MMORPG 가이드 제작 및 비평 경험에 비춰볼 때, 2025년 10월과 12월 Massively Overpowered의 기고자 Elliot Lefebvre와 Carlo Lacsina가 언급했던 ‘빅 5’ MMORPG는 당시 시장 상황을 잘 보여주는 기준이었습니다.
당시 그들이 지목한 다섯 게임은 Black Desert Online (BDO), Final Fantasy XIV (FF14), The Elder Scrolls Online (ESO), World of Warcraft (WoW), Guild Wars 2 (GW2)입니다.
이 게임들은 각기 다른 매력으로 큰 인기를 끌었는데, WoW는 MMORPG의 근본적인 재미와 방대한 콘텐츠 업데이트, FF14는 압도적인 스토리텔링과 잘 짜여진 PvE 콘텐츠 및 두터운 팬덤, ESO는 엘더스크롤 세계관 기반의 탐험과 자유로운 성장 시스템이 강점입니다.
BDO는 독보적인 고품질 그래픽과 액션 전투 시스템, 그리고 폭넓은 생활 콘텐츠가 특징이며, GW2는 독특한 다이내믹 이벤트 방식과 구매 방식(Buy to Play), 수평적인 성장 구조로 차별화를 이루었습니다.
2020년 기준의 순위나 목록이지만, 이 게임들은 지금도 각자의 영역에서 여전히 많은 플레이어들에게 중요한 타이틀로 남아있습니다.
무한 레벨업이 가능한 MMORPG는 무엇인가요?
무한 성장을 제공하는 MMORPG를 찾고 계신다면, 미라지 렐름(Mirage Realms)을 고려해 볼 만한 좋은 선택입니다.
- 무한 성장 (Endless Growth): 단순히 레벨 상한선이 없는 것을 넘어, 스킬 레벨이나 특정 성장 시스템을 통해 캐릭터를 지속적으로 발전시킬 수 있습니다. 장기적인 목표를 설정하고 꾸준히 플레이하는 재미가 있습니다.
- 광활한 오픈 월드 (Vast Open World): 탐험, 사냥, 채집, 제작 등 다양한 활동을 자유롭게 즐길 수 있는 넓은 맵이 특징입니다. 숨겨진 장소나 강력한 몬스터를 발견하는 즐거움이 있습니다.
- 활발하고 친절한 커뮤니티 (Active and Friendly Community): 플레이어들이 서로 돕고 정보를 공유하며 함께 콘텐츠를 즐기는 분위기입니다. 특히 신규 유저에게 친절한 편이며, 파티 플레이나 거래도 활발하게 이루어집니다.
- 클래식한 MMORPG 경험 (Classic MMORPG Experience): 단순하면서도 깊이 있는 게임 시스템과 픽셀 그래픽이 특징이며, 옛날 MMORPG의 감성을 느낄 수 있습니다.
- 다양한 활동 (Various Activities): 사냥 외에도 제작, 채집, 낚시, 보스 도전 등 다양한 즐길 거리가 마련되어 있습니다.
- 지원 플랫폼 (Supported Platforms): 모바일(안드로이드/iOS) 및 PC에서도 플레이 가능하여 접근성이 좋습니다.
MMO와 MMORPG의 차이점은 무엇인가요?
`MMO`는 Massively Multiplayer Online의 약자로, ‘대규모 다중 사용자 온라인 게임’이라는 의미 그 자체입니다. 말 그대로 수많은 플레이어가 인터넷을 통해 동시에 같은 공간이나 서버에서 상호작용하며 즐기는 모든 형태의 온라인 게임을 포괄하는 광범위한 용어입니다.
반면 `MMORPG`는 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game의 약자입니다. 이는 `MMO`라는 큰 범주 안에 속하는 하나의 장르를 지칭합니다. 핵심은 뒤에 붙은 `RPG(역할극 게임)` 요소입니다. 즉, 대규모의 플레이어가 동시에 접속하여 즐기는 온라인 게임이되, 캐릭터를 만들고 육성하며, 레벨을 올리고, 퀘스트를 수행하고, 스토리를 따라가거나 자신만의 역할을 만들어가는 등 전통적인 RPG의 특징을 가진 게임을 의미합니다.
결론적으로, `MMORPG`는 반드시 `MMO`입니다. 대규모 다중 접속이라는 기본 조건을 만족시키기 때문이죠. 하지만 모든 `MMO`가 `MMORPG`인 것은 절대 아닙니다. 대규모 플레이어가 동시에 참여하지만 RPG 요소가 없는 다른 장르의 게임들도 얼마든지 존재합니다.
예를 들어, 수백 명 또는 수천 명의 플레이어가 한 전장에 모여 싸우는 대규모 온라인 슈팅 게임(MMOFPS), 거대한 오픈 월드에서 자원을 모으고 건축하며 생존하는 샌드박스형 게임, 또는 대규모 전략 시뮬레이션 게임 등은 모두 `MMO`라 불릴 수 있지만, 캐릭터 성장에 집중하거나 스토리 라인을 따르는 RPG의 특성이 주가 아니라면 `MMORPG`라고 하기는 어렵습니다.
가장 간단하게 구분하자면, `MMO`는 ‘플레이어 수와 연결 방식’에 대한 설명이고, `MMORPG`는 ‘플레이어 수, 연결 방식, 그리고 게임의 장르적 특성’에 대한 설명이라고 이해하시면 됩니다. `RPG`라는 장르적 필터가 추가된 것이죠.
어떤 MMORPG에서 돈을 벌 수 있나요?
MMORPG 하면서 돈 버는 거 얘기 많이 나오지. 근데 사실 대부분의 게임은 그냥 돈 쓰는 구조야. 디지털 아이템 사봤자 결국 게임 안에서만 가치가 있고 현금으로 바꾸기 엄청 어렵거나 불가능한 경우가 태반이지.
그래서 ‘플레이하고 벌어서 현금화한다’는 개념이 매력적인 건데, 이게 생각보다 간단치만은 않아.
진짜 돈을 버는 방식은 게임마다 다르고, 크게 보면 이런 것들이 있지:
- 아이템 파밍 후 희귀 드랍이나 제작템 비싸게 팔기
- 게임 내 거래소나 개인 간 거래로 시세 차익 남기기
- 다른 유저 대신 플레이 해주거나 부스팅/육성 (이건 게임 정책 위반일 수도 있으니 조심해야 함)
- 아예 처음부터 P2E(Play-to-Earn) 모델로 설계돼서 코인이나 NFT를 얻고 현금화하는 방식
근데 어떤 방식이든 돈을 벌려면 결국 엄청난 시간 투자가 필요하고, 게임 시스템이랑 시장 상황을 제대로 이해해야 해. 그리고 게임사 정책 변경이나 시세 폭락 같은 위험도 항상 염두에 둬야 하고.
결론적으로 어떤 게임이 ‘최고다’ 라고 딱 정하기보다는, 게임 자체의 경제 시스템이 활발하고 유저 간 거래가 자유로우며 현금화 구조가 명확한 게임을 찾아보는 게 중요해. hyped-up 된 P2E 게임들 중에서도 실제로 수익내기 어려운 경우도 많거든.
게임 개발 수익은 얼마나 되나요?
게임 개발자의 수입은 초보 마법사가 처음 받는 용돈처럼 시작은 소박할 수 있어요. 러시아 기준으로 보면, 막 이 세계(업계)에 발을 들인 신입 개발자는 대략 월 5만~8만 루블 정도를 생각할 수 있죠.
하지만 걱정 마세요! 경험치와 스킬 레벨이 쌓일수록 보상은 확실히 달라집니다. 꾸준히 실력을 갈고 닦아 중급 모험가(경력직)나 숙련된 베테랑(시니어)이 되면 월 10만 루블 이상은 기본이고, 특정 분야의 스페셜리스트나 파티의 리더(리드 개발자)가 된다면 훨씬 더 많은 보상을 얻을 수 있습니다.
이 금액은 어디까지나 평균치이며, 여러분의 가치(수입)를 결정하는 요소는 다양해요. 예를 들어:
- 어떤 마법(프로그래밍 언어, 엔진)을 다루는지
- 어떤 종류의 퀘스트(게임 장르, 규모)에 참여했는지
- 여러분의 스킬셋(포트폴리오)이 얼마나 강력한지
- 팀워크 능력은 어떤지
- 소속된 길드(회사)의 규모나 프로젝트의 성공 여부
등등 많은 변수가 작용합니다. 결국 중요한 건 여러분의 지속적인 성장과 기여도라는 것을 기억하세요!
물론 이 수치들은 절대적인 것이 아니라 대략적인 가이드라인일 뿐이라는 점은 항상 염두에 두셔야 합니다.
MMORPG를 만드는 데 비용이 얼마나 드나요?
MMORPG 개발 비용은 단순히 얼마라고 딱 잘라 말하기 매우 어렵습니다. 이는 게임 장르 중에서도 압도적으로 높은 수준의 복잡성과 대규모 자원을 요구하기 때문입니다.
특정 스튜디오에서 ‘3백만 루블부터’라고 제시하는 가격은 아마도 개발의 아주 초기 단계, 예를 들어 핵심 기획이나 기본적인 프로토타입 구현에 국한될 가능성이 높습니다.
플레이 가능하고 상업적으로 서비스될 만한 MMORPG를 완성하기 위해서는 고성능 서버 인프라 구축, 방대한 아트 및 사운드 에셋 제작, 장기적인 콘텐츠 업데이트 계획, 전문적인 운영 인력 등 막대한 투자와 지속적인 비용이 발생합니다. 일반적으로는 수십억 원에서 수백억 원, 프로젝트 규모에 따라서는 그 이상의 개발비가 필요합니다.
최종 비용은 게임의 목표 퀄리티, 포함될 시스템의 복잡성, 콘텐츠 양, 팀 규모 등 여러 요인에 따라 천차만별로 달라집니다.
누가 MMO를 가장 많이 가지고 있나요?
월드 오브 워크래프트. 이 장르의 거장이라 할 수 있지. 세월이 흘러도 여전히 수많은 유저가 플레이하고 있고, 확장팩마다 명암이 갈리긴 해도 레이드나 PvP의 깊이는 여전해. 예전만 못하다는 사람도 많지만, MMORPG 판의 표준이 뭔지 알려면 이건 해봐야 해. 템 파밍, 골드 벌이, 최적화 빌드까지 파고들 게 넘쳐나.
와우 클래식은 완전히 다른 얘기야. 구닥다리 시스템, 느린 레벨업, 불편한 이동, 강제된 파티 플레이… 요즘 게임 생각하고 덤비면 토나올 거야. 하지만 그 시절 커뮤니티나 레이드 공략하는 맛을 잊지 못하는 하드코어 유저들에겐 최고의 선택일 수 있지. 시대별로 달라지는 버전(하드코어, 시즌) 따라가는 재미도 있고.
엘더스크롤 온라인은 좀 독특해. 전통적인 MMORPG랑은 다른 액션 기반 전투에, 엄청나게 넓은 탐험 공간, 자유로운 캐릭터 육성 시스템이 특징이야. 솔플로 스토리 즐기는 사람도 많지만, 던전이나 시로딜 같은 대규모 PvP는 숙련된 파티워크가 필수지. DLC나 확장팩 전부 사려면 돈 좀 깨질 걸.
EVE Online: 이건 게임이 아니라 현실이야. 우주판 엑셀이라는 말도 있잖아? 끝없는 학습 곡선, 유저가 모든 걸 좌우하는 경제와 정치, 수천 명이 격돌하는 함대전, 그리고 한번 터지면 복구 불가능한 리스크까지. PvP에서 함선 하나 날리면 현실 한숨 나오는 게임이지. 진정한 하드코어 샌드박스를 원한다면 이거 말고는 답이 없어.
Аллоды Онлайн (알로즈 온라인). 이건 좀 매니악한 편이지. 러시아 개발이라 동양적인 느낌은 아니지만, 독특한 세계관이나 시스템(우주선 타고 다니는 아스트랄)은 흥미로워. 과거엔 Pay-to-Win 논란이 꽤 있었는데, 지금은 어떤지 모르겠네. 하드코어하게 파려면 과금 영향이 크거나, 아니면 특정 시스템에 깊이 파고들어야 할 거야.
Albion Online: 풀룻 PvP 샌드박스야. 죽으면 장비 다 떨구는 극악한 시스템이지. 레벨이 아니라 스킬 숙련도로 강해지고, 경제나 영토 전쟁 모두 유저들이 만들어가. 던전 파밍보다 필드 PvP나 길드 전쟁이 메인 콘텐츠고, 혼자서는 살아남기 힘들어. 위험 부담 큰 만큼 성공했을 때 쾌감도 엄청나지.
Neverwinter: 던전앤드래곤 기반이라 팬들은 좋아할 만해. 액션 조작감은 괜찮은데, MMORPG라기보다는 온라인 액션 RPG 느낌이 더 강해. 특정 인스턴스 던전이나 레이드 파밍이 주를 이루고, 엔드 콘텐츠 반복도가 좀 높은 편일 수 있어. 무료 게임이지만, 하드코어하게 파려면 과금이나 파밍 노가다가 필요할 거야.
Lost Ark: 한국 MMORPG의 전형적인 시스템을 많이 따르고 있어. 핵앤슬래시 전투는 시원시원한데, 엔드 콘텐츠가 일일/주간 숙제와 반복 파밍 위주야. 레이드나 어비스 던전 같은 인스턴스 던전은 패턴 파악과 컨트롤 싸움이라 하드코어 유저들도 만족할 만하지. 부캐 육성이 필수적이고, 장비 강화 운빨 망겜 소리도 듣지만, 특정 시점을 넘어서면 엄청난 시간이 갈려 들어가.
스팀은 게임당 얼마를 지불합니까?
Steam에서 게임 판매 수익에 대해 이야기해볼까요? 단순히 ‘얼마나 벌 수 있냐’는 질문에 대한 답은 복잡합니다.
일단, 4~9달러 가격대의 게임이 10,000달러 이상을 벌 확률은 11.29%로 알려져 있습니다. 여기서 중요한 점은, 작은 인디 게임을 제작하고 싶다면, 최소한의 가격을 4.99달러로 설정하는 것이 유리하다는 겁니다.
하지만 단순히 가격만으로 성공을 보장할 순 없죠. 몇 가지 추가적인 팁을 드릴게요:
타겟 고객층 분석: 당신의 게임은 누구를 위한 건가요? 그들은 얼마나 지불할 의향이 있을까요? 가격 설정 전에 반드시 시장 조사를 하세요.
경쟁 게임 비교: 비슷한 장르의 게임들은 얼마에 판매되고 있나요? 당신의 게임이 경쟁 게임보다 더 나은 점이 있다면, 가격을 조금 높게 책정할 수도 있습니다.
출시 후 지속적인 관리: 게임 출시 후에도 꾸준한 업데이트와 커뮤니티 관리를 통해 유저들의 만족도를 높여야 합니다. 긍정적인 평가와 입소문은 판매량에 큰 영향을 미칩니다.
프로모션 활용: Steam의 할인 행사나 번들 판매를 적극적으로 활용하세요. 출시 초기에는 가격을 낮춰 유저를 유입하고, 이후에는 정가 판매로 전환하는 전략도 고려해볼만 합니다.
개인적으로는 7.99달러 또는 8.99달러 가격대를 추천합니다. 경쟁력 있는 가격을 설정하고, 게임의 가치를 제대로 전달한다면 충분히 성공적인 결과를 얻을 수 있을 겁니다.
궁극적으로, Steam에서 게임 판매는 가격, 게임의 품질, 마케팅 전략, 그리고 운이 모두 작용하는 복합적인 문제입니다.
게임에서 최고 동시 접속자 수는 얼마입니까?
가장 많은 동시 접속자 수를 기록한 게임 Top 20 (Steam 기준): PvP 고수 입장에서 분석해 보겠네.
PUBG: BATTLEGROUNDS (3,257,248): 배틀로얄 장르의 선구자. 초창기 버그와 최적화 문제에도 불구하고, 압도적인 화력과 전략적 플레이를 요구하는 게임성으로 엄청난 인기를 끌었지. 맵 파악, 에임 실력, 팀워크가 승패를 가르는 핵심.
Black Myth: Wukong (2,415,714): 아직 출시 전임에도 불구하고, 압도적인 그래픽과 게임 플레이 영상으로 기대감을 증폭시키고 있다. 스타일리시한 액션과 화려한 연출, 그리고 서유기를 배경으로 한 매력적인 스토리텔링이 관전 포인트.
Palworld (2,101,867): 몬스터 수집과 생존, 제작을 결합한 독특한 게임. 파밍, 몬스터 조합, 기지 건설 등 다양한 요소들을 즐길 수 있다는 점이 장점. PvP보다는 PvE 콘텐츠에 집중되어 있지만, 몬스터 활용 전략은 분명 흥미로운 요소.
Counter-Strike 2 (1,818,773): 전설적인 FPS 게임의 최신작. 정교한 에임과 맵 숙련도, 그리고 팀과의 호흡이 승리를 좌우한다. 단순하지만, 깊이 있는 게임 플레이가 특징.
Lost Ark (1,325,305): 핵앤슬래시 MMORPG. 시원한 타격감과 방대한 콘텐츠, 다양한 클래스 선택이 매력적. 레이드, PvP, 생활 콘텐츠 등 다양한 즐길 거리가 제공된다.
Dota 2 (1,295,114): MOBA 장르의 대표작. 전략적인 픽, 운영, 팀워크가 승리의 핵심. 숙련된 컨트롤과 뛰어난 판단력이 요구된다.
Cyberpunk 2077 (1,054,388): 엄청난 기대 속에 출시되었지만, 초반 최적화 문제로 논란이 많았지. 하지만 지속적인 업데이트를 통해 게임성을 개선했고, 지금은 매력적인 오픈월드 RPG로 자리 잡았다. 스킬 빌드, 장비 조합, 퀘스트 선택 등 다양한 요소들이 존재.
ELDEN RING (953,426): 소울라이크 장르의 정점. 어려운 난이도와 깊이 있는 전투 시스템, 탐험의 재미를 통해 많은 사랑을 받았다. 보스 공략, 아이템 파밍, 맵 탐험 등 도전적인 콘텐츠가 특징.
Atomic Heart의 수입은 얼마입니까?
여러분, Atomic Heart 수익 궁금하시죠? 제가 딱 정리해 드립니다!
Atomic Heart 퍼블리셔인 Focus Entertainment가 2025년 실적 보고서를 냈는데, 매출이 무려 1억 9410만 유로래요.
핵심은 바로 이거죠:
- Mundfish랑 2025년에 계약 맺은 Focus Entertainment, 완전 잭팟 터졌어요.
- 매출 상당 부분이 Atomic Heart 덕분이라는 거!
- 제가 좀 더 자세히 알려드릴게요. 이게 그냥 ‘매출이 높다’ 정도가 아니에요. 왜냐면…
- Atomic Heart 개발 기간이 꽤 길었고, 마케팅 비용도 상당했을 텐데, 그 비용을 다 커버하고도 엄청난 이익을 남겼다는 거죠.
- Focus Entertainment 입장에서는 이 게임 하나로 회사 전체의 위상이 확 올라갔을 거예요. 투자자들한테도 좋은 신호가 됐을 거고요.
- 무엇보다 중요한 건, Atomic Heart의 성공은 앞으로 나올 Mundfish의 다른 게임들에 대한 기대감을 엄청나게 끌어올렸다는 점!
결론적으로, Atomic Heart 수익은 단순한 게임 판매 이상의 의미를 가진다는 거! 게임 업계 전체에 큰 영향을 미치는 사건이라고 봐야죠.
AAA 게임 개발하는 데 비용이 얼마나 드나요?
AAA 게임 개발 비용? 이야… 그거 진짜 천차만별이야. 기본적으로 PC나 콘솔 AAA 게임, 그러니까 빵빵 터지는 대작 게임 만들려면 최소 백만 달러에서 억 달러까지 생각해야 해. 100만 달러는 진짜 운 좋거나 엄청 효율적으로 개발했을 때 얘기고, 보통은 훨씬 더 들어가지.
그 안에 뭐가 들어가냐고? 개발 단계는 당연하고, 마케팅 비용이 어마어마해. 요즘은 게임 출시하고 끝이 아니잖아. 지속적으로 업데이트 해줘야 하고, 버그 수정하고, DLC도 내야 하고… 라이브 서비스 운영 비용도 무시 못 해.
스케일이 커질수록 비용은 기하급수적으로 늘어. 예를 들어, 유명 IP 게임이라든지, 엄청난 그래픽 퀄리티를 자랑한다든지, 오픈 월드 규모가 상상을 초월한다든지… 이런 요소들이 하나씩 추가될 때마다 개발 기간도 길어지고, 인력도 더 많이 필요하고, 당연히 돈도 더 많이 들어가는 거지.
그리고 인디 게임 개발이랑 AAA 게임 개발은 완전히 다른 세계야. AAA 게임은 규모가 너무 커서, 한 명의 개발자가 모든 걸 다 할 수 없어. 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드, QA… 각 분야의 전문가들이 모여서 협업해야 하는데, 그만큼 인건비도 많이 드는 거지. 마케팅도 마찬가지야. 인디 게임은 입소문으로 흥하는 경우도 있지만, AAA 게임은 대규모 광고 캠페인을 진행해야 해. 텔레비전 광고, 온라인 광고, 인플루언서 마케팅… 돈 들어갈 구석이 너무 많아.
미사이드가 얼마나 벌었어요?
미사이드, 그거 완전 대박이었잖아! Videogame Insights 자료 보니까, 2024년 12월 11일에 출시된 이후로 무려 2800만 달러 이상을 벌어들였다는거 실화냐?! 거의 리그 오브 레전드 챔피언십 우승 상금 수준인데? 게다가 이 게임, 단순히 공포 게임이 아니라, 스토리텔링이랑 캐릭터 디자인이 완전 예술이라, 덕분에 코스프레도 엄청 유행하고, 관련 굿즈 판매도 장난 아니라고 들었어. 진짜 e스포츠처럼 게임 자체의 흥행 + 팬덤 파워가 엄청난 케이스인듯!
누가 MMR이 제일 높아요?
MMR 최고 기록 보유자는 여러 명이며, 시기에 따라 변동됩니다. 다음은 주요 선수들과 그들의 최고 MMR 기록입니다.
Abed (2017): 10,000 MMR. Abed Azel L. Yusop은 솔로 MMR 10,000점을 가장 먼저 달성한 선수 중 한 명입니다. 그의 뛰어난 미드 플레이 실력은 많은 이들에게 영감을 주었습니다. 당시 MMR 시스템의 특성상 10,000점 달성은 엄청난 업적이었습니다.
23savage (2020): 11,000 MMR. Nuengnara Teeramahanon은 동남아시아 지역의 떠오르는 스타 캐리 플레이어입니다. 그의 공격적인 플레이 스타일과 뛰어난 피지컬은 높은 MMR 달성에 기여했습니다. 23savage는 꾸준히 솔로 랭크 게임에서 좋은 성적을 거두며 이름을 알렸습니다.
gpk~ (2020): 11,000 MMR (추정). Danil Skutin은 러시아 출신의 미드 플레이어로, 높은 MMR을 기록하며 경쟁적인 플레이를 선보였습니다. 그의 정확한 판단력과 팀워크는 높이 평가받고 있습니다. gpk~는 솔로 랭크뿐만 아니라 프로 경기에서도 뛰어난 활약을 보여주고 있습니다.
epileptick1d (2020): 11,000 MMR (추정). Egor Grigorenko는 뛰어난 캐리 플레이어로, 높은 MMR을 달성하며 주목받았습니다. 그는 안정적인 파밍 능력과 한타에서의 기여도가 높아 팀의 승리에 크게 기여합니다. epileptick1d는 다양한 영웅을 능숙하게 다루며 상황에 맞는 유연한 플레이를 보여줍니다.
MMR은 개인의 실력을 나타내는 지표이지만, 팀 게임에서는 협동과 전략 또한 중요합니다. 높은 MMR을 달성하는 것도 중요하지만, 팀원과의 소통과 협력을 통해 승리하는 것이 도타 2의 핵심입니다.
가장 도네이션 비용이 비싼 게임은 무엇인가요?
여러분, 게임 좀 해본 형이 확실하게 정리해 드립니다! 흔히들 제작비가 많이 들어간 게임을 ‘가장 비싼 게임’이라고 생각하시는데, 그건 개발비 기준이고, 엄밀히 말하면 과금 유도가 심한 게임이 진짜 ‘돈 먹는 하마’죠.
물론, 위에 언급된 게임들(GTA 5, 스파이더맨 2, 사이버펑크 2077, 데스티니, RDR2, 스타 시티즌, GTA 6) 개발비 어마어마하죠. 특히, 스타 시티즌은 개발 기간만 10년이 넘었고, 아직도 개발 중인… 레전드입니다. GTA 6는 벌써 2조 넘게 썼다니… 입이 떡 벌어지네요.
하지만! 개발비만 보고 판단하면 섭섭하죠. 요즘 게임들은 DLC, 배틀 패스, 스킨, 뽑기… 과금 요소가 엄청납니다. 그래서 진짜 ‘가장 비싼 게임’은 유저들이 게임에 쏟아붓는 돈으로 결정해야 합니다.
예를 들어, 위에 언급된 게임 외에도 다음과 같은 게임들이 ‘돈 먹는 하마’로 악명 높습니다:
- 모바일 MMORPG: 리니지M, 오딘: 발할라 라이징… 악명 높죠. 장비 뽑고 강화하는데 몇백, 몇천만 원 쓰는 건 일도 아니라는…
- 가챠 게임: 원신, 붕괴: 스타레일… 원하는 캐릭터 뽑으려면 지갑 털리는 소리가 들립니다.
- 피파 온라인: 카드깡! 레어 카드 뽑으려고 현질하는 사람들 엄청 많죠.
과금 유도는 게임사들의 주요 수익 모델이지만, 과도한 과금은 게임의 재미를 해칠 수 있습니다.
그래서, 게임 선택할 때 개발비도 중요하지만, 과금 모델을 꼼꼼히 살펴보고, 본인에게 맞는 게임을 선택하는 것이 중요합니다. 현명한 게이머가 됩시다!


