엘리자베스의 초기 디자인은 ‘깁슨 걸’ 스타일을 따라 얼굴과 이목구비 비율이 현실적인 사람이었고, 표정 애니메이션도 모션 캡처를 사용해서 자연스러웠어요.
하지만 테스트 과정에서 플레이어들이 게임의 화려한 배경이나 다른 요소들에 정신이 팔려 엘리자베스를 잘 눈치채지 못하거나 그녀의 반응에 집중하지 않는 문제가 발생했어요.
개발팀은 그녀가 게임 세계에 너무 ‘섞여버린다’고 판단하고, 플레이어의 시선을 확실히 끌도록 디자인을 바꿨습니다.
현실적인 모션 캡처 대신 손으로 직접 애니메이션을 만들어 표정을 더 풍부하고 과장되게 표현했고, 외모 자체도 좀 더 개성 있고 눈에 띄도록 조정해서 그녀의 존재감을 강화했죠.
결과적으로 이 변화 덕분에 엘리자베스는 플레이어에게 강한 인상을 남기고 감정을 효과적으로 전달하는, 기억에 남는 동반자 캐릭터가 될 수 있었습니다.
엘리자베스의 손가락이 물질 속에서 어떻게 되었는가?
엘리자베스 손가락이 그렇게 된 건 딱 봐도 규칙 위반 페널티입니다.
팀원 수(Sue)가 7일 교환이라는 이 게임(?)의 유일한 절대 규칙을 깨버린 거죠.
이 시스템의 핵심 메커니즘은 이거예요:
- 한 몸에 생긴 일이나 받은 영향은 다른 몸으로 즉시 전이된다.
수가 어떤 행동을 했든, 그게 절대 규칙을 건드렸고, 그 결과로 엘리자베스의 몸에 치명적인 디버프 (검게 변하고 쪼그라든 손가락)가 적용된 겁니다.
말하자면 상태 이상 공유 또는 피해 전이 스킬이 발동해서 엘리자베스가 그 효과를 그대로 받은 거죠. 절대 건드리면 안 되는 금기를 어긴 대가입니다.
바이오쇼크 인피니트의 종교는 무엇입니까?
바이오쇼크 인피니트의 종교? 그거 단순한 기독교 같은 게 아니라 컴스탁이 지 꼴리는 대로 재해석하고 비틀어버린 ‘건국주의(Founderism)’라는 광신적인 이념에 훨씬 가깝다고 봐야지.
표면적으로는 복음주의 기독교 색깔을 띄고 있는데, 속을 파보면 예언, 신의 계시, 종말론 같은 걸 자기들 입맛대로 해석해서 컴스탁 자신을 신격화하고 컬럼비아의 백인 우월주의와 미국 예외주의(American Exceptionalism)를 정당화하는 도구로 써먹는 거야.
이게 미국 국뽕이랑 아주 진하게 엮여서, 컬럼비아를 지상의 죄악으로부터 분리된 ‘새로운 에덴’이자 ‘신의 선택받은 자들의 방주’로 여기고, 건국의 아버지들을 성인처럼 숭배하면서 미국이야말로 신에게 특별한 사명을 받은 나라라는 사상을 끝없이 주입하지.
결국 이 광신적인 조합은 타인종, 이민자, 가난한 사람들을 신의 뜻에 반하는 존재로 여기고 억압하고 배제하는 걸 당연하게 만들어. 게임 내내 보이는 선전물, 설교, 시민들의 대화 하나하나가 다 이 이념에 절여져 있다는 걸 보여주는 장치들이야.
그러니까 단순히 종교 이야기가 아니라, 종교적 믿음이 극단적인 정치적, 사회적 이념과 결합해서 얼마나 위험하고 파괴적인 결과를 낳는지 보여주는 게임의 핵심 주제인 셈이지. 복스 포퓰리(Vox Populi)도 다른 극단이지만 마찬가지고.
바이오쇼크 인피니트는 1편, 2편과 관련이 있나요?
바이오쇼크 시리즈는 총 세 개의 메인 타이틀이 있다. 이건 기본 중의 기본이지.
바이오쇼크 1편(2007)과 2편(2010)은 1960년대, 물속 도시 랩쳐가 배경이야. 어두컴컴하고 빡센 분위기지.
그리고 바이오쇼크 인피니트(2013). 이건 1912년, 하늘 위의 도시 컬럼비아가 배경이다. 시대도 공간도 확 다르지. 언뜻 보면 별개 게임 같지만…
중요한 건 인피니트가 앞선 두 게임과 단순한 세계관 공유가 아니라, 주제적으로나 서사적으로나 매우 깊게 연결되어 있다는 거다. 특히 인피니트 엔딩에서 그 모든 퍼즐 조각이 맞춰진다. 다중 우주, 상수와 변수 같은 핵심 개념을 통해 랩쳐와 컬럼비아의 이야기가 서로 필연적으로 얽혀 있음을 알게 되지. 이걸 모르면 스토리를 겉핥기만 하는 거야.
더 깊이 들어가려면 ‘바다의 무덤(Burial at Sea)’ DLC를 해봐야 한다. 이건 인피니트 캐릭터들이 직접 랩쳐로 넘어가는 내용을 다루거든. 시리즈 전체의 큰 그림, 그러니까 진정한 ‘메타’를 이해하려면 이 연결고리가 필수다. 그냥 되는대로 하는 게 아니라, 이 관계성을 파악하는 게 이 게임의 진짜 재미이자 가치다.
바이오쇼크 인피니트에서 77을 선택하면 어떻게 되나요?
바이오쇼크 인피니트 초반부 추첨 이벤트에서 77번을 선택하는 것은 게임 초반의 중요한 분기점 선택 또는 ‘메타’ 파악 능력을 시험하는 순간과 같습니다.
77번을 고르면 게임 스크립트상 ‘당첨’이 됩니다. 이는 무작위 추첨처럼 보이지만 실제로는 플레이어의 선택에 따라 정해진 결과입니다.
이 ‘당첨’의 상품은 일반적인 전투 보상이나 버프 아이템이 아니라, 스토리 진행을 위한 상징적인 연출입니다.
상품은 결박된 백인과 흑인 커플에게 야구공을 던질 수 있는 기회로 주어지는데, 이는 플레이어(주인공 부커)가 게임의 핵심 갈등인 억압적인 사회 체제와 인종차별에 어떻게 반응하는지를 보여주는 충격적인 ‘인게임 시네마틱’입니다.
이 선택 자체는 이후의 스킬 트리나 장비 빌드에 직접적인 영향을 주진 않지만, 게임의 내러티브 ‘전략’과 주제 의식을 깊이 이해하게 만들며 커뮤니티에서 활발하게 토론되는 ‘필수 관람 하이라이트’ 중 하나입니다.
77번 선택은 게임이 플레이어에게 던지는 도발이자 세계관에 대한 이해도를 높이는 장치이며, 프로 경기에서 순간적인 판단이 전략 전체를 바꾸는 것처럼, 여기서의 선택은 비록 게임플레이 결과보다는 서사에 더 큰 영향을 미치지만 플레이어의 경험에 강한 임팩트를 남깁니다.
바이오쇼크에서 가장 위험했던 적은 무엇이었나요?
바이오쇼크 인피니트에서 가장 위협적인 존재를 꼽으라면 단연 송버드(Songbird)를 언급해야죠. 엘리자베스가 컬럼비아에 갇혀 있던 15년 동안 그녀를 감시하고 보호하는 목적으로 만들어진 생명체입니다. 단순히 강력한 적을 넘어 엘리자베스의 감옥 그 자체였죠.
핀크 인더스트리에서 탄생한 것으로 추정되는 이 거대한 기계 생명체는 예측 불가능한 움직임과 압도적인 힘으로 플레이어를 끊임없이 압박합니다. 특히 도망치는 동안 등 뒤에서 들려오는 불길한 울음소리는 그 어떤 스플라이서보다도 큰 공포감을 선사하며, 컬럼비아의 하늘에서 누구도 벗어날 수 없다는 느낌을 강하게 줍니다.
송버드는 단순한 보스 몬스터가 아닙니다. 엘리자베스와의 기묘하고도 애증 어린 관계, 그리고 자유를 향한 열망을 상징하는 중요한 서사적 장치이기도 하죠. 게임 내내 주인공 부커와 엘리자베스의 탈출을 필사적으로 막는 그의 위압적인 존재감은 스토리의 긴장감을 최고조로 끌어올리는 핵심 요소입니다.
바이오쇼크 인피니트 엔딩은 몇 개인가요?
경험 많은 게이머의 시선으로 볼 때, 바이오쇼크 인피니트의 엔딩은 구조적으로 해석의 여지가 있습니다.
기술적으로는 최종 선택에 따라 두 갈래의 매우 미묘하게 다른 연출로 나뉩니다. 하지만 게임의 핵심 서사, 즉 컬럼비아와 콤스톡, 그리고 부커와 엘리자베스의 궁극적인 운명이라는 측면에서 보면, 이 두 경로는 결과적으로 동일한 근본적인 결론에 도달합니다. 주요 스토리가 끝난 후 세계의 상태나 인물들의 최종 처우는 사실상 차이가 없다는 것이죠.
그럼에도 불구하고, 많은 플레이어들이 두 번째 엔딩을 더 만족스럽게 느끼는 경향이 있습니다. 그 이유는 단순히 게임의 결말을 보는 것을 넘어, 크레딧이 올라간 뒤 등장하는 추가적인 쿠키 영상 때문입니다. 이 짧지만 강력한 장면은 오리지널 바이오쇼크 시리즈와의 연결고리를 명확히 보여주며, 인피니트가 단순히 스탠드얼론 이야기가 아닌, 거대한 세계관의 일부임을 확인시켜 줍니다.
결론적으로, 바이오쇼크 인피니트의 엔딩은 수많은 평행 세계와 ‘상수와 변수’라는 테마를 탐구하는 게임의 특성을 그대로 반영하고 있습니다. 선택이 존재하지만, 그 선택이 거스를 수 없는 근본적인 운명을 바꾸지는 못한다는 것을 보여주는 강력한 서사적 장치인 셈이죠.
침례 없이 세례를 받을 수 있나요?
침례(Baptism)에서 완전 잠수(Full Immersion)> 없이 가능하냐는 질문이지? 응, 가능해. 이건 일종의 ‘대체 빌드(Alternative Build)>’ 같은 거야.
보통 ‘스탠다드 플레이(Standard Play)’는 물에 완전히 잠수하는 거지만, ‘아퓨시오(Affusio)>’라는 방식이 있어. 이건 완전 잠수 대신 필수 자원(Resource)>인 물을 머리 위로 붓는(Pouring)> 거지. 약간 간소화된 ‘입문 의식(Initiation Ritual)’ 같은 느낌?
더 나아가서, 진짜 비상 상황(Emergency Situation)>이나 극악 조건(Extreme Conditions)>에서는 ‘아스페르제레(Aspergere)>’라는 미니멀 옵션(Minimal Option)>도 허용돼. 이건 그냥 물을 살짝 뿌리는(Sprinkling)> 수준이야.
그러니까 완전 잠수>가 기본 설정(Default)>이긴 하지만, 상황에 따라 물을 붓는> 거나 뿌리는> 것도 다 인정되는 공략법(Strategy)> 중 하나라고 보면 돼. 각각 고유의 코드명(Codename)>(라틴어 용어들)도 있고 문서화되어 있어.
엘리자베스는 왜 손가락이 없나요?
엘리자베스의 지문으로는 잠금장치가 안 열리는 기믹이었어. 이게 컴스탁이 레이디 컴스탁이나 자기 지문만 통하게 설정해둔 거라, 엘리자베스 능력으론 정공법이 안 통했던 거지.
다음 단계로 진행하려면 무조건 문을 열어야 하는데, 정공법이 막히니까 영묘에 있는 레이디 컴스탁 시체에서 손을 잘라내서 지문을 사용한 거야.
말 그대로 극단적인 치즈 전략을 써서 돌파한 건데, 이 사건이 엘리자베스가 얼마나 절박했는지, 그리고 캐릭터가 앞으로 어떻게 변해갈지 보여주는 중요한 분기점 같은 거지.
엘리자베스는 죽음을 어떻게 피하나요?
엘리자베스는 대체 어떻게 살아남았을까요?
존처럼 혐의를 인정하지 않았어요. 근데 여기서 신의 한 수! 엘리자베스는 임신 중이었습니다.
당시 법원에서는 임산부를 바로 처형하지 않고, 아이가 태어날 때까지 기다리는 게 관례였어요. 1692년에도 비슷한 경우가 있었죠.
네, 맞아요. 이게 그냥 특별 케이스가 아니라 나름의 ‘법칙’ 같은 거였어요. 그래서 엘리자베스는 아이를 낳을 때까지 사형 집행이 미뤄지게 된 겁니다. 임신이 생명을 구한 거죠.
Bioshock Infinite에서 꼭 세례를 받아야 하나요?
네, 바이오쇼크 인피니트에서 세례는 필수입니다. 콜럼비아에 발을 들이자마자, 엘리자베스나 컴스탁 같은 핵심 인물을 만나기도 전에 플레이어가 무조건 해야 하는 첫 번째 행동이에요.
이게 단순히 지나가는 이벤트가 아니라, 물을 이용한 종교적인 정화 의식인데, 이걸 통과하지 않으면 스토리가 진행되지 않습니다. 시스템적으로나 스토리적으로나 우회할 수 있는 방법은 아예 없다고 보시면 됩니다.
많은 플레이어들이 처음엔 이걸 피하거나 다른 선택지가 있는지 찾아보려 하지만, 절대 불가능해요. 게임의 핵심 주제와 이 도시의 성격을 단적으로 보여주는 상징적인 오프닝 장면이라 그렇습니다.
바이오쇼크 인피니트에서 누구에게 공을 던지는지가 상관있나요?
바이오쇼크 인피니트에서 공 던지는 거? 그거 중요함.
선택지는 둘이야. 광장에서 공연 보는 부부한테 던지거나, 아니면 인종차별 발언하는 해설자한테 던지는 거.
여기서 해설자한테 던지면 바로 걸림. 왜 걸리냐면, 그 해설자 자체가 콜롬비아의 핵심 사상을 상징하고 있거든. 거기에 대놓고 반항하는 순간, 네가 외부인이고 이 체제에 위협이 되는 존재라는 게 만천하에 드러나는 거지.
이게 엘리자베스 찾는 미션 자체를 직접적으로 망친다기보다는, 그 선택 하나로 콜롬비아의 주민들이 너를 적으로 인식하고 바로 적대적으로 변한다는 의미가 더 커. 즉시 전투 상황으로 연결되는 거지.
게임 초반에 네가 이 세상과 어떤 관계를 맺을지, 그리고 이 도시의 추악한 본질이 뭔지를 보여주는 중요한 분기점이자 상징적인 장면이야. 그냥 아무나 던져도 되는 패스가 아니라는 거.
바이오쇼크 인피니트 깨는데 얼마나 오래 걸려요?
바이오쇼크 인피니트에는 복수 엔딩이 있나요?
바이오쇼크 인피니트에는 여러 개의 엔딩이 있나요?
바이오쇼크 인피니트는 여러 엔딩이 없어. 네 게임 플레이 선택에 따라 결말이 달라지는 구조가 아니라는 뜻이야.
이 게임의 스토리는 처음부터 하나의 고정된 결말을 향해 흘러가도록 설계되어 있어. 멀티버스 개념이 복잡하게 얽혀 있지만, 결국 이야기는 특정 지점으로 수렴하도록 짜여 있어서 플레이어의 개입으로 최종 결말을 바꿀 수는 없어.
원 질문에서 개발사가 ‘무엇을 하지 말아야 할지 배웠다’고 언급한 건, 인피니트의 엔딩이 워낙 충격적이고 해석의 여지가 많아서 플레이어들 사이에서 반응이 극명하게 갈렸기 때문일 가능성이 높아. 걸작으로 칭송하는 의견과 불명확하거나 실망스럽다는 의견이 공존했거든. 이런 폭넓은 반응을 통해 향후 작품의 엔딩 처리에 대한 교훈을 얻었다는 의미로 해석하면 돼.
요컨대, 엔딩의 가짓수는 없지만, 그 단 하나의 엔딩 자체와 거기까지 도달하는 과정이 이 게임의 핵심 경험이야.
바이오쇼크 인피니트에서 100 레벨을 달성하는 데 얼마나 걸리나요?
바이오쇼크 인피니트에서 ‘100레벨’을 달성한다는 건, 게임의 모든 콘텐츠를 완전히 마스터한다는 의미로 볼 수 있겠네요!
만약 장엄한 스토리라인만 빠르게 따라가며 엔딩을 보고 싶다면, 대략 11시간 반 정도면 충분할 거예요. 이야기 흐름에만 집중하는 플레이 시간이죠.
하지만 하늘 도시 콜럼비아의 구석구석을 탐험하고, 숨겨진 보이스폰(스토리 기록)과 키네토스코프/텔레스코프(광경 기록)를 모두 찾아 심오한 배경 지식을 쌓고, 강력한 능력(비거)과 무기를 모두 업그레이드하며 최고의 장비 세팅까지 완벽하게 갖추는 등 게임이 제공하는 모든 요소를 즐기고 싶다면?
이 모든 것을 완료하는, 진정한 100% 달성을 위해서는 대략 28시간 반 정도의 시간이 필요할 거예요. 난이도나 탐험, 수집 요소에 얼마나 많은 시간을 할애하느냐에 따라 플레이 시간은 개인마다 조금씩 달라질 수 있답니다!
바이오쇼크의 엘리자베스는 누구인가요?
엘리자베스는 명작 게임 ‘바이오쇼크 인피니트’의 상징적인 캐릭터입니다. 1912년, 미국 예외주의를 기반으로 공중에 떠 있는 스팀펑크 도시 컬럼비아를 배경으로 하죠.
그녀는 주인공 부커 드윗의 여정에서 가장 중요한 동반자이며, 차원의 틈새인 ‘눈물(Tears)’을 열어 다른 현실이나 물건을 불러오는 특별한 능력을 가지고 있습니다.
이 능력은 게임 플레이 중에도 유용하게 활용되며, 바이오쇼크 인피니트의 복잡하고 충격적인 멀티버스 스토리 전개에 있어 핵심적인 역할을 합니다. 단순히 돕는 캐릭터를 넘어, 플레이어와 깊은 유대감을 형성하고 게임의 주제를 관통하는 매우 매력적이고 입체적인 인물입니다.
왜 엘리자베스는 존을 떠났을까요?
엘리자베스가 존한테서 떠난 이유? 딱 하나야. 존이 ‘제3의 플레이어’를 자기들 둘만 알던 그 은밀하고 특별한 코옵 게임 세계에 멋대로 끼워 넣으면서 모든 걸 박살 내버렸기 때문이지.
이건 그냥 다른 사람이 나타난 수준이 아니라, 둘이서만 통하던 그 유니크한 관계 빌드랑 게임 규칙 자체를 심각한 버그나 핵으로 망가뜨린 거나 마찬가지야. 둘만의 프라이빗 서버가 터져버린 거야.
한 번 이렇게 데이터가 꼬이고 세이브 파일이 날아가면 복구가 거의 불가능해. 둘 사이에 플레이할 만한 게 완전히 사라져 버린 거지. 남은 건 끊어진 연결과 에러 코드뿐이니까 더 이상 미련 가질 이유가 없는 거지. 게임 오버야.
엘리자베스는 시련에서 실제로 임신했었나요?
아서 밀러의 ‘도가니’에서 엘리자베스 프락터가 실제로 임신했었냐고요? 네, 맞습니다. 그리고 이건 단순한 설정이 아니라 그녀의 생존에 결정적인 영향을 미친 중요한 ‘게임 메커니즘’이었습니다.
상황은 이렇습니다:
- 애비게일 윌리엄스의 악의적인 계획에 의해 엘리자베스는 ‘마녀’라는 치명적인 누명을 쓰고 체포됩니다. 이건 게임으로 치면 강력한 ‘상태 이상 디버프’이자 ‘즉결 처형 트리거’였죠.
- 하지만 ‘임신’이라는 또 다른 ‘상태 효과’가 발동하면서 상황이 달라집니다. 당시 법률(게임 세계의 규칙)은 임산부를 바로 처형하지 않는다는 예외 조항이 있었습니다.
- 이 ‘임신 버프’ 덕분에 그녀의 처형은 무기한 연기되었고, 이는 다른 캐릭터들이 받지 못한 일종의 ‘플롯 아머’ 역할을 했습니다.
- 감옥에 수감된 상태로 시간이 흐르면서 그녀는 무사히 아이를 출산했습니다.
- 결국 세일럼의 광기가 가라앉고 재판이 종식되면서, 임신 및 출산으로 인해 처형되지 않았던 엘리자베스는 감옥에서 풀려날 수 있었습니다.
그러니까 엘리자베스의 임신은 애비게일의 공격을 무력화하고 그녀를 ‘게임 오버’ 상태에서 구해낸 핵심적인 반전이자 생존 전략이었던 셈입니다.
바이오쇼크 시리즈 중 어떤 게임이 플래티넘 트로피 따기가 가장 어렵나요?
BioShock 시리즈의 플래티넘 트로피 획득 난이도는 BioShock Infinite, 특히 DLC를 포함할 경우 가장 높은 것으로 평가됩니다.
주된 이유는 1999 모드의 설계 때문입니다. 이 모드는 자원 부족, 강력해진 적, 그리고 사망 시 부활 비용(소지금) 또는 게임 오버라는 가혹한 페널티를 통해 플레이어의 모든 행동에 무게감을 더합니다. 사소한 실수나 판단 착오 하나가 진행 불능 상태를 초래할 수 있어, 구간마다 정밀한 계획과 실행력이 요구됩니다. 이는 플레이 방식에 극심한 제약을 가하므로, 반복적인 시도 속에서 지루함을 느끼거나 ‘재미없다’고 평가하는 플레이어들도 있습니다. 이는 게임 디자인이 의도한 극한의 생존 도전을 반영하는 부분입니다.
물론 BioShock 1의 플래티넘 역시 쉽지 않으며, 특히 ‘Lucky Winner‘ 트로피는 특정 해킹 미니게임에서 반복적으로 성공해야 하는데, 이는 순전히 확률(RNG)에 의존하기 때문에 운이 나쁘면 상당한 시간을 소모할 수 있습니다. 이는 Infinite의 ‘숙련도 및 전략 실행’ 난이도와는 다른 종류의 ‘운 기반 노가다’ 난이도라 할 수 있습니다.
그러나 BioShock Infinite의 DLC, 특히 ‘Burial at Sea’ 에피소드들은 플래티넘 난이도를 한층 더 끌어올립니다. 이 DLC들은 본편의 시스템을 변형하거나 새로운 메커니즘(예: 강화된 잠입 요소)을 도입하며, 특정 무기만 사용하거나 비살상으로 진행하는 등 본편 1999 모드 이상의 특수하고 어려운 도전 과제들을 포함하고 있습니다. 이러한 DLC 도전 과제들을 모두 완수하는 데 요구되는 시간과 숙련도가 합쳐져, 전체적인 플래티넘 달성 난이도 면에서 다른 어떤 BioShock 타이틀보다 압도적으로 어렵다고 결론지어집니다.
바이오쇼크는 어떤 순서로 플레이해야 하나요?
어떤 순서로 플레이해야 하느냐고? 답은 명확하다. 스토리와 세계관의 흐름, 그리고 게임 시스템의 진화를 제대로 체감하기 위한 최적의 빌드 오더는 다음과 같다.
- 바이오쇼크 1: 모든 것의 시작. 랩쳐의 기원과 분위기, 기본적인 플라스미드 활용 및 생존 메커니즘을 익히는 단계다. 이 게임의 기초 없이는 다음으로 넘어갈 수 없다.
- 바이오쇼크 2: 1편에서 다져진 전투 시스템을 계승하고 발전시킨다. 플레이어블 빅 대디라는 독특한 시점과 더욱 다채로워진 무기/플라스미드 조합 활용이 가능하다. 랩쳐의 깊은 곳을 탐험하며 전투 실력을 끌어올려야 한다.
- 미네르바의 은닉처 (BioShock 2 DLC): 2편의 스토리를 심화시키고 랩쳐의 기술적인 면모를 깊이 있게 다룬다. 짧지만 강렬하며, 2편의 게임플레이를 완성시키는 필수적인 에피소드다. 절대 건너뛰지 마라.
- 인피니트: 환경과 플레이 스타일이 완전히 바뀐다. 공중 도시 콜롬비아에서의 빠르고 수직적인 전투에 적응해야 한다. 새로운 비거 시스템과 스카이-훅 활용법을 마스터하는 것이 관건. 스토리가 게임 전체의 핵심을 관통하므로, narrative에 집중하는 것이 중요하다.
- 바다의 무덤 (인피니트 DLC, Episode 1 & 2): 인피니트와 1편의 세계관을 연결하는 최종장이다. 랩쳐로 돌아가 모든 서사의 연결고리를 확인하게 된다. 특히 Episode 2는 게임플레이 방식이 완전히 달라지므로, 기존의 전투 방식에서 벗어나 잠입과 자원 관리에 능숙해져야 한다. 진정한 BioShock 세계관 이해도를 시험하는 단계다.
이 순서대로 진행하면 BioShock 세계관의 복잡한 스토리를 놓치지 않고 완벽하게 파악할 수 있다. 게임플레이 또한 각 작품의 발전 과정을 자연스럽게 따라가며 익힐 수 있게 된다.


