정보 보호는 Meta 같은 거대 기업이 여러분의 소중한 개인 정보를 가지고 멋대로 장사하지 못하게 막는 싸움이에요.
메타버스는 현실 세계를 대체할 수 있나요?
메타버스? 와, 진짜 신기하고 멋지긴 하지. 현실에서 벗어나 새로운 경험을 하고, 이것저것 엄청 편하게 할 수 있게 될 수도 있고. 기술 발전하는 거 보면 기대되는 부분도 분명 있어.
근데 말야, 이게 아무리 발전해도 절대 못 따라오는 게 있거든. 바로 현실의 ‘깊이’ 같은 거야. 사람 눈 보면서 대화하고 감정 느끼고, 손 잡거나 어깨 두드려주는 그런 인간적인 연결 있잖아? 화면 너머로는 그 느낌이 절대 안 나.
그리고 현실의 ‘경험’ 말이야. 햇살 냄새, 비 온 뒤 풀 냄새, 맛있는 음식 먹을 때 혀끝에 맴도는 맛, 예상치 못했던 우연한 만남이나 사건들? 이런 오감으로 느끼고 온몸으로 부딪히는 날것 그대로의 경험은 메타버스 안에서 아무리 정교하게 구현해도 ‘진짜’랑은 다르다고.
결국 메타버스는 현실을 보완하고 확장하는 ‘도구’가 될 수는 있어도, 우리 삶 자체인 이 현실 세상을 통째로 ‘대체’한다? 에이~ 그건 불가능한 얘기지. 택도 없어.
메타버스에서는 돈을 어떻게 버나요?
메타버스에서 수익을 창출하는 방법
메타버스라는 새로운 공간에서 여러분의 시간과 기술, 창의력을 활용하여 다양한 방식으로 돈을 벌 수 있습니다. 주요 수익 모델과 필요한 역량을 살펴보겠습니다.
전문 서비스 제공
특정 분야의 전문성을 바탕으로 사용자나 기업에게 필요한 서비스를 제공하는 방식입니다. 예를 들어, 아바타 맞춤 제작 대행, 가상 공간 컨설팅, 메타버스 이벤트 기획 및 운영 대행 등이 있습니다.
3D 아바타 및 의상 제작 및 판매
메타버스 내에서 자신을 표현하는 가장 기본적인 요소인 아바타와 의상을 직접 디자인하고 3D 모델링하여 판매합니다. 개성 있는 디자인이나 높은 퀄리티의 제작 기술이 중요합니다.
맞춤형 아바타 제작: 개인의 요구에 맞춰 유일무이한 아바타를 만들어주는 서비스입니다.
디지털 의상 모델링/제작: 현실의 패션 디자이너나 재단사처럼, 디지털 환경에서 입을 수 있는 옷을 만듭니다.
메타버스 월드/공간 제작
특정 목적(전시, 공연, 미팅, 게임 등)을 가진 가상 공간이나 복잡한 월드를 기획하고 구축하여 판매하거나 임대합니다. 플랫폼에 대한 깊은 이해와 3D 환경 구성 능력이 필요합니다.
주문형 월드 구축: 특정 브랜드나 단체의 요구에 맞춰 맞춤형 가상 공간을 설계하고 개발합니다.
디지털 아이템(NFT 포함) 제작 및 거래
게임 내에서 사용되는 무기, 도구부터 수집 가능한 예술 작품, 가상 부동산 등 메타버스에서 가치를 지니는 다양한 디지털 자산을 만들어 판매합니다. NFT 기술을 활용하여 소유권을 명확히 하는 경우가 많습니다.
3D 에셋 포팅 및 최적화
외부에서 제작된 3D 모델, 오브젝트, 환경 등을 특정 메타버스 플랫폼에 맞게 변환하고 최적화하는 기술 서비스입니다. 다양한 3D 툴과 플랫폼에 대한 이해가 필요합니다.
외부 장치 연동 및 기술 지원
얼굴 트래킹, 전신 트래킹 슈트, 햅틱 장갑 등 몰입도를 높이는 다양한 외부 장치를 메타버스 환경과 연결하고, 사용자에게 필요한 기술 지원을 제공하는 서비스입니다.
사람들이 왜 메타를 차단해요?
그래, 왜 메타를 차단하냐고? 이거 완전 RPG 대작 플레이하는 거랑 비슷해. 넓은 오픈월드에서 막 탐험하고 있잖아?
근데 말이야, 최종 보스 스테이지나 다름없는 전 세계 상위 30% 웹사이트들에 몰래 메타 픽셀이라는 추적 아이템이 깔려 있다고 생각해봐.
이게 그냥 네가 뭘 보는지 구경하는 수준이 아니야. 네가 인터넷에서 돌아다니는 모든 행동을 다 기록하는 거야. 마치 네 게임 플레이 전체를 녹화하는 것처럼 말이지. 어디를 클릭했고, 뭘 검색했고, 얼마나 머물렀는지 전부 다 추적해.
더 심각한 건 여기서 민감한 정보까지 다 털릴 수 있다는 거야. 네 인벤토리에 있는 귀한 아이템뿐 아니라, 실제 네 금융 데이터라든지, 아니면 캐릭터의 정신 상태 같은 정신 건강 관련 정보까지 말이야.
그러니까 이걸 차단하는 건 일종의 은신 스킬을 쓰거나 방어막을 치는 거지. 네 개인 플레이를 계속 감시당하는 걸 막는 거야. 네가 뭘 하는지에 따라 네 캐릭터 프로필(데이터 프로필)이 완성되는 걸 막는 거라고. 사생활을 보호하고, 네 모든 행동 데이터가 남에게 넘어가는 걸 막는 유일한 방법 중 하나지. 누가 네 플레이 스타일이나 약점을 알아내는 걸 원하겠어?


