회피동작(Disengage)은 보통 행동으로 사용되지만, 특정 클래스나 능력을 통해 보너스 액션으로 사용 가능합니다. 본문의 내용은 회피동작이 아닌, 적의 공격을 피하는 행위에 대한 설명입니다. 즉, 기본 규칙상 보너스 액션으로 적의 공격을 회피하는 행위는 존재하지 않습니다.
우선, “우클릭”(Opponent’s attack)이라는 표현은 애매합니다. 이는 “적의 공격을 회피하는 행동”을 뜻하는 것으로 해석되나, 실제 규칙상 보너스 액션으로 적의 공격을 완전히 무효화하는 것은 불가능합니다. 대신, 민첩성(Acrobatics) 능력검사를 사용하여 적의 공격을 회피하는 것은 가능하지만, 이는 반응(Reaction)으로 이루어지며, 보너스 액션과는 별개입니다. 이는 반응으로 사용 가능한 “회피(Dodge)” 동작과 연관이 있습니다.
제시된 문장에서 언급된 “적의 공간을 통과”는 “적의 공간을 통과하는 움직임”을 의미하며, 이 역시 보너스 액션으로 가능하지 않습니다. 이러한 움직임은 기본적인 이동(Movement)으로 처리됩니다. 보너스 액션으로 가능한 이동은 제한적이며, 특정 능력이나 클래스 특징에 의존합니다. 예를 들어, 로저(Rogue)의 “신속한 이동(Cunning Action)”은 보너스 액션으로 이동을 허용하지만, 이는 적의 공간을 통과하는 것과는 별개의 행위입니다. 즉, 적의 공격을 피하고 그 공간을 통과하는 행위는 보너스 액션으로는 불가능하며, 여러 행동(Action, Bonus Action, Reaction)을 조합하여야 합니다.
결론적으로, 보너스 액션으로 적의 공격을 피하고 그 공간을 통과하는 행위는 규칙상 존재하지 않습니다. 이는 잘못된 정보 또는 오해에서 비롯된 것으로 보입니다.
한 턴에 주문을 몇 개나 사용할 수 있나요?
핵심은 이거야, 주문 시전 횟수 제한 없어. 턴당 주문 1개 제한? 그런 룰은 없어.
하지만! 명심해야 할 건 보조 행동으로 주문을 시전했다면, 액션으로는 오직 캐스터 레벨 0짜리 주문, 즉 트릭(Cantrip)만 쓸 수 있다는 거야. 이게 진짜 중요해.
이게 의미하는 바는 다음과 같아:
- 선택 1: 액션으로 강력한 5레벨 파이어볼을 던지고, 보조 행동으로는 힐링 워드 같은 걸 쓰는 건 불가능해. 액션 -> 5레벨 파이어볼, 보조 행동 -> 트릭만 가능.
- 선택 2: 보조 행동으로 힐링 워드를 쓰고, 액션으로 트루 스트라이크 같은 트릭을 쓰는 건 가능해. 보조 행동 -> 힐링 워드, 액션 -> 트릭.
- 선택 3: 액션으로 5레벨 파이어볼, 추가 액션으로 무기 공격.
이 규칙을 깨는 스킬이나 아이템이 있을 수 있지만, 기본적으로는 이게 핵심이야. 전략 짤 때 반드시 고려해야 할 부분이지. 이 룰을 잘 이해하고 활용해야 APM 1000 찍는 주문 시전 빌드를 짤 수 있어! 기억해, 트릭은 단순한 0레벨 주문이 아니라, 전략적 유연성을 확보하는 핵심 도구라는 것을.
원신에서 평타 캐릭터는 누구인가요?
평타 기반 딜러, 어떤 캐릭터들이 있을까요? 단순히 평타 계수만 높은 캐릭터를 넘어, 평타 자체에 특별한 메커니즘이 있는 캐릭터들을 주목해 봅시다!
- 종려: 평타 모션 마지막 타격 후딜 캔슬이 핵심! ‘강우’는 평타 캔슬을 통해 딜 사이클을 극대화할 수 있습니다.
- 여행자 (바위): ‘이세계 바위 칼날’은 평타 모션과 바위 원소 반응을 활용한 지속 딜링에 특화되어 있습니다. 지형을 이용한 전략적인 플레이가 가능하죠.
- 리사: ‘번개 손길’ 평타는 적에게 번개 원소를 묻히는 데 효과적입니다. 평타로 원소 반응을 유발하여 딜 상승을 노려보세요.
- 백출: ‘침술 고전’ 평타는 평범해 보이지만, 풀 원소 부여와 함께 파티 치유 효과를 제공합니다. 안정적인 서포팅과 딜링을 동시에!
평타 딜러를 육성할 때는 평타 레벨을 최우선으로 올리고, 공격 속도 증가 버프나 무기를 활용하여 DPS를 극대화하는 것이 중요합니다. 또한, 각 캐릭터의 평타 모션과 후딜 캔슬 타이밍을 익히면 더욱 효율적인 딜 사이클을 만들 수 있습니다.
팁: 나선 비경이나 특정 비경에서는 평타 딜러의 장점을 극대화할 수 있습니다. 몬스터의 패턴을 파악하고, 적절한 타이밍에 평타를 활용하여 클리어 시간을 단축해 보세요!
디앤디 캔트립은 몇 번 사용할 수 있나요?
캔트립(Cantrip)은 마음껏, 무제한으로 사용할 수 있는 네 마법사의 기본 무기야. 시전하려면 보통 액션(Action) 하나를 소모하지.
마법 슬롯(Spell Slot)을 전혀 소모하지 않기 때문에 아껴 쓸 필요가 없어. 레벨이 오를수록 위력도 강해지니, 언제든지 필요할 때 꺼내서 다른 중요한 주문을 아끼는 데 집중해야 해. 이게 바로 캔트립을 제대로 활용하는 방법이지.
던전앤드래곤에서 두 개의 무기로 공격할 수 있나요?
DnD에서 양손에 무기 두 개 드는 건 누구나 할 수 있어. 그건 그냥 기본 장비 세팅이야.
근데 핵심은 이걸로 ‘보조 공격'(off-hand attack)을 해서 딜을 한 번 더 넣는 거잖아? 기본적으로 이 보조 공격을 하려면 양손에 든 무기 *둘 다* ‘경량(light)’ 속성 무기여야 해. 이게 이도류 기본 콤보의 시작 조건이야.
그리고 이 보조 공격은 매 턴 네 보조 행동(bonus action)을 소모해. 이건 중요한 자원이야. 다른 유틸기나 버프 대신 딜을 택하는 자원 관리 싸움이지.
‘이도류 전문가(Dual Wielder)’ 특기 말이지? 이건 기본 룰을 깨는 상위 빌드 옵션이야. 이 특기를 찍으면 경량 속성이 *없는* 한손 근접 무기로도 보조 공격을 할 수 있게 해줘. 더 높은 기본 딜(higher base damage)을 가진 무기로 이도류를 할 수 있게 해주는 거지. 이게 핵심이야, 기본 경량 조건 *못 피하는* 게 아니라 *피할 수 있게 해주는* 특기라고.
보너스 액션은 턴당 몇 번 사용할 수 있나요?
자, 똑바로 들어. 보너스 액션? 턴당 딱 한 번이다. 더도 말고 덜도 말고.
언제 쓰냐고? 네 턴의 주 행동을 쓰기 전이든, 다 쓴 후든, 네가 원하는 타이밍에 자유롭게 배치할 수 있다. 이게 기본 규칙이다.
하지만 PvP에서 진짜 중요한 건 이걸 어떻게 활용하느냐지.
- 네 캐릭터가 여러 개의 보너스 액션 능력을 가지고 있더라도, 한 턴에 사용할 수 있는 건 오직 그 중 하나뿐이다. 뭘 쓸지 신중하게 골라라. 하나를 썼다면 그걸로 끝이다.
- 어떤 능력이 보너스 액션인지 정확히 파악하는 게 필수다. 공짜 능력인 줄 알았다가 턴 망치는 초보적인 실수는 하지 마라. 룰북을 외워라.
- 이 한 번의 보너스 액션을 아끼지 마라. 이동, 추가 공격, 방어, 마법 발동 등 네 턴의 효율을 극대화하는 핵심 기회다. 제대로 사용하지 않으면 상대에게 공짜 이득을 주는 셈이다.
D&D에서 가장 긴 게임은 얼마나 지속되었어요?
D&D 최장 시간 플레이 기록이라니, 이거 정말 대단한 이야기죠.
단순한 짧은 세션이 아니었습니다. 전설적인 에디션, D&D 3.5였죠! 아침 7시, 마치 새벽 레이드 뛰듯이 세션이 시작됐고 다음 날 새벽 3시가 되어서야 끝났다고 합니다.
순수하게 주사위를 굴리고, 몬스터를 때려잡고, 복잡한 롤플레잉에 몰입한 시간이 무려 20시간! 물론 중간에 간식 타임이나 스트레칭 같은 휴식 시간을 다 포함해서 말이죠.
3.5 에디션으로 이렇게 길게 플레이하는 건 정말 플레이어의 전술적인 능력과 시스템 이해도를 극한으로 시험하는 일입니다. 매 턴, 매 주문 하나하나가 의미 있었을 거예요.
이렇게 길어지는 이유는 보통 에픽 던전 탐험, 예상치 못한 방향으로 흘러가는 복잡한 소셜 상황, 아니면 몇 시간 동안 끝없이 이어지는 대규모 전투 같은 경우죠.
이건 테이블에 앉은 모든 사람들에게 엄청난 체력전입니다. 특히 그 긴 시간 동안 세상을 이끌어가는 던전 마스터에게는요!
이런 마라톤 세션을 버텨내려면 수분 보충, 맛있는 간식, 편안한 의자, 그리고 적절한 타이밍에 5분 휴식을 취하는 게 필수입니다. 마치 레이드 뛰는 것과 비슷하지만, 렉은 적고 물리적인 요소가 많다는 점이 다르달까요?
결국 이 모든 긴 시간은 함께 만든 이야기와 잊을 수 없는 순간들을 위한 것이죠.
D&D에서 주문 두 개를 사용할 수 있나요?
D&D 5판에서 한 턴에 여러 주문을 사용할 수 있는지에 대한 질문은 흔하지만, 원문 설명은 핵심적인 제한 사항을 명확히 하지 못했습니다. 가장 중요한 규칙은 ‘보조 행동 주문’에 있습니다.
만약 여러분이 자신의 턴에 보조 행동(Bonus Action)으로 주문을 시전했다면, 해당 턴에 액션(Action)으로 시전할 수 있는 다른 주문은 시전 시간이 1 액션인 ‘마법 재주(Cantrip)’ 뿐입니다. 이것이 한 턴에 시전할 수 있는 주문의 수를 제한하는 주요 규칙입니다. 레벨 주문과 보조 행동 주문을 같은 턴에 액션으로 함께 시전하는 것은 불가능합니다.
반대로, 자신의 턴에 보조 행동으로 주문을 시전하지 않았다면, 액션과 반응(Reaction)을 사용해서 레벨 주문을 포함하여 여러 주문을 시전하는 것이 가능합니다. 예를 들어, 액션으로 레벨 주문을 시전하고 적이 유발한 반응으로 다른 레벨 주문을 시전할 수 있습니다.
반응 주문의 경우, 자신의 턴에 시전되는 반응 주문(예: 적이 미리 준비해 둔 주문에 대한 카운터스펠)은 보조 행동 주문 제한의 영향을 받습니다. 즉, 자신의 턴에 보조 행동 주문을 썼다면, 같은 턴에 반응으로 쓰는 주문도 마법 재주여야 합니다. 하지만 다른 생물의 턴에 유발되어 시전되는 반응 주문(예: 기회 공격으로 인한 주문 시전)은 이 제한과 완전히 무관하며 레벨 주문도 사용할 수 있습니다.
이 규칙은 D&D 전투의 밸런스를 위해 존재하며, 한 마법사가 한 턴에 너무 많은 강력한 주문을 쏟아내는 것을 방지하여 전략적인 선택과 자원 관리를 중요하게 만듭니다.
디앤디에서 한 턴에 액션은 몇 개인가요?
여러분의 턴은 마치 게임의 라운드에서 주어지는 액션 페이즈와 같습니다.
기본적으로 메인 액션(주된 행동), 보너스 액션, 그리고 이동 거리를 사용할 수 있습니다.
여기서 핵심은 보너스 액션은 턴당 단 하나만 사용할 수 있다는 점입니다.
여러분의 캐릭터 빌드나 현재 상황에 따라 보너스 액션으로 할 수 있는 여러 가지 옵션이 생길 수 있습니다 (예: 특정 스킬 발동, 추가 이동, 숨기 등).
하지만 이 모든 보너스 액션 옵션들 중에서 여러분은 반드시 오직 하나만 선택해서 실행해야 합니다.
이것은 D&D 전투에서 매우 중요한 전략적 선택이며, 여러분의 ‘액션 이코노미’를 최적화하는 핵심 요소입니다.
마치 e스포츠 게임에서 제한된 자원이나 쿨다운을 효율적으로 관리하여 순간 DPS나 유틸리티를 극대화하는 것과 같습니다.
어떤 보너스 액션을 쓸지는 현재 게임 상황, 적의 위치, 아군의 상태 등을 고려하여 신중하게 결정해야 합니다. 효율적인 턴 운영을 위해서는 메인 액션, 보너스 액션, 이동(포지셔닝)을 모두 최대한 활용하는 것이 중요하며, 적 턴의 반응 행동(리액션) 가능성까지 고려해야 합니다.
결론적으로, 보너스 액션이 여러 개 가능하더라도 하나만 선택해야 한다는 점을 기억하고, 이를 통해 턴당 효율을 극대화하는 전략을 짜는 것이 중요합니다.
베기 피해는 무엇인가요?
게임에서 베는 피해란 무엇일까요? 이것은 물리 피해의 한 종류로, 무기나 공격이 대상을 ‘베거나’ ‘자르는’ 방식으로 입히는 피해를 말합니다.
일반적으로 물리 피해는 베는 피해, 타격 피해 (예: 몽둥이, 망치), 관통 피해 (예: 창, 화살)의 세 가지 주요 유형으로 나뉩니다. 베는 피해는 날카로운 날을 사용하여 대상을 가르는 공격에 해당하죠.
- 어떤 무기? 가장 흔하게는 검, 도끼, 단검 등이 있으며, 일부 몬스터의 발톱이나 날카로운 이빨 공격도 베는 피해로 분류됩니다.
- 효율성: 가벼운 갑옷을 입었거나 아예 갑옷을 입지 않은 적(예: 짐승, 천 옷을 입은 인간형 적, 일부 언데드)에게 특히 효과적입니다. 날카로운 날이 살점이나 얇은 재질을 쉽게 가르기 때문입니다.
- 약점: 단단한 금속 갑옷이나 뼈로 이루어진 적(예: 완전 무장한 기사, 일부 골격형 몬스터)에게는 효과가 떨어지는 경우가 많습니다. 날이 튕겨나가거나 갑옷을 관통하기 어렵기 때문이죠.
- 추가 효과: 많은 게임에서 베는 피해는 ‘출혈(Bleeding)’과 같이 적에게 지속적인 피해를 주는 상태 이상 효과를 유발하기도 합니다.
D&D 5판에서 라운드는 얼마나 걸려요?
라운드는 게임 세계에서 대략 6초의 시간입니다. 이건 생각보다 아주 짧은 시간이죠.
이 6초 안에 전투에 참여하는 모든 캐릭터가 한 번씩 자신의 턴을 가집니다. 누가 먼저 행동할지는 전투 시작 시 하는 주도권 판정으로 정해진 순서에 따릅니다.
각 턴에서는 보통 행동(Action) 하나, 그리고 (가능하다면) 추가 행동(Bonus Action) 하나를 할 수 있으며, 정해진 거리를 이동할 수 있습니다. 이 6초 안에 이 모든 걸 처리해야 하는 겁니다.
아주 중요한 건 반응(Reaction)인데, 이건 자기 턴이 아니어도 라운드 내에서 특정 조건이 충족되면 발동할 수 있어요. 이것 때문에 라운드는 단순히 순서대로 진행되는 것 이상으로 역동적이 됩니다.
모든 캐릭터가 주도권 순서대로 턴을 마치면 그 라운드는 끝납니다. 그리고 전투가 아직 진행 중이라면, 곧바로 새로운 6초 라운드가 이전과 같은 주도권 순서로 시작되는 거죠. 한쪽이 완전히 제압될 때까지 이 과정이 반복됩니다.
D&D에서 드래곤은 얼마나 오래 살까요?
용해자 종족의 성장 속도는 분석적 관점에서 매우 인상적입니다. 부화 후 한 시간 만에 자력 보행이 가능하다는 점은 다른 종족 대비 압도적인 초기 기동성을 의미하며, 이는 게임 초반 단계에서의 포지셔닝이나 오브젝트 확보 싸움에 비견될 만한 이점입니다.
3세 무렵이면 이미 인간 10세 정도의 체격을 갖추고 15세에 성체로 간주된다는 것은, 성장 곡선이 극도로 가파르다는 방증입니다. 다른 종족이 여전히 잠재력을 키우는 시기에 용해자는 비교적 이른 나이에 자신의 역할(Role)을 수행할 수 있는 즉시 전력감으로 활용 가능해집니다. 이는 초반부터 중반까지의 ‘파워 스파이크’ 구간이 빠르게 찾아온다는 것을 의미합니다.
약 80세라는 평균 수명은 엘프나 드워프 같은 장명종에 비하면 짧습니다. 하지만 이 빠른 성장 속도와 결합되어, 용해자는 긴 시간을 두고 성장하기보다 비교적 짧은 생애 동안 자신의 역량과 영향력을 빠르게 집중시키는 플레이스타일에 더 적합합니다. 이들은 자신의 목표를 조기에 달성하려 하거나, 생애 초중반에 명성을 쌓는 것에 더 집중하는 경향이 있으며, 이러한 특성은 때때로 그들의 성향(Alignment)과도 연관성을 보입니다. 전반적으로 게임의 초중반 메타에서 강점을 가지는 종족으로 평가할 수 있습니다.
D&D에서 잠을 안 자면 어떻게 되나요?
D&D에서 생물체가 잠을 자지 못한다면 가장 직접적인 결과는 ‘긴 휴식(Long Rest)’을 정상적으로 완료할 수 없다는 겁니다.
규칙상 긴 휴식은 일반적으로 8시간 동안의 시간 경과를 요구하며, 이 중 최소 6시간은 수면 상태이거나(엘프의 무아지경 등 예외도 있지만) 명상 같은 가벼운 활동을 하는 시간이어야 합니다. 잠을 자지 못하면 이 핵심 조건을 충족시키지 못하게 되죠.
긴 휴식을 얻지 못하면 어떤 일이 벌어질까요? 핵심 자원들이 회복되지 않습니다. 사용했던 주문 슬롯, 소모했던 히트 다이스, 그리고 특정 클래스 능력이나 종족 특성 중 ‘긴 휴식으로 회복되는’ 모든 것들이 그대로 유지되거나 제한적으로만 회복됩니다. 당연히 다음 전투나 도전에 훨씬 불리한 상태로 임하게 됩니다.
여기에 더해, 잔해의 서 가이드(Xanathar’s Guide to Everything) 같은 곳에 제시된 선택 규칙을 적용하는 게임이라면, 잠을 자지 못해 긴 휴식을 얻지 못한 생물은 ‘피로(Exhaustion)’ 상태를 얻을 수 있습니다.
피로는 누적될수록 이동 속도 감소, 공격 굴림/능력치 체크 불리점, 최대 HP 감소 등 점점 더 심각한 패널티를 부여합니다. 무려 6단계까지 있으며, 6단계 피로는 즉시 사망입니다. 단순히 잠을 안 자는 것만으로도 게임 내에서 매우 위험한 상태에 빠질 수 있다는 거죠.
경험 많은 플레이어/DM 입장에서 보면, 이 ‘수면’과 ‘긴 휴식’의 제약은 D&D 5판에서 리소스 관리와 캠페인 긴장감을 조절하는 아주 중요한 메커니즘입니다. 이걸 제대로 적용하지 않으면 플레이어들이 자원 걱정 없이 무턱대고 능력을 남발하게 되고, 게임의 전략적인 깊이나 생존 요소가 크게 희석됩니다. 잠 못 자는 것의 페널티를 명확히 하는 것은 현실적인 느낌과 함께 전략적 선택의 중요성을 부각시키는 좋은 방법입니다.
D&D에서 자기 턴에 뭘 할 수 있나요?
네 턴에 할 수 있는 기본적인 건 ‘이동’이야. 정해진 네 속도(Speed)만큼 움직일 수 있지. 이걸 걷든, 뛰든, 점프하든, 벽을 타든, 물속을 가든 다 네 자유야. 이 여러 방식의 이동을 다 합쳐서 속도 제한 안에서 사용하면 돼.
이동은 한 번에 다 쓸 필요 없어. 움직이다가 액션(Action)을 쓰고 다시 남은 이동 거리를 마저 쓰는 식으로 나눠서 쓸 수 있다는 걸 명심해. 전투에서 자리 잡는 데 이게 엄청나게 중요해.
하나 더! 험지(Difficult Terrain)를 지날 때는 이동 거리가 두 배로 소모돼. 진흙탕이나 장애물 가득한 곳을 30피트 움직이면 실제로 네 이동력 60피트를 쓰는 거나 마찬가지야. 이거 계산 잘 해야 해.
캐릭터 능력이나 종족, 배경에 따라 별도의 등반 속도(Climbing Speed)나 수영 속도(Swimming Speed)를 가질 수도 있고, ‘질주(Dash)’ 같은 액션으로 속도를 일시적으로 두 배 만들거나, ‘회피(Disengage)’로 적대적 기회 공격 없이 빠져나올 수도 있어. 자기 캐릭터의 특별한 이동 관련 능력을 꼭 확인해 봐.
결국 이동은 네 캐릭터가 공격이나 주문을 사용하기 위해 원하는 위치로 가는 가장 근본적인 방법이야. 전투에서 네 위치가 얼마나 유리한지를 결정하니까, 이동 규칙과 활용법을 제대로 파악하는 게 승리의 핵심이야.
어떤 주문들이 금지되어 있나요?
마법 세계에서 사용이 엄격히 금지된, 이른바 ‘용서받을 수 없는 저주’는 총 세 가지입니다.
이 저주들은 단순히 주문을 외우는 것만으로는 제대로 발동되지 않으며, 사용자의 강력한 의지와 그 저주에 해당하는 극단적인 감정이 동반되어야 합니다.
사용이 적발될 경우 아즈카반 종신형에 처해지는 매우 위험하고 강력한 어둠의 마법들입니다.
아바다 케다브라 (Avada Kedavra)
‘살인 저주’. 초록색 섬광과 함께 대상을 즉사시키는 저주입니다. 인칸테이션은 ‘아바다 케다브라’. 어떤 방어 마법이나 보호 마법으로도 막을 수 없으며, 오직 다른 물체 뒤에 숨거나 저주를 피하는 회피 기동만이 가능합니다. 진심으로 상대를 죽이고자 하는 강력하고 냉혹한 의지가 필수적입니다.
크루시아투스 (Cruciatus)
‘고문 저주’. 인칸테이션은 ‘크루시오’. 대상에게 상상조차 할 수 없는 극심한 고통을 느끼게 하는 저주입니다. 고통의 강도는 시전자의 의지와 욕망에 따라 달라지며, 상대를 괴롭히고 고문하려는 강렬하고 잔인한 욕망이 없으면 제대로 발동되지 않습니다. 단순히 불편함을 주는 정도로는 효과가 나타나지 않습니다.
임페리우스 (Imperius)
‘지배 저주’. 인칸테이션은 ‘임페리오’. 시전자가 대상의 정신과 육체를 완벽하게 조종할 수 있게 만드는 저주입니다. 시전자의 명령에 저항하는 것이 불가능에 가깝지만, 극도로 강한 정신력이나 의지를 가진 사람은 저항하거나 저주에서 벗어나는 것이 이론적으로는 가능합니다. 대상을 완벽하게 통제하려는 강력한 지배 의지가 필요합니다.


