인디 게임은 일반적으로 개인 개발자, 소규모 팀, 또는 독립적인 작은 회사에서 만들어집니다. 핵심적인 차이점은 자금 조달 방식과 규모에 있습니다.
- 개발 주체: 대규모 게임은 대형 퍼블리셔의 지원을 받아 막대한 자본과 인력을 투입하는 반면, 인디 게임은 자체 자금이나 크라우드 펀딩, 정부 지원금 등을 활용하여 만들어집니다.
- 자금 규모: 상업 게임은 막대한 마케팅 비용과 개발 비용을 들여 출시되는 반면, 인디 게임은 훨씬 적은 예산으로 만들어지기 때문에 혁신적인 게임플레이나 독특한 아트 스타일로 승부하는 경우가 많습니다.
- 규모와 범위: AAA 게임은 방대한 오픈 월드, 복잡한 스토리, 뛰어난 그래픽을 자랑하지만, 인디 게임은 작은 규모지만 깊이 있는 경험, 독창적인 아이디어, 실험적인 게임플레이에 집중하는 경향이 있습니다.
이러한 차이점 때문에 인디 게임은 종종 다음과 같은 특징을 갖습니다.
- 창의성과 혁신: 기존의 게임 규칙을 벗어난 독창적인 아이디어가 많이 시도됩니다.
- 개성적인 아트 스타일: 독특하고 기억에 남는 비주얼을 선보입니다.
- 개방적인 개발: 개발 과정이 투명하게 공개되거나, 얼리 액세스를 통해 유저 피드백을 적극적으로 반영합니다.
따라서 인디 게임은 단순한 ‘작은 게임’이 아니라, 대형 게임에서는 보기 힘든 신선한 시도와 독특한 개성을 가진 게임들을 의미합니다. 인디 게임 개발자들은 종종 게임 산업의 혁신을 이끌고, 새로운 트렌드를 만들어내는 중요한 역할을 합니다.
인디 게임 수익은 얼마나 되나요?
2024년 1월부터 9월 말까지 Video Game Insights 연구에 따르면, 스팀에서 인디 게임이 거의 40억 달러에 달하는 수익을 올리며 플랫폼 전체 매출의 48%를 차지했습니다. 이는 처음으로 인디 게임 부문이 AA/AAA급 게임들의 수익 규모에 근접했다는 점에서 주목할 만합니다.
하지만 여기서 중요한 점은, 이 막대한 40억 달러가 소수의 대박 게임에서 나온 것이 아니라 수많은 인디 타이틀들의 총합이라는 사실입니다. 스팀에 출시되는 인디 게임의 수는 폭발적으로 증가하고 있으며, 이는 시장의 파이가 커졌음을 의미하지만 동시에 개발자 입장에서는 상상 초월의 경쟁 환경에 놓였다는 뜻이기도 합니다.
따라서 이 수치는 단순히 ‘인디로도 돈을 많이 벌 수 있다!’는 희망의 메시지를 넘어, ‘당신의 게임이 이 거대한 시장에서 발견되기 위해선 단순한 개발 실력 이상이 필요하다’는 현실적인 경고로 받아들여야 합니다. 성공적인 인디 게임 개발은 이제 뛰어난 게임성뿐만 아니라 효과적인 마케팅, 커뮤니티 구축, 그리고 무엇보다도 자신만의 독특한 강점을 확실히 어필하는 능력에 달려있습니다.
마인크래프트는 인디 게임 아니면 AAA 게임인가요?
마인크래프트요? 이거 진짜 옛날 이야기인데, 개발 초창기에는 완전 인디 게임 맞습니다. 네, 레알 인디!
개발자 마르쿠스 ‘노치’ 페르손 혼자 시작했잖아요. 알파, 베타 때부터 돈 받고 팔면서 커뮤니티랑 같이 키운, 인디 성공 신화의 상징 같은 게임이었죠. 처음부터 큰 퍼블리셔 없이도 유저들 후원으로 개발하고 성공할 수 있다는 걸 증명하면서, 얼리 액세스 같은 방식이나 인디 게임 전문 투자 펀드(‘Indie Fund’ 같은 것들!)가 생기는 데도 큰 영향을 줬다고 봐야죠.
근데 지금은 좀 다르죠? 마이크로소프트가 엄청난 돈 주고 모장(Mojang)을 인수한 뒤로는… 네, 세계 최고의 거대 기업 소유가 됐잖아요.
그래서 시작은 순수 인디였지만, 마소 밑에 있는 지금은 흔히 말하는 ‘인디 게임’과는 거리가 멀어요. 핵심 게임 자체는 그 정신을 유지하고 있지만, 이제는 명실상부한 초대형 AAA급 프랜차이즈죠.
인디 게임은 게임과 어떻게 다릅니까?
방송 오래 하면서 인디 게임들 많이 해봤잖아. 일반 게임이랑 인디 게임 뭐가 다르냐고? 가장 근본적인 차이는 이거야. 돈 많고 조직적인 큰 회사, 그러니까 퍼블리셔의 지원 없이 독립적으로 개발된다는 거지. 개인이나 소규모 팀에서 스스로 자금을 마련하거나 펀딩 받아서 만드는 경우가 대부분이야.
이게 단순히 돈 문제만은 아니야. 지원이 없다는 건 다른 의미로는 간섭도 적다는 거거든. 그래서 인디 게임들이 종종 예상치 못한 신박한 아이디어나 엄청 독특한 장르를 시도하는 경우가 많아. 진짜 만들고 싶은 게임을 만들 자유가 더 큰 편이지.
근데 이게 양날의 검이야.
- 자금이나 개발력 부족 때문에 완성도가 들쭉날쭉한 경우가 많아. 진짜 엄청난 명작인데 홍보가 안 돼서 묻히거나, 아니면 기대했는데 버그 투성이거나… 이런 경우도 흔하지.
- 대신 특정 매니아층을 위한 게임, 대기업이 선뜻 만들기 힘든 니치한 장르의 게임들이 여기서 많이 나와. 우리 방송에서도 가끔 그런 숨은 보석들 찾아서 플레이하잖아?
- 개발부터 판매까지 모든 과정에 개발팀의 색깔이 진하게 묻어난다는 것도 특징이야.
결론적으로, 인디 게임은 개발 주체의 독립성 때문에 상업적인 성공보다는 창의성과 실험정신에 더 집중하는 경향이 강하고, 그 결과물의 폭도 엄청 넓다고 보면 돼. 우리 스트리머들이 새로운 게임 찾을 때 인디 게임 마켓 자주 뒤져보는 이유기도 하고.
인디와 AA의 차이점은 무엇인가요?
인디 (Indie): 스팀 기준으로 총 수익 1만 달러 이상 5천만 달러 미만 수익을 낸 퍼블리셔를 주로 인디라고 분류하긴 합니다.
근데 이건 어디까지나 통계 수치고, 실제로는 개발팀 규모가 작고 자본이 적은 곳에서 만드는 게임들을 보통 인디라고 부르죠. 창의적이고 독특한 아이디어가 많고, 실험적인 시도가 돋보이는 경우가 많습니다. 가끔 진짜 숨겨진 보석 같은 명작이 나오기도 해요. 대신 버그나 최적화 문제가 좀 있을 수도 있고, 볼륨이 작을 수도 있습니다.
AA (더블 A): 스팀 기준으로 총 수익 5천만 달러 이상 5억 달러 미만, 그리고 게임을 최소 2개 이상 출시한 퍼블리셔를 말합니다.
인디보단 자본이 있지만 AAA 만큼은 아닌 중간 단계라고 보면 돼요. 어느 정도 완성도와 볼륨을 갖추면서도, AAA보다 좀 더 다양한 장르나 컨셉에 도전하는 경우가 많아요. 괜찮은 그래픽에 즐길 거리가 풍부한 가성비 좋은 게임들이 여기에 속하는 경우가 많습니다.
AAA (트리플 A): 스팀 기준 5억 달러 이상 수익에, 게임 최소 2개 이상 출시, 그리고 게임당 평균 수익이 1천만 달러 이상인 퍼블리셔의 게임을 말합니다.
이건 뭐 다들 아시죠? 그냥 돈 엄청 때려붓고, 개발팀 규모도 어마어마한 블록버스터급 게임들이죠. 최고 수준의 그래픽과 연출, 마케팅까지 빵빵하게 때리는 게임들인데, 그만큼 개발비가 많이 들어서 실패하면 타격이 크기 때문에, 좀 안전한 길을 가거나 이미 성공한 공식을 따라가는 경향이 있어요. 온갖 기기와 플랫폼으로 다 나오고 광고도 엄청 합니다.
인디 게임의 성공률은 몇 퍼센트입니까?
인디 게임의 성공 확률에 대해 이야기할 때, ‘성공’의 기준을 백만 달러 이상 수익을 올린 게임으로 정의한다면 현실은 매우 냉혹합니다.
약 12,000개의 인디 게임 중 실제로 100만 달러 이상을 벌어들인 게임은 0.5%에 불과합니다.
이는 대부분의 인디 게임이 재정적인 큰 성공을 거두지 못한다는 것을 명확히 보여줍니다. 왜 이렇게 성공하기 어려울까요?
- 극심한 경쟁: 매일 수많은 게임이 출시되어 시장이 포화 상태입니다.
- 발견의 어려움 (Discoverability): 플레이어들이 수많은 게임 속에서 여러분의 게임을 발견하도록 만드는 것이 큰 도전입니다.
- 마케팅 및 홍보 부족: 뛰어난 게임성만큼이나 효과적인 마케팅이 중요하지만, 인디 개발팀은 이 부분에 취약한 경우가 많습니다.
- 품질 및 완성도 편차: 모든 인디 게임이 상업적인 성공을 위한 높은 수준의 품질과 polish를 갖추고 있는 것은 아닙니다.
참고로 과거 Meta Quest 스토어가 비교적 큐레이션(선별)이 강하고 시장 경쟁이 덜 치열했을 때는 30%의 게임이 100만 달러 이상을 벌었다는 통계도 있었습니다. 이는 플랫폼의 특성, 경쟁 강도, 시장 규모에 따라 성공률이 크게 달라짐을 보여주는 예시입니다.
결론적으로, 개방형 플랫폼에서 인디 게임으로 100만 달러 이상의 수익을 올리는 것은 통계적으로 극히 어려운 일이며, 단순히 게임을 만드는 것을 넘어선 전략적인 접근이 필수적입니다.
사람들은 AAA 게임보다 인디 게임을 왜 더 좋아할까요?
AAA 게임이랑은 진짜 다른 경험을 주죠, 인디 게임들은.
대규모 개발사들은 아무래도 대중적인 걸 노리다 보니 안전한 길만 가기 쉬운데, 인디는 진짜 신선하고 독특한 아이디어를 막 던져요. 전통적인 게임 디자인의 경계를 허무는 시도를 많이 하죠.
장르를 막 섞거나, 우리가 상상 못한 기발한 메커니즘을 들고 나오거나요. 이게 다 소규모 팀이라 가능한 위험을 감수하고 탐험할 자유 덕분인 것 같아요. 개발자의 비전이 필터 없이 게임에 바로 담기는 느낌이랄까요?
플레이하는 입장에서나, 스트리밍하는 저나 이런 예상치 못한 신선함에 끌리는 거죠. 맨날 똑같은 공식 게임들만 보다가 완전히 새로운 걸 만났을 때 오는 즐거움이 크거든요. 개발팀의 열정과 개성이 더 직접적으로 느껴진다는 것도 매력이고요.
인디 게임은 일반 게임과 어떻게 다른가요?
인디 게임과 일반 상업 게임의 가장 큰 차이는 바로 ‘퍼블리셔’의 존재 유무지. 일반 게임은 대형 퍼블리셔의 자금과 조직 지원을 받지만, 인디 게임은 그런 거 없이 소규모 팀이나 개인이 개발한다는 거야.
근데 이게 단순한 개발 규모나 자금 문제가 아니야. 수많은 게임을 해본 입장에서 보면, 이 차이가 게임의 ‘정체성’ 자체를 바꿔놓거든. 퍼블리셔의 시장성이나 수익성 고려 없이 오롯이 개발팀의 비전만으로 만들어진다는 게 핵심이지.
그 결과, 인디 게임은 종종 이런 특징들을 보여.
- 독창적인 아이디어와 장르 실험: 이미 성공한 공식 대신 완전히 새로운 시스템이나 예술적 표현에 도전하는 경우가 많아. 우리가 예상치 못한 재미를 주는 게임은 거의 여기서 나오지.
- 개발자의 열정과 철학: 소수 인원이 모든 부분에 관여하기 때문에, 게임 속에 개발자의 개성이나 메시지, 심지어 ‘혼’이 더 짙게 배어 있어.
- 플레이어와의 직접 소통: 커뮤니티의 피드백을 빠르게 반영하고 업데이트하는 등, 개발 과정에 플레이어가 더 가깝게 참여하는 느낌을 줘.
- 완성도의 들쭉날쭉함: 대규모 QA나 마케팅 지원이 부족해서 버그가 많거나 최적화가 아쉬울 때도 있지만, 핵심 재미나 신선함이 그런 단점을 덮어버리는 명작들이 수두룩해.
- 과금 모델의 차이: 초기 구매 비용만 내면 모든 콘텐츠를 즐길 수 있는 경우가 많아. 추가 DLC나 과금 유도 없이 순수하게 게임 플레이 자체에 집중하게 만들지.
게임은 몇 퍼센트가 실패합니까?
게임을 오래 보아온 입장에서, 이 업계의 냉혹한 현실을 여실히 보여주는 통계입니다.
상업용 인디 게임의 경우, 대부분의 통계에서 약 70%가 충분한 수익을 올리지 못하거나 사실상 실패작으로 간주됩니다. 이는 개발 비용 회수는 물론, 팀 유지조차 어려운 경우가 허다하다는 뜻이죠.
시야를 넓혀 전체 게임 시장을 봐도 상황이 크게 다르지 않습니다. 재정적으로 성공했다고 볼 수 있는 게임은 전체의 30% 선에 머무릅니다. 하지만 이 ‘성공작’의 기준이 단순히 손익분기점을 넘는 수준인 경우가 많습니다.
진짜 어려운 관문은 그 다음입니다. 성공한 30% 중에서도, 차기작을 개발할 자금을 충분히 확보할 만큼 큰 성공을 거두는 게임은 고작 7%뿐입니다. 이는 게임 하나를 성공시켜 다음 도전을 이어가는 것이 얼마나 힘든 일인지 보여줍니다.
이런 통계는 단순한 숫자가 아닙니다. 수많은 개발팀이 몇 년간 쏟아부은 열정과 노력, 그리고 좌절을 담고 있죠.
성공의 길을 가로막는 요인은 다양합니다:
- 넘쳐나는 경쟁작 속에서의 낮은 가시성
- 효과적인 마케팅 및 홍보의 부재
- 타이밍이나 장르의 문제
- 출시 초기 버그나 기술적 결함
- 변화하는 시장 트렌드를 따라가지 못함
결국, 뛰어난 게임성만큼이나 비즈니스적인 감각과 운, 그리고 무엇보다 포기하지 않는 끈기가 필요한 곳이 바로 게임 개발입니다.
인디 게임은 평균 수익이 얼마나 되나요?
인디 게임 수익? 아, 그거 진짜 천차만별이에요. 보통은 ‘기대 이하’인 경우가 훨씬 많다고 봐야죠. 원문에 뭐 러시아에서 5백만~5천만 루블 얘기가 나왔다는데, 그건 좀 성공한 케이스들 얘기고, 그것도 넓은 범위예요.
현실은 대부분의 인디 게임들은 개발 비용조차 못 건지는 경우가 부지기수고, 심지어 판매량이 거의 0에 수렴하는 게임들도 엄청 많습니다. ‘평균’으로 따지면 마이너스인 경우도 허다하죠.
하지만 또 이게 대박이 터지면 얘기가 완전히 달라집니다. 운 좋게 그 시기의 트렌드를 제대로 타거나, 게임 자체가 진짜 ‘와 소리’ 나올 정도로 끝내주거나, 혹은 우리 같은 스트리머나 유튜버들이 미친 듯이 플레이해주면서 입소문을 타면?
수익이 몇 억, 몇십 억은 우습게 뛰어넘는, 말 그대로 ‘인생 역전’ 같은 경우가 벌어지기도 해요. 스타듀 밸리나 어몽어스, 발하임 같은 게임들이 그런 케이스죠.
결국 성공하려면 게임 자체의 기본 퀄리티는 당연히 중요하고, 그걸 어떻게 알리느냐, 즉 마케팅과 홍보가 진짜 핵심이에요. 특히 요즘은 스트리머들한테 잘 보이는 게 정말 중요하고요.
‘운’ 무시 못 합니다. 출시 시점, 경쟁작, 갑자기 터지는 유행 같은 거요. 커뮤니티 미리 만들고 팬층 확보하는 거, 데모 버전이나 앞서 해보기를 통해 피드백 받고 개선하는 것도 필수적인 전략이고요.
요약하자면, 인디 게임 수익은 ‘대박’ 아니면 ‘쪽박’이 대부분인, 굉장히 하이 리스크 하이 리턴 시장이라고 보는 게 맞습니다. 5백만~5천만 루블은 성공한 축에 속하는, 그중에서도 중간 정도의 수익이라고 생각하시면 편할 거예요.
가장 많이 팔린 인디 게임은 어떤 건가요?
2D 샌드박스 어드벤처 장르의 명작인 테라리아(Terraria)는 2025년 2월 기준 6천만 장 이상 판매량을 기록하며 여전히 잘 나가고 있다. 특히 PC 플랫폼에서 강세를 보이며, 깊이 있는 탐험, 제작, 전투 시스템으로 파고들 요소가 상당하다.
‘가장 많이 팔린 인디 게임’을 이야기할 때 빼놓을 수 없는, 그리고 압도적인 판매량을 자랑하는 게임은 바로 마인크래프트(Minecraft)다. 비록 현재는 마이크로소프트 소유지만, 독립 개발 게임으로 시작해 현재까지 약 3억 장이라는 역사적인 판매고를 올린 게임이다. 이건 그냥 역사상 가장 많이 팔린 게임 중 하나다. 3D 샌드박스 서바이벌 및 건축 게임의 원조격이라 할 수 있다.
이 두 게임이 이토록 압도적인 판매량을 기록한 배경에는 단순한 초기 성공을 넘어선 요인들이 있다. 개발진의 꾸준한 업데이트 (심지어 테라리아는 여러 차례 ‘마지막 업데이트’ 이후에도 계속 새로운 콘텐츠를 추가했다), 방대한 플레이어 커뮤니티와 이를 기반으로 한 무궁무진한 모드 생태계, 그리고 샌드박스 장르 특유의 끝없는 플레이 자유도와 리플레이 가치가 결합된 결과다. 단순 판매량 수치를 넘어 게임 자체의 깊이와 지속력으로 보면 이들이 왜 정상에 있는지 알 수 있다.
마인크래프트는 인디 게임이라고 할 수 있을까요?
마인크래프트가 인디 게임이냐고요?
맞아요, 마인크래프트는 성공적인 인디 게임의 대표적인 예로 항상 언급됩니다.
이 게임은 사실 개발자인 마르쿠스 페르손, 흔히들 ‘노치’라고 부르는 분이 거의 혼자서 시작한 프로젝트였거든요.
초기에는 정말 개인 개발이었고, 입소문과 얼리 액세스(Early Access)를 통해 엄청나게 커지면서 지금의 괴물 같은 게임이 된 거예요.
물론 지금은 마이크로소프트 스튜디오 산하에 있어서 ‘작은 독립 개발사’ 게임이라고 보기는 어렵지만, 게임의 탄생 배경과 초기 성장은 전형적인 인디 신화라고 할 수 있죠.
그리고 자유로운 탐험, 제작, 건축이라는 핵심적인 재미나 창의성을 강조하는 방향이 많은 인디 게임들이 추구하는 가치와 맞닿아 있기도 하고요.
제공된 목록처럼, 케이브 스토리, 브레이드, 테라리아, 언더테일 같은 게임들과 함께 ‘시작은 인디였지만 엄청난 성공을 거둔 게임들’ 그룹에서 빼놓고 이야기할 수가 없어요.
인디 게임 제작에 돈이 얼마나 들어요?
인디 게임 만드는 거? 돈 꽤 많이 깨진다. AAA급 대작보다는 확실히 적지만, 팀 규모나 게임 복잡성에 따라 최소 몇천 달러에서 백만 달러까지도 왔다 갔다 함. 팀 작다고 무시할 거 아님. 이 바닥도 결국 돈이랑 시간 갈아 넣는 거라.
비용이 왜 그렇게 천차만별이냐면 대충 이런 것들 때문이지:
- 팀 규모: 혼자서 다 하냐, 아니면 몇 명 모여서 역할을 나누냐. 사람이 늘수록 인건비가 제일 무섭게 올라감.
- 게임 스케일 및 복잡성: 그래픽 퀄리티가 어느 정도인지, 시스템이 얼마나 복잡한지, 온라인 멀티플레이 같은 기능이 들어가는지 등등. 단순한 퍼즐이랑 오픈월드 RPG랑 같을 수가 없잖아.
- 리소스: 아트, 음악, 사운드 같은 게임에 들어가는 모든 요소들. 직접 만들 거냐, 아니면 에셋 스토어에서 사서 쓸 거냐에 따라 비용 차이가 엄청남.
- 마케팅 및 홍보: 게임 다 만들었다고 끝이 아님. 유저들한테 알리고 입소문 내는 데 드는 돈도 만만치 않음.
- 출시 후 지원: 이게 진짜 중요함. 게임 내고 땡이 아니라, 특히 대전이나 경쟁 요소 있는 게임은 밸런스 조절, 버그 수정, 업데이트 같은 거 계속 해줘야 하거든. 운영 비용도 다 합쳐야 함.
- 개발 툴 및 라이선스: 게임 만드는 데 필요한 소프트웨어 사용료 같은 것도 무시 못 함.
결론적으로 인디 게임 개발 비용은 그냥 ‘게임 하나 찍어내는 돈’이 아니라, 팀의 규모, 게임의 깊이, 그리고 출시 후에 얼마나 꾸준히 관리하고 발전시킬 건지까지 다 포함하는 복잡한 문제라고 보면 됨.
인디 게임의 의미는 무엇인가요?
인디 게임은 말 그대로 ‘독립적인 게임’이라는 뜻이야.
대형 게임 퍼블리셔의 자본이나 기술 지원 없이, 개인 혼자서 만들거나 진짜 소규모 팀이 똘똘 뭉쳐서 자기들 힘으로 개발하고 유통하는 게임들을 말해. 우리가 보통 ‘트리플 A(AAA)’라고 부르는, 몇백억씩 때려 붓는 대작 게임들이랑은 태생부터 다른 길을 가는 거지.
그렇다고 해서 퀄리티가 무조건 떨어진다는 건 아니야. 오히려 큰 회사 눈치 볼 필요 없이 개발자들이 진짜 자기들이 만들고 싶은 게임을 자유롭게 만들 수 있다는 점이 엄청난 장점이야.
- 그래서 상상도 못한 기발한 아이디어나 독특한 아트 스타일의 게임이 많이나와.
- 때로는 대중적이기보다는 개발자의 예술적인 비전이나 특정 메시지에 집중하기도 하고.
- 물론 자금이나 인력 부족으로 버그가 좀 있거나 마케팅이 약할 수도 있지만, 진짜 보석 같은 명작을 찾아내는 재미가 바로 인디 게임에 있지.
- 개발자와 직접적으로 소통하며 게임 개선에 참여할 기회가 생기기도 하고.
결국 인디 게임은 자본의 힘보다는 창의성과 열정으로 게임의 다양성을 넓혀주는 중요한 축이라고 보면 돼.
게임이 인디 게임인지 어떻게 알아요?
인디 게임이란 거대 퍼블리셔의 지원 없이 소규모 팀 또는 1인 개발자가 만드는 프로젝트를 말합니다. 개발 과정에서 리소스는 부족할 수 있지만, 그만큼 획기적인 아이디어나 독창적인 비전을 자유롭게 구현할 수 있죠.
이건 단순히 예산이 적다(보통 1백만 달러 이하)는 것 이상을 의미해요. 개발자의 뜨거운 열정과 독특한 개성, 그리고 다른 곳에서는 보기 힘든 신선한 시도가 담겨 있다는 것이 핵심입니다. 대규모 상업 게임에서는 시도하기 어려운 장르나 메커니즘, 깊이 있는 스토리텔링을 인디 게임에서 발견하는 경우가 많습니다. 개발자와 플레이어 간의 직접적인 소통이나, 특정 비전에 깊이 몰입한 결과물을 찾는다면 인디 게임일 가능성이 높죠.
87% 게임이 졌습니까?
미국에서 진행된 연구 분석 결과에 따르면, 물리 매체로 출시된 고전 비디오 게임의 약 87%가 현재 상업적으로 더 이상 유통되지 않아 ‘소실 위험(멸종 위기)‘에 처해 있다고 합니다.
이는 단순히 구할 수 없다는 것을 넘어, 게임 산업의 역사와 기술적, 문화적 유산의 상당 부분이 시간이 지남에 따라 접근 불가능해지고 잊혀질 수 있다는 심각한 문제를 제기합니다.
주요 원인은 과거 패키지 중심 유통 방식에서 디지털 다운로드 및 플랫폼 종속 형태로 전환되면서, 서비스 종료 시 해당 게임 접근성이 사라지는 문제 때문입니다. 특히 구형 콘솔의 온라인 스토어가 폐쇄되면 해당 게임 라이브러리가 사실상 유실될 위험이 커집니다.
이 때문에 게임 역사 보존과 아카이빙의 중요성이 더욱 강조되고 있습니다.
왜 ADHD 사람들은 비디오 게임을 그렇게 많이 하나요?
ADHD 가진 사람들이 게임에 유독 빠지는 이유요? 간단해요. 게임은 특히 속도 빠르고 자극적인 게임일수록, 쉴 틈 없이 뭔가가 계속 일어나거든요.
- 현실 세계에서 다른 것들에 쉽게 주의가 분산되는 것과 달리, 게임은 눈앞에 펼쳐지는 빠른 상황과 즉각적인 정보, 쉴 새 없는 상호작용 때문에 딴 생각을 할 겨를을 안 줘요. 강제적으로 몰입하게 만드는 환경이죠.
- 게다가 적을 처치하거나, 퀘스트를 완료하거나, 점수를 얻는 등 즉각적인 피드백과 보상이 계속 주어져요. 이건 뇌에서 도파민 분비를 활성화시켜서 재미와 동기 부여를 끊임없이 제공하죠. 지루함을 느낄 새가 없어요.
- ADHD 특성 중 하나인 과집중(Hyperfocus)이 게임처럼 흥미롭고 자극적인 활동에서 강하게 나타나요. 일단 몰입하기 시작하면 시간 가는 줄 모르고 다른 어떤 방해에도 흔들리지 않는 극도의 집중 상태에 들어갈 수 있죠.
- 게임은 보통 명확한 목표와 규칙, 구조적인 진행 방식을 가지고 있어요. 현실의 모호하고 비구조적인 과제보다 훨씬 다루기 쉽고 성취감을 느끼기 용이해요. 계속해서 새로운 도전과 실력 향상의 기회를 제공하고요.
결론적으로, ADHD를 가진 사람들에게 게임은 뇌가 필요로 하는 빠르고 강렬한 자극과 즉각적인 보상을 지속적으로 제공함으로써, 다른 곳에서는 유지하기 어려운 집중과 몰입을 가능하게 해주는 특별한 환경인 거죠.
AAA 게임은 무슨 뜻이에요?
AAA 게임이란 거, 딱 들으면 뭔지 알죠? 쉽게 말해 돈 엄청 때려부어서 만드는 게임이에요.
주로 대형 게임 회사들이 개발하고 퍼블리싱하죠. 시장에 나오면 엄청나게 주목받고 홍보되는, 게임계의 블록버스터 같은 애들입니다.
왜 돈을 그렇게 많이 쓰냐고요? 최고 수준의 그래픽과 사운드, 방대한 스케일, 깊이 있는 스토리 라인, 엄청난 양의 콘텐츠를 담기 위해서죠. 개발 팀 규모도 어마어마하고 개발 기간도 길어요.
당연히 가격도 비싸고 플레이어들이 기대하는 퀄리티 수준도 엄청 높아요.
이런 게임들은 개발비 회수를 위해 어마어마한 판매량을 목표로 하기에 마케팅도 엄청나게 합니다. 잘 되면 대박이지만, 망하면 회사에 큰 타격을 주기도 하죠.
인디는 얼터너티브 범주에 포함되나요?
2010년대 미국에서 ‘얼터너티브 록’이라고 말하면 거의 대부분 ‘인디 록’을 떠올렸다고 보면 돼. 예전에는 얼터너티브 채널이나 미디어에서 ‘인디’라는 단어를 이렇게까지 메인으로 쓰진 않았는데 말이지.
원래 ‘인디’는 ‘독립적인(independent)’ 레이블이나 유통망으로 음악을 내는 팀들을 가리키는 말이었잖아? 그런데 시간이 지나면서 그 인디 신에서 나온 특정 사운드나 분위기가 ‘인디 록’이라는 장르처럼 굳어졌고, 2010년대에 들어서는 그게 사실상 얼터너티브 록 전체를 대표하는 느낌이 돼버린 거지.
그러니까 얼터너티브라는 큰 틀 안에 여러 스타일이 있지만, 그 시점(2010년대)에서는 인디 록 스타일이 대세였고, 사람들이 ‘얼터너티브’를 들려달라고 하면 대부분 그 인디 록 사운드를 가져왔다고 이해하면 딱 맞아.
정리하자면, 얼터너티브는 더 넓은 카테고리고, 인디 록은 그 안에 속하면서 특정 시기(2010년대 미국 기준)에는 거의 그 카테고리 자체를 대표하는 단어가 될 정도로 영향력이 커졌다고 보면 돼.


