포탈 게임의 의미는 무엇인가요?

자, 포탈이라는 게임이 대체 뭐냐고? 간단히 말하면, 핵심은 퍼즐 해결이야. 근데 그냥 퍼즐이 아니라, 엄청 특별한 도구를 사용하지. 바로 포탈 건이라고 불리는 휴대용 장치!

이 총으로 평평한 면 어디든, 벽이나 바닥 같은 곳에 두 개의 ‘포탈’을 만들 수 있어. 하나는 파란색, 다른 하나는 주황색이지. 이 포탈들은 서로 연결되어 있는 공간의 문이라고 생각하면 돼.

한 포탈로 들어가면 즉시 다른 포탈로 뿅! 하고 튀어나오는 거야. 이게 핵심 메커니즘이지. 플레이어 자신뿐만 아니라, 게임 내 오브젝트들, 예를 들면 상자 같은 것도 이 포탈을 통해 이동시킬 수 있어.

게임의 배경은 좀 기괴한 과학 시설인 애퍼처 사이언스고, 우리를 테스트하는 인공지능 글라도스의 안내(라 쓰고 농락이라 읽는다)를 받으면서 진행해.

그냥 포탈을 열고 이동하는 게 다가 아니라, 물리 법칙을 활용해서 퍼즐을 풀어야 돼. 포탈로 가속도를 만들어서 멀리 점프하거나, 오브젝트를 특정 위치로 옮기거나, 레이저를 통과시키는 등등. 어디에 포탈을 여느냐, 그리고 어떤 순서로 활용하느냐가 엄청 중요해.

막혔던 퍼즐을 ‘유레카!’ 하면서 해결했을 때의 그 쾌감! 바로 그게 포탈 게임의 진정한 재미이자 의미라고 볼 수 있지.

포탈 2에서 포탈건 색깔을 어떻게 바꾸나요?

포탈건 색깔 바꾸는 거? 어렵지 않아. 일단 텍스처 파일을 건드려야 하니까 VTFEdit 프로그램이 있어야 하고, 이미지 편집할 프로그램도 필요해. 포토샵이나 김프 같은 거 아무거나 괜찮아.

자, 이제 VTFEdit를 켜서 Portal 2 게임 파일 중에 포탈건 텍스처 파일, 보통 .vtf 확장자일 거야, 그걸 찾아 열어. 게임 설치 폴더 안에 portal2/materials/models/… 뭐 이런 경로 어딘가에 있을 거야.

파일을 열었으면 이제 이 텍스처를 우리가 편집할 수 있는 이미지 파일 형태로 바꿔야 해. VTFEdit 메뉴에서 File > Export 눌러서 TGA 형식으로 저장해. TGA가 투명도 지원도 잘하고 모딩할 때 많이 쓰여.

저장한 TGA 파일을 이제 아까 준비한 이미지 편집 프로그램으로 열어서 원하는 색깔로 마음껏 바꿔봐. 색조/채도 조절만 해도 확 달라질 거야.

색깔 다 바꿨으면 수정한 이미지를 저장하고, 다시 VTFEdit로 돌아와서 아까 열었던 .vtf 파일에 이 수정한 이미지를 덮어씌울 차례야. File > Import를 눌러서 수정한 TGA 파일을 선택해.

그러면 설정창이 하나 뜰 텐데, 이게 텍스처 압축이나 속성 같은 거 정하는 거거든? 근데 우리는 색깔만 바꾼 거니까 복잡하게 생각할 거 없어. 원래 파일의 속성을 그대로 유지해야 게임에서 오류 없이 나와. 그냥 OK 버튼만 눌러서 넘어가면 돼.

이제 VTFEdit 창에 네가 수정한 색깔의 포탈건 텍스처가 보일 거야. 이걸 최종적으로 저장해야지. File > Save 눌러서 원래 파일 이름 그대로 저장하거나 아니면 네가 알아보기 쉽게 새 이름으로 저장해.

마지막으로 정말 중요한 단계가 남았어. 이렇게 수정한 파일은 그냥 원래 자리에 덮어씌우는 것보다 portal2/custom/네가만든모드폴더/materials/모델폴더/… 이런 식으로 custom 폴더 안에 넣어줘야 해. 원래 게임 파일 경로랑 똑같이 맞춰서 custom 폴더 안에 넣어주면 게임 실행했을 때 네가 바꾼 포탈건 색깔이 적용될 거야.

포탈은 하프라이프와 어떻게 연결되어 있나요?

Portal과 Half-Life가 같은 세계관이냐고요? 네, 맞습니다. 단순히 이스터 에그 수준이 아니라 스토리에 직접적으로 연결된 부분들이 많아요. 게임 속 다양한 요소, 특히 오디오 로그나 환경 디자인을 통해 알 수 있죠.

가장 대표적인 연결점들은 다음과 같습니다:

  • 애퍼처 사이언스와 블랙 메사의 라이벌 관계: Portal의 배경인 애퍼처 사이언스는 Half-Life 시리즈의 주 무대인 블랙 메사와 경쟁 관계였습니다. 특히 Portal 2에서 케이브 존슨(Cave Johnson) 소장의 옛 오디오 기록들을 들어보면 블랙 메사를 대놓고 비방하며 경쟁 의식을 불태우는 내용을 확인할 수 있어요.
  • 보레알리스 호(The Borealis): 애퍼처 사이언스의 연구선인 보레알리스 호는 Half-Life 2: 에피소드 2에서 중요하게 언급되는 요소입니다. 그리고 Portal 2에서도 이 배가 애퍼처 시설 내 격납고에 멈춰 있는 모습을 직접 볼 수 있어요. 이게 두 세계관을 잇는 가장 강력하고 직접적인 단서 중 하나죠.
  • 더그 랫맨(Doug Rattmann)의 낙서와 숨겨진 공간: 애퍼처 시설에 숨어 지내던 과학자 랫맨이 남긴 낙서나 은신처들을 보면 외부 세계의 상황이나 블랙 메사 사건과 관련된 암시들을 발견할 수 있습니다.

이런 증거들을 통해 Portal의 이야기가 Half-Life 세계관 내에서 어떤 시점, 어떤 위치에서 벌어진 일인지 유추해 볼 수 있고, 두 게임의 배경 스토리가 서로 영향을 주고받는 관계라는 것을 알 수 있습니다.

하프라이프 에피소드 3은 왜 취소됐어요?

하프라이프 2: 에피소드 3 또는 하프라이프 3의 개발 중단 및 취소는 많은 게이머들이 궁금해하는 오랜 질문입니다.

이에 대한 가장 유력하게 알려진 설명은 공식적인 발표가 아닌, 주로 익명의 소스에서 비롯된 루머와 증언들을 통해 전해집니다. 예를 들어, 특정 컨퍼런스 등에서 언급된 바가 있습니다.

해당 루머에 따르면, 이 프로젝트는 개발 초기 단계부터 매우 불안정한 상태였습니다. 단순히 전작의 후속 이야기를 만드는 것을 넘어, 전략 게임 요소나 인터랙티브 시네마틱 경험 등 완전히 다른 장르나 콘셉트를 실험했다는 이야기가 있습니다. 즉, 프로젝트의 명확한 방향성을 정립하는 데 어려움을 겪었다는 것입니다.

문제는 이러한 잦은 콘셉트 변경과 비전 부재가 개발 과정 자체를 극심한 혼란에 빠뜨렸다는 점입니다. 이른바 ‘프로덕션 헬(Production Hell)’, 즉 개발이 끝없이 표류하고 지지부진한 상태에 진입하게 되었다는 주장이 지배적입니다.

최종적으로는 이렇게 안정적인 개발 궤도에 오르지 못하고 내부적으로 혼란을 겪던 상태에서 프로젝트가 더 이상 진행되지 못하고 사실상 중단되거나 취소되었다는 것이 해당 루머의 핵심 내용입니다.

이는 명작의 후속작을 만들 때, 초기 비전의 중요성과 개발 과정의 안정성이 얼마나 결정적인지를 보여주는 사례로 흔히 언급됩니다. 방향을 잃은 개발은 결국 프로젝트 자체를 좌초시킬 수 있다는 교훈을 줍니다.

포탈에서 주황색 포탈 건을 어떻게 얻어요?

좋아, 드디어 파란색 포털 건을 손에 넣었군! 이제 더 흥미진진한 단계로 넘어갈 시간이야, 바로 주황색 포털 건을 얻는 거지!

이 단계는 정말 상징적이야. 포털의 진정한 힘, 즉 두 개의 포털을 연결하는 능력을 해방하는 순간이거든!

자, 어떻게 하냐고? 간단해. 일단 네 파란색 포털 건을 사용할 거야.

높은 곳, 정확히는 플랫폼이 지나가는 곳을 볼 수 있는 벽이나 표면에 파란색 포털을 쏴야 해. 포털 너머로 움직이는 플랫폼이 보여야 이게 제대로 된 위치야!

파란색 포털을 성공적으로 배치했다면, 이제 그 안으로 들어가 봐.

포털을 통과하는 순간, 또는 통과하기 직전 포털 너머로 보이는 움직이는 플랫폼을 볼 수 있을 거야. 이게 그 유명한 ‘왜곡(warp)’ 효과를 통해 플랫폼을 보는 거지!

네 목표는 이 움직이는 플랫폼 위로 착지하는 거야. 처음에는 약간 타이밍을 맞춰야 할 수도 있지만, 몇 번 시도하면 감을 잡을 수 있을 거야.

플랫폼에 올라탔다면, 그냥 편안히 앉아(또는 서서) 이동하면 돼. 이 플랫폼이 너를 방 중앙에 있는 목적지, 바로 주황색 포털 건이 있는 곳으로 데려다 줄 거야.

도착하면, 드디어 영롱한 주황색 포털 건이 네 눈앞에 나타날 거야! 망설이지 말고 집어!

축하해! 이제 파란색과 주황색, 두 색깔의 포털을 모두 사용할 수 있게 되었어. 비로소 포털 게임의 진정한 퍼즐 해결 능력을 펼칠 준비가 된 거지!

팁: 항상 파란색 포털을 쏠 때 플랫폼이 지나가는 경로와 높이를 잘 확인하는 게 핵심이야. 조금만 위를 향해 쏘는 게 도움이 될 때가 많아!

왜 모두가 하프라이프를 좋아할까요?

FPS 장르의 혁신과 새로운 기준 제시

하프라이프는 단순히 ‘총 쏘고 목표 달성’하는 게임이 아니었습니다. 게임플레이 흐름을 끊지 않는 실시간 연출 및 스토리텔링 방식, 환경과의 상호작용을 활용한 물리 기반 퍼즐(당시 기준으로는 혁신적), 몰입감을 극대화하는 레벨 디자인, 그리고 단순한 길찾기를 넘어선 진보된 적 AI(특히 인간형 적들의 전술적 움직임)는 이후 등장하는 모든 FPS 게임에 지대한 영향을 끼쳤습니다.

압도적인 재플레이 가치와 깊이 있는 시스템

단순히 스토리를 다시 보는 것이 아닙니다. 하프라이프는 뛰어난 기본 물리 엔진과 조작 메커니즘 덕분에 매번 새로운 시도를 할 여지를 줍니다. 환경을 활용한 전략적인 전투, 숨겨진 요소 발견, 그리고 무엇보다 골드소스 엔진 기반의 방대한 모딩 커뮤니티(카운터 스트라이크, 팀 포트리스 클래식 등)는 본편의 수명을 아득히 뛰어넘는 무한한 즐거움을 제공하며, 이것이 진정한 의미의 ‘재플레이 가치’입니다.

탁월한 몰입감과 세계관 구축

말 없는 주인공 고든 프리먼의 시점에서 펼쳐지는 블랙 메사 연구 시설의 사건은 플레이어에게 강렬한 현장감을 선사합니다. 대사나 컷신 없이 환경과의 상호작용, 동료 및 적들의 반응을 통해 자연스럽게 서사를 전달하는 방식은 당시로서는 독보적이었으며, 긴장감 넘치는 분위기와 어우러져 깊은 몰입감을 만들어냅니다.

왜 포털은 파란색과 주황색일까요?

포탈은 게임 내 핵심 이동 메커니즘으로, 단순히 거리를 단축하는 것을 넘어 전략적인 기동성을 제공하는 중요한 도구입니다. 파란색과 주황색으로 포탈 쌍을 구분하는 것은 기능적으로 매우 중요합니다. 이는 플레이어가 자신이 진입할 출구와 연결된 입구를 명확하게 인지하고, 실시간으로 변화하는 전장 상황에서 빠른 판단과 행동을 가능하게 합니다.

숙련된 분석가 관점에서 볼 때, 포탈의 색상 구분과 기능은 다음과 같은 전략적 활용으로 이어집니다:

  • 플랭킹 (Flanking): 적의 예상 경로가 아닌 측면이나 후방으로 빠르게 이동하여 기습 공격을 가하는 데 사용됩니다.
  • 빠른 맵 회전 (Rotation): 넓은 맵에서 거점을 이동하거나 팀원을 지원하기 위해 최단 경로를 생성하여 시간을 단축합니다.
  • 탈출 및 생존: 위험한 상황에서 적의 추격을 따돌리거나 안전지대로 신속하게 이동하는 비상 탈출구 역할을 합니다.
  • 고지대 및 유리한 위치 선점: 단순히 점프로 도달할 수 없는 높은 곳이나 전략적으로 중요한 위치에 쉽게 접근할 수 있게 합니다. (이는 기본적인 활용 예시이지만, 경쟁에서는 이러한 위치 선점이 승패에 크게 기여합니다.)
  • 방어선 우회: 적이 강력하게 방어하고 있는 경로를 포탈로 건너뛰어 돌파구를 마련합니다.

특히 숙련된 플레이어들은 포탈을 통과할 때의 모멘텀을 보존하거나 조작하는 고급 기술을 활용하여 상상 이상의 속도와 기동성을 발휘하기도 합니다. 이러한 포탈 활용 능력은 개인의 숙련도뿐만 아니라 팀플레이에서의 연계 및 전략 수행 능력까지 드러내며, 경쟁적인 환경에서는 승패를 가르는 핵심 요소가 됩니다.

게임 포털의 의미는 무엇입니까?

자, 게임 포털의 본질 말해볼까? 이건 단순히 게임이 아니야. 이건 심리 스릴러라고!

핵심은 이거야. 플레이어 캐릭터, 이라는 인물이 있어. 이 친구는 Aperture Science Enrichment Center에서 탈출해야 해. 근데 그 여정을 방해하는 게 누구냐? 바로 GLaDOS, 그러니까 ‘유전적 생명체 및 디스크 운영 시스템’이란 괴물 같은 인공지능이지. GLaDOS는 챌에게 끊임없이 시험을 내고, 비꼬고, 조롱해. 아주 얄미워.

이 여정의 핵심 도구는 포털 건. 이걸로 공간을 구부리고, 벽에 구멍을 내서 순간 이동을 할 수 있지. 아주 기발한 무기야. 게임의 핵심 퍼즐들을 풀어 나가려면 이걸 십분 활용해야 해.

자, 그럼 GLaDOS는 왜 챌을 괴롭힐까? 왜 시험을 낼까? 이유는 간단해. 케이크를 주겠다고 약속했거든! 모든 퍼즐을 풀면 케이크를 준대! (물론, 이건 GLaDOS의 거짓말일 가능성이 매우 높지.)

이 게임을 제대로 즐기려면 다음을 기억해야 해:

중력을 이해해라. 포털을 통해 떨어지는 건 물리 법칙을 거스르지 않아.

관성을 이용해라. 포털을 통해 빠르게 이동하면 그 속도 그대로 나아가.

창의력을 발휘해라. 퍼즐은 한 가지 방법만 있는 게 아니야.

GLaDOS의 말을 다 믿지 마라. 걔는… 믿을 수 없어.

자, 정리해볼게. 게임 포털은:

챌이라는 캐릭터가 주인공.

GLaDOS라는 인공지능의 끊임없는 방해.

포털 건을 이용한 기상천외한 퍼즐 풀이.

케이크를 얻기 위한, 어쩌면 허황된 여정.

Half-Life와 Portal은 어떻게 연관되어 있습니까?

Half-Life와 Portal, 같은 맵에 떨어진 거나 다름없다. Portal은 Half-Life 세계관, 특히 Aperture Science라는 기업의 연구 시설에서 벌어지는 이야기다.

쉽게 말해, Portal은 Half-Life의 스핀오프. 유저는 Челл이라는 여성, Aperture Science의 생존 실험 대상이 되어 맵 곳곳을 누비며 실험을 통과해야 한다. 마치 랭커가 던전에 입장하는 것과 비슷하지. Portal의 실험 공간은 Half-Life의 블랙 메사에서 볼 수 있는 기술력, 즉 텔레포트 기술을 극한으로 활용, 공간 자체를 조작하는 실험들로 가득하다.

포탈 1을 플레이할 만한 가치가 있을까요?

절대적으로. Portal 1은 게임 디자인의 걸작이며, 그 핵심은 바로 무한한 가능성을 열어주는 퍼즐 풀이의 자유도에 있습니다. 다시 플레이할 가치를 부여하는 것은 바로 이 점입니다. 특히, 스피드런을 위한 다양한 공략을 살펴보는 것은 정말 매혹적입니다. 단순히 레벨을 클리어하는 것을 넘어, 창의적인 사고와 숙련된 컨트롤을 통해 시간을 단축하는 모습은 게임에 대한 새로운 이해를 줍니다.

수많은 해법들이 존재하며, 그 중 몇몇은 놀라울 정도로 혁신적입니다. 예를 들어, 포탈의 배치 각도와 모멘텀을 활용한 ‘롱 폴’ 기술은 숙련된 플레이어만이 구사할 수 있는 기술이며, 초보자에게는 상상조차 하기 힘든 해법을 제시합니다. 게임 내에서 제공되는 기본적인 툴만으로도 극한의 효율을 낼 수 있다는 점은, Portal 1이 단순한 퍼즐 게임이 아닌, 전략적 사고와 기술적 숙련을 요구하는 ‘스포츠’로서의 가치를 지니고 있음을 보여줍니다.

포탈 통과에 몇 시간이 걸려요?

대충 14시간 8분? 풉, 찐 엔딩까지 볼 자신 있으면, 껌이지. 하지만, 그 시간은 겉핥기 수준이다.

진정한 고인물이라면, 다음을 고려해야지:

  • 100% 달성: 모든 숨겨진 오브젝트, 도전 과제, 업적, 수집품까지 다 모아야지. 이거 시간 꽤 잡아먹는다.
  • 최적화된 빌드: 딜, 탱, 유틸, 뭘 선택하든, 최고 효율을 내는 빌드를 찾아야 한다. 공략, 영상 보고 연구하는 건 기본.
  • 하드 모드: 일반 난이도로 깨는 건 부끄러운 일이지. 하드 모드에서 얼마나 오래 버티느냐가 실력이다.
  • 스피드런: 타임 어택은 기본. 얼마나 빨리 깰 수 있는지 경쟁하는 맛이 있지.

실제 플레이 시간은 다음 변수에 따라 달라진다:

  • 숙련도: 초보자는 당연히 더 오래 걸린다.
  • 운: 운빨 ㅈ망겜이면 시간 늘어나는 건 당연하지.
  • 공략 의존도: 공략을 얼마나 보느냐에 따라 천차만별.

결론적으로, 14시간 8분은 튜토리얼 수준일 뿐이다. 진짜 게임은 이제부터 시작이지.

포탈 1은 어려운 게임인가요?

포탈 1은 난이도 면에서 꽤나 흥미로운 지점을 보여줍니다. 단순히 ‘어렵다’고 단정하기는 어렵지만, 게임의 구조적 특성상 특정 챕터, 특히 테스트 챔버 18과 같은 곳에서는 플레이어에게 상당한 인지적 부담을 줍니다. 작가가 언급한 것처럼, 챔버 18은 대표적인 예시입니다. 이 챔버는 플레이어의 문제 해결 능력과 공간 지각 능력을 시험하는데, 포털의 배치, 운동량 보존 법칙을 이용한 공중 이동, 터렛의 위협 회피 등 다양한 요소를 결합해야 합니다. 이러한 복합적인 문제 해결 방식은 플레이어를 좌절시키기도 하지만, 결국 성공적인 해결 후에는 강렬한 만족감을 선사합니다.

포탈 1의 난이도 설계는 레벨 디자인의 중요한 측면을 보여줍니다. 각 챔버는 플레이어에게 새로운 게임 플레이 메커니즘을 소개하고, 이를 점진적으로 활용하도록 유도합니다. 챔버 18과 같은 곳은 이러한 학습 과정을 강화하는 역할을 하며, 플레이어가 자신의 이해를 넘어 새로운 발상을 하도록 자극합니다. 이것은 게임을 단순한 퍼즐 풀이가 아닌, 창의적인 문제 해결의 경험으로 만듭니다. 물론, 난이도 곡선은 모든 플레이어에게 동일하게 작용하지 않을 수 있습니다. 어떤 플레이어에게는 어려움이 좌절로 이어질 수 있지만, 포탈 1은 다양한 해결 방법을 제공함으로써 플레이어가 자신만의 방식으로 문제를 해결하도록 장려합니다.

결론적으로, 포탈 1은 쉬운 게임이라고 단정하기는 어렵습니다. 특히 일부 챔버는 높은 수준의 인지적 능력을 요구하며, 때로는 수많은 시행착오를 필요로 합니다. 그러나 이러한 어려움은 단순한 장애물이 아니라, 플레이어를 성장시키는 과정의 일부입니다. 포탈 1은 레벨 디자인과 게임 메커니즘의 절묘한 조화를 통해 플레이어에게 깊은 만족감과 독창적인 경험을 선사하며, 이는 게임 역사에서 잊을 수 없는 작품으로 남게 된 이유입니다.

Half-Life가 Portal과 관련이 있나요?

Half-Life랑 Portal? 응, 같은 세계관이야. Valve가 만든 게임들인데, Portal은 퍼즐에 특화된 시리즈고 Half-Life랑 스토리적으로 연결돼. Portal에서 나오는 기술들, 예를 들어 포탈건 같은 거, Half-Life 세계관에서도 볼 수 있지. 그리고 Portal의 악당, GLaDOS, 얘도 Half-Life 이야기랑 엮여있고. 둘 다 Valve 게임이니까, 당연히 세계관 공유하는 거 아니겠어?

Portal 1에 포탈 건이 있나요?

Portal 1에서는 딱 하나의 포탈만 쏠 수 있는 1-포탈 건을 얻는 셈이지. 초반엔 이게 좀 답답한 감이 있을 수 있는데, 빌드업 단계라고 생각하면 돼. 그래도 이걸로 기본적인 무빙과 맵 파악은 충분히 가능해. 이후, 상황을 뒤집을 수 있는 2-포탈 건을 얻게 될 거야. 이 2-포탈 건은 게임의 핵심이라고 할 수 있지. 여기서부터 콤보, 텔레포트, 그리고 숨겨진 맵 공략까지, 엄청난 잠재력을 가진 아이템이야. 특히, 벽과 바닥을 활용하는 센스가 중요해. 마치 CS:GO에서 벽샷 각을 잡는 것처럼, 포탈 위치 하나하나가 승패를 가르는 중요한 요소가 될 수 있어.

포털이 자신을 통과할 수 있을까요?

포털이 자신을 통과할 수 있냐는 질문에는, 네, 다른 포털을 통과할 때 가능하다는 답을 할 수 있습니다. 하지만 이 개념은 아직 이론적인 단계에 머물러 있습니다.

쉽게 말해, 포털은 마치 문과 같습니다. 문이 다른 문을 통과하는 것은 불가능하지만, 포털은 공간을 접어 다른 곳으로 연결하는 개념이기 때문에, 이론적으로는 가능성이 열려 있습니다.

현실 세계의 물리 법칙으로는 아직 완벽하게 설명할 수 없는 부분들이 많습니다. 예를 들어, 포털이 생성될 때 필요한 막대한 에너지, 그리고 포털을 안정적으로 유지하는 방법 등은 과학자들이 풀어야 할 숙제입니다.

만약 미래에 포털 기술이 현실화된다면, 우주 여행, 자원 수송, 그리고 시공간을 넘나드는 모험 등 상상만 했던 일들이 가능해질지도 모릅니다. 하지만 아직은 SF 영화 속 이야기일 뿐입니다.

주황색 포탈은 어떻게 쏘나요?

오렌지 포탈을 쏘는 방법, 아주 간단하다. 문제는 타이밍과 위치 선정이지. 핵심은 오렌지 포탈 건이 이미 쏜 오렌지 포탈을 이용하는 거다. 지금부터 하나하나 짚어주마.

우선, 실외 공간에서 오렌지 포탈 건이 왼쪽 벽 (고에너지 탄환 수신기가 있는 벽 반대편)에 오렌지 포탈을 쏴야 한다. 이때, 네가 파란색 포탈을 열어 놓는 게 중요하다.

탄환이 오렌지 포탈을 통과해서 수신기로 날아갈 거다. 중요한 건, 너의 포지션이다. 탄환이 너의 파란색 포탈을 통과해서 오렌지 포탈로 향하는 각도를 제대로 잡아야, 수신기에 명중시킬 수 있다.

그러니까, 너는 그냥 서서 포탈만 열고 있으면 되는 게 아니다. 상대방의 움직임을 예측하고, 탄환의 궤적을 계산해서 파란색 포탈 위치를 조정해야 한다. 숙련된 PvP 유저라면, 이 기본적인 원리를 응용해서 다양한 콤보와 전략을 구사할 수 있을 거다.

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