나이가 들면서 새로운 책임과 의무가 생기고, 직장, 학업, 가족 문제 등 게임보다 우선순위가 높아지는 일들이 많아지는 것은 자연스러운 현상입니다.
하지만 단순히 시간 부족을 넘어, 게임 자체가 더 이상 즐거움이 아닌 의무감처럼 느껴지기 시작하는 시점이 올 수 있습니다. 이는 여러 복합적인 요인에 의해 발생할 수 있습니다.
특정 게임의 반복적인 일상적인 플레이(퀘스트, 파밍), 경쟁적인 환경에서 오는 스트레스, 끝없는 성장에 대한 압박 등으로 인해 번아웃을 경험했을 때.
이전에는 재미있었던 게임 장르나 플레이 스타일이 현재의 삶의 방식이나 변화된 취향에 더 이상 맞지 않게 되었을 때. (예: 시간이 많이 드는 MMORPG 대신 짧게 즐길 수 있는 인디 게임 선호 등)
게임 산업 자체의 변화(과도한 과금 유도, 반복적인 출시 패턴, 미완성된 게임 출시 등)에 피로감을 느끼고 흥미를 잃게 되었을 때.
함께 게임하던 친구들이 떠나면서 게임의 사회적인 연결고리가 약해졌을 때.
이러한 흥미 저하는 게임 플레이어로서 매우 흔하게 겪는 자연스러운 과정 중 하나입니다. 이는 단순히 게임이 아닌 삶의 다른 영역에서 새로운 만족감이나 의미를 찾고 있다는 신호일 수도 있습니다.
게임이 마음에 안 들면 괜찮아요?
게임을 좋아하지 않는다고 해서 전혀 문제가 될 것은 없습니다.
세상에는 정말 수많은 게임이 있고, 특히 e스포츠로 활성화된 게임만 해도 종류가 매우 다양합니다. 사람마다 게임에 기대하는 재미나 선호하는 플레이 방식, 장르 등이 모두 다르기 때문에 당연히 모든 게임을 좋아할 수는 없습니다.
예를 들어:
- MOBA (리그 오브 레전드, 도타 2)
- FPS (발로란트, 카운터 스트라이크 2)
- RTS (스타크래프트)
- 격투 게임 (철권, 스트리트 파이터)
- 배틀 로얄 (펍지, 에이펙스 레전드)
이 외에도 다양한 장르와 게임이 있습니다. 각 게임은 고유한 전략, 메커니즘, 학습 곡선 등을 가지고 있으며, 이것이 특정 플레이어에게는 매력적일 수 있지만 다른 플레이어에게는 그렇지 않을 수 있습니다.
심지어 가장 인기 있는 e스포츠 타이틀조차도 누군가에게는 복잡하거나 지루하게 느껴질 수 있습니다. 단순히 그 게임의 템포, 인터페이스, 핵심 재미 요소가 본인과 맞지 않는 것일 뿐입니다. 다른 사람들이 열광한다고 해서 억지로 좋아할 필요는 전혀 없습니다.
더 나아가, 게임을 직접 플레이하는 것은 좋아하지 않더라도 e스포츠 경기나 스트리밍을 시청하며 전략이나 선수들의 플레이를 즐기는 경우도 많습니다. 게임을 ‘소비’하는 방식도 다양하니까요.
게임 중 멘탈 관리 어떻게 하나요?
심호흡으로 멘탈 자원 관리: 게임 중 분노는 치명적인 디버프와 같습니다. 깊게 숨쉬며 집중력을 회복하세요. 마나나 스태미나처럼, 침착함도 관리해야 할 중요한 자원입니다.
정신적 수련으로 패시브 스킬 강화: 게임 밖에서의 명상이나 요가 수련은 인게임 평정심으로 이어집니다. 마치 캐릭터의 패시브 스킬처럼, 정신적인 준비는 중요한 매치나 어려운 도전을 이겨내는 데 필수적입니다.
전투 전 워밍업으로 최적화: 게임 시작 전 물리적, 정신적 워밍업이 중요합니다. 간단한 스트레칭이나 쉬운 맵 플레이로 반응 속도와 집중력을 최적화하세요. 이는 레이드 시작 전 장비 점검과 스킬 콤보 연습만큼 필수적인 과정입니다.
타인의 빌드와 비교 금지: 다른 플레이어의 퍼포먼스나 진행 속도와 자신을 비교하는 것은 불필요한 디버프입니다. 각자 다른 성장 곡선과 플레이 스타일을 가집니다. 자신만의 목표와 성장에 집중하는 것이 장기적으로 훨씬 유리합니다.
피로 상태에서의 플레이는 자살 행위: 피곤할 때 게임하는 것은 모든 능력치에 치명적인 페널티를 안고 전투에 임하는 것과 같습니다. 반응 속도 저하, 판단력 오류, 인내심 부족 등 실패할 수밖에 없는 조건이 됩니다. 충분한 휴식은 필수적인 버프입니다.
핵심 목표 상기: 게임 자체 즐기기: 게임의 궁극적인 목표는 승리만이 아닙니다. 새로운 세계를 탐험하고, 이야기를 발견하고, 도전을 극복하며 성장하는 과정 그 자체를 즐기세요. 분노나 좌절감에 사로잡히면 게임이 제공하는 진정한 재미와 보상을 놓치게 됩니다.
게임이 사람의 심리에 어떻게 영향을 미칠까요?
비디오 게임은 우리의 정신 건강에 복합적인 영향을 미칠 수 있습니다.
연구에 따르면, 게임에 과도하게 몰입하거나 의존하게 될 경우 불안감이나 우울감을 더 자주 경험할 가능성이 있다고 합니다.
특히 성장기 어린이와 청소년에게서는 과도한 흥분 상태를 보이거나, 온라인 소통에 치중한 나머지 현실 세계에서의 직접적인 상호작용 기술이 부족해지는 경우도 관찰될 수 있습니다.
게임 외 다른 활동에 집중하기 어렵거나, 밤늦게까지 게임하여 수면 패턴이 깨지거나, 게임을 못 할 때 심하게 초조하고 짜증이 나거나, 현실에서의 사회적 관계 맺기를 불편해한다면 이는 건강한 게임 습관에서 벗어나고 있다는 경고 신호일 수 있습니다.
하지만 적절한 수준의 게임 플레이는 전략적 사고, 문제 해결 능력, 빠른 반응 속도, 멀티태스킹 능력 향상에 도움이 되며, 사회적 게임의 경우 팀워크와 협업 능력을 기르는 긍정적인 효과도 분명히 있습니다.
중요한 것은 게임이 우리 삶의 일부로서 다른 중요한 활동(수면, 운동, 학업/업무, 사회생활)과의 균형을 유지하는 건강한 플레이 습관을 만드는 것입니다.
13살에 얼마나 놀아도 돼요?
13살에 게임 얼마나 할 수 있냐는 질문에 대한 일반적인 가이드라인이 있죠. 보통 나이대별로 이렇게 얘기해요.
- 6살: 하루 30분 이하
- 7–9살: 하루 1시간 이하
- 10–12살: 하루 2시간 이하
- 13–14살: 하루 2.5시간 이하
- 15–16살: 하루 3시간
근데 이게 딱 정해진 ‘법’은 아니잖아요? 경험자로서 보면, 이 시간은 그냥 권장사항이에요. 중요한 건 시간 자체가 아니라 어떻게 사용하느냐, 그리고 다른 건 잘 챙기고 있느냐죠.
특히 13살이면 슬슬 자기 관리 연습을 시작할 나이예요. 게임하는 시간만큼이나 학교 공부, 친구들과의 관계, 가족과의 시간, 그리고 무엇보다 건강을 챙기는 게 진짜 중요해요. 게임만 하느라 다른 걸 놓치면 나중에 후회하거든요.
게임 오래 할 때는 중간중간 휴식하는 거 잊지 마세요. 눈도 쉬게 해주고, 스트레칭도 좀 하고요. 장시간 앉아있는 건 몸에 무리 가니까요. 물도 자주 마시고요.
그리고 무슨 게임을 하든, 그 시간이 여러분에게 긍정적인 영향을 주는지 생각해보는 것도 좋아요. 단순히 시간만 때우는 건지, 아니면 친구들과 소통하고 문제를 해결하며 배우는 과정인지. 게임의 질도 양만큼 중요하답니다.
결론적으로, 13살에 2시간 반이라는 가이드라인은 존중하되, 자기 자신의 스케줄, 컨디션, 그리고 다른 중요한 일들을 고려해서 유연하게 조절하는 능력을 키우는 게 좋아요. 책임감을 가지고 시간을 관리하는 게 진짜 ‘겜잘알’ 되는 길이에요.
왜 갑자기 취미에 흥미를 잃게 되나요?
흥미를 잃는 이유는 여러 가지 ‘게임 단계’나 ‘시스템 상태’에 따라 달라집니다.
때로는 현재 ‘컨텐츠’에 대한 영감이 떨어졌거나 ‘레벨링’이 지루하게 느껴져서 잠시 정체기에 들어선 것일 수 있습니다. 마치 특정 퀘스트 라인이 지루하게 느껴지는 것처럼요.
다른 경우에는 이미 그 ‘게임’이나 ‘장르’를 충분히 마스터하고 다음 ‘확장팩’이나 새로운 ‘게임’을 찾아야 할 때가 온 신호일 수 있습니다. 예전 ‘빌드’에 흥미를 잃고 새로운 전략을 탐색하는 것처럼요. 특정 취미를 ‘완료’하고 새로운 ‘도전 과제’를 찾는 거죠.
하지만 만약 *모든* ‘게임’에 대한 흥미를 완전히 잃고 아무것도 시작할 엄두가 나지 않는다면, 이건 ‘컨텐츠’ 문제가 아니라 ‘시스템’ 자체의 심각한 오류일 수 있습니다. 마치 게임기는 멀쩡한데 전원을 켜도 아무 반응이 없는 것처럼요. 이런 경우는 단순한 ‘컨텐츠 전환’이 아니라 ‘시스템 점검‘ (정신 건강 전문가의 진단 및 도움)이 필요한 ‘치명적인 버그’일 가능성이 높습니다. 특히 ‘우울증’과 같은 상태일 수 있습니다.
사람이 금방 싫증을 낼 때 뭐라고 해요?
사람이 갑자기 흥미를 확 잃어버리는 그런 거 있잖아요? 게임에서도 갑자기 재미 없어지거나, 하던 걸 놓아버리거나 할 때랑 비슷하게 연결 지어 생각해 볼 수 있는 개념이 있어요.
예전에 조울증(Bipolar Disorder)의 좀 더 약하고 경미한 형태로 보기도 했던 ‘순환성 기분장애(Cyclothymic Disorder)‘ 같은 게 그런 맥락에서 언급될 수 있습니다.
전통적으로는 ‘순환정신병(Cyclophrenia)’이라는 더 큰 범주에 속하는 걸로 봤었고, 순환성 성격장애 같은 것도 포함한다고 합니다.
이걸 우리 e스포츠나 게임하는 입장에서 보면 왜 와닿냐면:
경기력이나 연습 꾸준함에 직빵으로 영향 줄 수 있거든요. 어제까진 랭크 올린다고 불탔는데 오늘은 접속조차 하기 싫다? 이게 반복되면 실력 유지나 향상이 어렵죠.
갑자기 하던 주 챔프(Main Champ)나 메타에 흥미 잃고 이것저것 갈아타거나, 아예 다른 장르 게임으로 점프하는 것도 넓게 보면 이런 일관성 없는 패턴과 연결될 수 있어요.
프로게이머들이 왜 멘탈 관리를 중요하게 생각하는지 알 수 있는 부분이죠. 최상위권은 감정 기복이나 흥미 변화를 컨트롤하고 꾸준함을 유지하는 게 핵심이니까요.
단순히 게으른 거랑은 다르게, 이런 기분이나 흥미 변화가 본인도 조절하기 힘든 패턴처럼 나타나는 경우도 있다는 걸 이해하는 데 도움이 됩니다.
남자들은 게임에서 여성 캐릭터를 왜 선택하나요?
남자 플레이어들이 여성 캐릭터를 선택하는 데에는 여러 이유가 있어. 단순히 예뻐서 보는 즐거움을 넘어서, 실제 게임 플레이와 심리적인 부분까지 영향을 미치거든.
가장 직접적인 이유는 시각적인 만족도와 캐릭터에 대한 몰입감이야. 플레이어는 게임하는 내내 자기 캐릭터를 보게 되잖아. 그렇다면 당연히 자신이 보기에 좋고, 조종하는 재미가 있는 캐릭터를 선택하게 되지. 많은 게임에서 여성 캐릭터 모델이 남성 캐릭터보다 더 다양한 외형 꾸미기나 감정 표현 옵션을 제공하는 경향이 있어, 이런 점들이 캐릭터에 대한 애착이나 몰입감을 높이는 데 기여하기도 해.
온라인 게임의 사회적 상호작용 측면도 무시할 수 없어. 경험상, 특정 게임 커뮤니티에서는 여성 아바타를 사용할 때 다른 유저들과의 마찰이 적거나, 파티 가입, 혹은 도움 요청이 좀 더 쉽게 받아들여지는 경우가 있어. 물론 이건 게임마다, 유저마다 다르지만, 때로는 불필요한 시비를 피하고 좀 더 원활하게 게임을 즐기기 위한 선택이 될 수도 있지.
마지막으로 경쟁 콘텐츠, 특히 PvP에서 얻을 수 있는 심리적 이점이야. 상대방이 여성 캐릭터를 봤을 때 무의식적으로 ‘상대하기 쉬울 것이다’라는 선입견을 가질 수 있어. 이런 상대방의 편견을 이용해서 방심을 유도하거나, 예상치 못한 플레이로 허를 찌르기 용이해지는 경우가 발생해. 이건 캐릭터의 성능 차이라기보다는 상대방의 심리를 역이용하는 전략적인 선택이라고 볼 수 있지.
청소년 이용불가 게임을 하는 것은 합법인가요?
18세 이상 등급 게임은 내용물이 그 나이대 이상에게 적합하다는 의미예요. 법적으로는 소매점에서 해당 연령 미만에게 판매하거나 대여하는 것을 금지하는 효력이 있죠. 이게 등급제의 주요 법적 제한입니다.
하지만 성인이 본인이 플레이하기 위해 구매하는 것은 당연히 합법이고요. 그 등급제 자체가 성인이 구매해서 아이에게 주거나 플레이하도록 허락하는 것까지 직접적으로 막는 건 아니에요. 그건 좀 다른 문제(보호자의 판단과 책임)죠.
특히 스트리머라면 중요한 게, 본인이 성인이고 게임 플레이가 합법적이더라도 18세 이상 게임을 방송할 때는 트위치나 유튜브 같은 스트리밍 플랫폼의 자체 규정을 따라야 한다는 점이에요. 보통 방송 시청 등급을 성인 전용으로 설정하는 등 추가 조치가 필요하고, 이걸 안 하면 플랫폼 제재를 받을 수 있습니다.
결론적으로 성인이 18+ 게임을 플레이하는 것 자체는 문제가 없지만, 미성년자에게 노출하는 문제나 스트리밍 관련해서는 별도의 규정이나 책임이 따른다고 보면 됩니다.
왜 남자들은 게임을 좋아할까요?
남성들이 게임에 깊이 빠져드는 이유를 분석해 보면, 먼저 강렬한 도전과 그로 인한 생리적 반응을 빼놓을 수 없습니다. 게임은 종종 플레이어를 한계까지 몰아붙이는 긴박한 상황, 빠른 의사결정과 실행을 요구하는 난관을 제시합니다. 이는 아드레날린 분비를 촉진하며, 위험을 극복했을 때의 짜릿함과 성취감으로 이어집니다. 가이드 제작 관점에서 볼 때, 게임이 제공하는 이런 ‘도전-보상’의 순환 구조는 플레이어의 몰입도를 극대화하고 지속적인 참여를 유도하는 핵심적인 설계 요소입니다. 이 과정 자체가 일종의 학습 경험과도 같습니다.
다음으로, 게임이 제공하는 ‘가상 세계’의 매력입니다. 현실의 제약에서 벗어나 완전히 다른 환경을 탐험하고, 다양한 역할을 수행하며, 복잡한 시스템과 상호작용하는 경험은 강력한 몰입감을 선사합니다. 이 세계는 단순한 배경이 아니라 플레이어가 자신의 아바타를 통해 정체성을 표현하고, 새로운 가능성을 실험하며, 때로는 다른 플레이어와 교류하는 사회적 공간이 되기도 합니다. 깊이 있고 풍부한 세계관은 플레이어에게 강한 소속감을 부여하며, 가이드에서는 종종 이 세계의 비밀이나 숨겨진 요소들을 파헤치는 즐거움을 제공합니다.
마지막으로, 게임 내에서의 ‘성공’ 경험이 주는 만족감입니다. 목표를 설정하고, 기술을 연마하며, 난관을 극복하고, 가시적인 성과(레벨업, 아이템 획득, 순위 상승 등)를 얻는 과정은 강력한 동기가 됩니다. 게임은 플레이어의 노력에 대해 즉각적이고 명확한 피드백을 제공함으로써, 유능감(Competence)과 숙련도를 느끼게 해 줍니다. 이런 성취감은 끊임없이 ‘더 잘하고 싶다’는 욕구를 자극하고, 플레이어가 게임에 시간과 에너지를 투자하게 만드는 주된 원동력 중 하나입니다. 가이드와 공략은 바로 이런 ‘성공으로 가는 가장 효율적인 경로’를 제시함으로써 플레이어의 만족도를 더욱 높여주는 역할을 합니다.
심리학자들은 게임에 대해 뭐라고 말하나요?
심리학자들이 게임의 부정적인 면, 폭력성이나 중독, 우울증 같은 것에 초점을 맞췄다는 건 다 아는 얘기지.
하지만 그건 게임의 겉핥기에 불과해. 진정한 PvP 마스터라면 게임에서 얻는 건 전혀 달라.
우리는 게임을 통해 극한의 상황에서의 빠른 판단력과 전략적 사고를 배우고,
상대방의 움직임 하나하나에 반응하는 순발력과 정확성을 기르지.
패배를 통해 배우고 다음 승리를 위한 발판으로 삼는 멘탈 관리 능력,
그리고 압박감 속에서도 흔들리지 않는 집중력이야말로 진짜 중요한 거야.
상대를 읽는 심리전 능력도 키워지는 건 덤이고.
물론 과몰입이나 잘못된 태도는 문제가 될 수 있지만, 그건 플레이어의 역량 문제지 게임 자체의 문제는 아니야.
같이 놀기 싫다고 어떻게 말해야 할까요?
딱 잘라 말하기 어렵다고요? 괜찮습니다. 게이머라면 누구나 겪는 상황이죠! 핵심은 당신의 상태나 플레이 계획을 솔직하게 전달하는 거예요.
가장 간단하게는 “오늘은 솔로 플레이에 집중하고 싶어요“라고 말하거나, “지금은 팀 플레이할 기분이 아니네요“라고 부드럽게 거절하는 방법이 있어요. 특정 목표 달성(레벨링, 파밍 등)을 이유로 들거나, 그냥 “오늘은 좀 쉬엄쉬엄 혼자 하고 싶다”고 해도 좋습니다. 당신의 게임 시간은 소중하니까요!
여기서 중요한 포인트! 당신의 거절에 대해 상대방이 과도하게 반응하거나 짜증을 낸다면, 그건 그들이 당신의 상황이나 감정을 존중하지 않는다는 신호일 수 있습니다. 건강한 게임 커뮤니티나 관계에서는 서로의 플레이 스타일이나 선택을 존중해 주는 것이 기본이에요. 죄책감을 느낄 필요 없어요. 당신의 의사를 존중하지 않는다면, 오히려 그 관계에 대해 다시 생각해 볼 기회입니다.
취미에 대한 흥미 상실은 뭐라고 부르나요?
무쾌감증(Anhedonia)은 일반적으로 즐거움을 느꼈던 활동이나 취미, 예를 들어 비디오 게임과 같은 것에 대한 흥미나 즐거움을 상실하거나 경험하지 못하는 상태를 일컫습니다.
게임 분석가 관점에서 볼 때, 이는 단순한 ‘게임 피로’를 넘어, 플레이어가 해당 게임 자체에서 더 이상 보상감이나 즐거움을 느끼지 못하게 되는 심리적 변화로 이해될 수 있습니다. 이는 플레이어 이탈(Player Churn)의 가장 강력한 예측 지표 중 하나이며, 플레이어 유지율(Retention)에 치명적인 영향을 미칩니다.
게임 내 데이터로는 접속 빈도 및 시간 감소, 핵심 콘텐츠(PvP, PvE, 소셜 기능 등) 참여율 저하, 신규 업데이트나 이벤트에 대한 무관심 등으로 나타날 수 있습니다. 이러한 신호를 조기에 감지하고 플레이어 세그먼트별로 분석하는 것은 게임의 장기적인 라이브 서비스 운영 및 디자인 개선 전략 수립에 필수적입니다.
무쾌감증 자체가 임상적인 용어이기는 하지만, 게임 분석에서는 플레이어의 행동 변화를 유발하는 중요한 동기 상실 요인으로 간주하며, 이는 곧 게임의 지속 가능성과 직접적으로 연결됩니다.
금방 싫증내는 사람을 뭐라고 불러요?
게임에 금방 흥미를 잃거나 새로운 게임에 쉽게 질리는 사람을 말씀하시는군요.
전문적인 용어로는 ‘무쾌감증(안헤도니아)’이 즐거움이나 흥미 상실과 관련이 있지만, 이는 더 넓은 의미의 정신건강 용어이고, 단순히 특정 활동(게임)에 빨리 싫증을 느끼는 경우와는 다를 수 있습니다.
우리 게이머들 사이에서는 흔히 ‘찍먹 게이머’나 ‘와리가리 게이머’ (이 게임 저 게임 잠깐씩 해보는 사람) 등으로 표현하기도 합니다.
이런 성향은 여러 이유에서 나타날 수 있습니다. 게임의 초반부 신선함이 금방 사라지거나, 반복적인 플레이(노가다)에 빠르게 지루함을 느끼거나, 기대했던 재미를 찾지 못했거나, 아니면 단순히 현재 자신에게 맞는 장르나 게임 스타일을 아직 발견하지 못했기 때문일 수도 있습니다.
때로는 수많은 신작 게임 홍수 속에서 어떤 게임에 깊게 몰입할지 결정하기 어려워 생기는 현상이기도 합니다.
쉽게 사랑에 빠지고 금방 식는 사람을 뭐라고 부르나요?
제시된 ‘아델 증후군(syndrome d’Adèle)’에 대한 설명은 질문 내용과 다릅니다. 이스포츠 분석 관점에서 볼 때, 개념을 정확히 구분하는 것이 중요합니다.
아델 증후군은 빠르게 불타오르고 식는 감정이 아닙니다. 오히려, 거부당했음에도 불구하고 장기간 지속되는 강렬한, 흡사 중독과 같은 짝사랑의 형태로 정의됩니다. 이는 특정 선수나 팀이 이미 통하지 않는 과거의 전략(메타)에 병적으로 집착하여 변화를 거부하는 모습과 유사합니다. 유연성 없이 한 가지 패턴에 고착되는 거죠.
반면, 질문에서 언급하신 ‘빨리 불타오르고 빨리 식는’ 경향은 아델 증후군처럼 임상적으로 명명된 증후군이라기보다는, 특정 성향이나 행동 패턴으로 보는 것이 맞습니다.
- 이는 마치 새로운 전략(메타)이나 특정 영웅/챔피언에 대한 초기 ‘과대 광고(hype)’처럼 나타났다가, 실전 검증 후 금세 시들해지는 모습과 닮아있습니다.
- 혹은 포텐셜은 높지만 꾸준함 없이 짧은 기간만 폭발적인 기량을 보였다가 사라지는 ‘반짝 스타’ 선수들에게서도 볼 수 있는 패턴입니다.
- 집중 대상이 빠르게 바뀌고, 깊은 몰입보다는 순간적인 강도에 집중하는 경향을 보입니다.
결론적으로, 질문의 내용은 ‘빠른 몰입과 빠른 철수’의 패턴이며, 이는 ‘오래 지속되는 강렬한 집착’인 아델 증후군과는 근본적으로 다릅니다.
왜 남자들이 여자들보다 비디오 게임을 더 좋아할까요?
왜 남자들이 비디오 게임에 더 빠지는 경향이 있냐고요? 재미있는 과학적 이유가 있답니다!
스탠퍼드 대학교 연구에 따르면, 남성들이 게임을 할 때 뇌의 특정 영역, 바로 보상 및 동기 부여와 깊이 관련된 중뇌 변연계 활동이 여성들보다 더 활발하게 나타나는 경향이 있었대요. 쉽게 말해, 게임 속 성취나 보상에 뇌가 더 강하게 반응한다는 거죠.
이게 무슨 뜻이냐면, 게임에서 목표를 달성하거나, 레벨업을 하거나, 희귀 아이템을 얻는 등 ‘성취감’을 느낄 때 이 보상 센터가 폭발적으로 반응하면서 강렬한 만족감과 ‘더 하고 싶다!’는 도파민 신호를 보낸다는 거예요. 남성들이 이런 종류의 보상 시스템에 조금 더 민감하게 세팅되어 있을 수 있다는 거죠.
물론 이게 전부는 아니고, 어떤 장르의 게임을 좋아하는지, 사회적인 플레이를 선호하는지, 혹은 게임 스토리나 탐험 자체를 즐기는지 등 개인의 취향이나 게임을 즐기는 다른 동기들도 크게 작용해요. 하지만 뇌의 보상 시스템 반응 차이가 남자들이 게임에 더 쉽게 몰입하는 이유 중 하나가 될 수 있다는 건 흥미로운 사실이죠!


