갓 오브 워 2018의 가장 큰 문제점 중 하나는 게임 볼륨이 생각보다 작게 느껴진다는 거였죠. 특히 엔딩 보고 나서 ‘이게 끝이야?’ 싶은 불만족스러움이 컸습니다.
스토리는 분명 길게 늘어지는 부분도 있었는데, 전체 플레이 시간은 의외로 짧았어요. 메인 스토리만 쭉 따라가면 생각보다 금방 끝나버려서 허무하다는 평이 많았죠. 초반부 배 타는 구간이나 퍼즐 반복이 지루하다는 의견도 있었고요.
그리고 가장 아쉬웠던 건 ‘아홉 세계’라는 컨셉인데, 정작 게임 끝까지 가도 모든 세계에 들어갈 수 없었다는 점입니다. 바나헤임, 스바르탈프헤임, 아스가르드 같은 핵심적인 곳들은 아예 진입 자체가 막혀 있었어요. 이게 후속작을 위한 포석인 건 이해하지만, 이 게임 자체만 놓고 보면 ‘아홉 세계를 탐험한다’는 느낌을 제대로 주기엔 부족했죠. 결국 게임의 스케일이 생각보다 작게 느껴지는 원인이 됐습니다.
갓 오브 워 2018과 갓 오브 워 라그나로크의 차이점은 무엇인가요?
그래픽? 아, 라그나로크 솔직히 미쳤지. 2018년도 좋았는데, 라그나로크는 진짜 차원이 달라. 질감이 살아있고 빛 표현이나 그림자가 예술이야. 캐릭터 모델링도 진짜 디테일 끝판왕이고.
전투 시스템도 훨씬 다채로워졌어. 크레토스 무기별 액션이 더 부드러워지고 스킬 트리도 풍성해졌지. 아트레우스 AI나 스킬 활용도 훨씬 좋아졌고, 새로운 무기도 추가돼서 전투가 훨씬 재밌어졌어.
스토리 규모가 넘사벽이야. 2018년이 잔잔하게 시작했다면, 라그나로크는 진짜 신들의 전쟁 클라이맥스 느낌? 등장인물도 엄청 늘어나고 각자 스토리가 깊어졌어. 감정선 표현이 진짜 대박이야.
탐험하는 재미도 훨씬 늘었어. 갈 수 있는 지역도 많아지고, 이동 방식도 다양해졌지. 숨겨진 보상이나 서브 퀘스트 양도 어마어마해서 파고들 거리가 많아.
결론적으로 2018년이 대서사의 시작을 알렸다면, 라그나로크는 그 모든 걸 폭발시키는 마무리? 그래픽부터 게임 플레이, 스토리 볼륨까지 모든 면에서 업그레이드됐다고 보면 돼.
갓 오브 워 2018은 얼마나 걸려요?
갓 오브 워 2018 플레이 시간은 어떻게 즐기느냐에 따라 천차만별이다.
스토리만 빠르게: 메인 스토리 컷신 다 보고 엔딩만 본다면, 숙련자는 20~25시간 정도에 끝낼 수 있다. 서브 콘텐츠는 거의 다 건너뛰는 플레이.
웬만한 서브퀘스트 + 탐험: 주요 의뢰(Favors)나 탐험 요소들을 적당히 즐긴다면, 대부분의 플레이어에게 해당하는 35~40시간 정도가 걸린다.
완전 정복 직전 (주요 보스/지역 포함): 플래티넘까지는 아니더라도 발키리 여왕, 니플하임, 무스펠하임 최종 시험 등 핵심적인 보스/지역을 다 깨고 모든 의뢰를 완료한다면 50~60시간은 기본이다.
진정한 100% (플래티넘 트로피): 모든 수집품(까마귀, 유물, 문양 등), 모든 탐험 요소, 모든 의뢰, 모든 도전과제까지 달성하는 플래티넘 트로피를 노린다면 60~80시간 이상을 각오해야 한다. 맵 구석구석을 뒤져야 한다.
물론 시작 난이도를 ‘압도적인 난이도(Give Me God of War)’로 선택했다면 첫 회차 소요 시간은 훨씬 늘어나며, 회차 플레이(New Game Plus)까지 고려하면 이론상 플레이 시간은 무한에 가깝다.
갓 오브 워 2018은 잔인한 게임인가요?
God of War 2018은 PlayStation 4 및 PC 플랫폼에서 출시된 극도로 잔혹하고 유혈이 낭자한 액션 게임입니다.
주인공 크레토스는 자신의 리바이어던 도끼, 맨손 및 방패, 그리고 아들 아트레우스의 활과 화살을 활용하여 신화 속 괴물과 인간형 적들을 무수히 상대합니다.
전투 과정에서는 적들을 때리고 베고 찢는 등 매우 폭력적인 방식으로 처치하며, 이때 과장된 유혈 효과와 잔혹한 처형(Finisher) 애니메이션이 빈번하게 나타납니다.
이러한 폭력적인 연출은 게임플레이의 핵심적인 피드백 요소로서, 플레이어의 전투 성공과 조작 숙련도를 시각적으로 강조하며 게임의 어둡고 강렬한 분위기를 구축하는 데 중요한 역할을 합니다.
크레토스가 갓 오브 워 2018에서 누구를 죽였나요?
크레토스가 갓 오브 워 2018에서 누굴 죽였냐고? 그 하데스, 헬리오스, 헤르메스, 올림푸스의 불꽃 얘기는 갓 오브 워 3 이야기야, 완전 다른 게임이지. 2018은 북유럽 신화 쪽이라고.
자, 2018에서 크레토스가 직접적으로 죽인 메인 빌런은 발두르야. 그 프레이야의 아들이고, 아무것도 못 느껴서 고통도 즐거움도 모르던 애. 얘를 죽이는 게 스토리 핵심이었지.
그 외 주요 적들 중에서는 토르의 아들들인 마그니랑 모디를 죽였어. 마그니는 아트레우스랑 같이 싸우다가 죽였고, 모디는 아트레우스가 제압한 후에 크레토스가 확인 사살했지. 형제가 쌍으로 덤볐는데 둘 다 골로 간 케이스야.
기술적으로는 프레이야의 멧돼지 굴토프르를 죽이기도 했는데, 이건 치료 목적으로 한 거라 우리가 생각하는 그런 죽음은 아니야. 어쨌든 이 멧돼지 피로 아트레우스를 살렸고.
결론적으로 갓 오브 워 2018에서 크레토스의 손에 죽은 주요 인물은 발두르, 마그니, 모디 이렇게 셋이라고 보면 돼. 각자 스토리에 중요한 역할을 했고, 싸움도 기억에 남을 만했지.
갓 오브 워 2018과 갓 오브 워 라그나로크 중에 뭐가 더 나아요?
갓 오브 워 라그나로크는 갓 오브 워 (2018)보다 전체적인 스케일과 탐험할 수 있는 세계의 범위가 훨씬 방대합니다. 서사 또한 크레토스와 아트레우스의 비중이 더 고르게 분배되어 있으며, 특히 아트레우스의 독립적인 여정과 성장이 중요한 축을 이룹니다.
하지만 서사적인 깊이와 몰입감, 그리고 ‘크레토스’라는 인물의 내면과 변화에 집중하는 방식에서는 갓 오브 워 (2018)이 가지는 독보적인 강점이 있습니다. 2018년작은 본질적으로 죽은 아내(페이)의 유해를 가장 높은 산에 뿌리러 가는 크레토스와 아트레우스 단 둘의 여정에 초점을 맞춥니다.
이 과정에서 크레토스는 아버지로서의 역할을 배우고 과거의 폭력적인 자신과 씨름하며 내면의 진화를 겪는데, 이 서사가 매우 압축적이고 강렬하며 친밀하게 그려집니다. 이는 플레이어에게 크레토스라는 인물을 깊이 이해하고 그의 고뇌와 변화에 공감하게 만드는 강력한 힘이 있습니다.
가이드 제작자의 관점에서 보면:
- 갓 오브 워 (2018)은 크레토스의 기본적인 전투 방식과 아트레우스와의 연계 플레이, 그리고 북유럽 신화 세계관의 분위기와 핵심 인물들을 소개하는 ‘기반’을 다지는 데 주력합니다. 서사가 게임 플레이와 캐릭터 성장의 방향성을 명확하게 제시하죠.
- 갓 오브 워 라그나로크는 아홉 영역 전체를 넘나드는 탐험, 방대한 양의 사이드 콘텐츠, 훨씬 복잡해진 캐릭터 관계(예: 아트레우스의 로키로서의 역할 탐구), 그리고 다가올 라그나로크라는 대재앙 속에서 각 인물이 어떻게 반응하고 성장하는지를 따라가는 데 중점을 둡니다. 이는 시스템적으로도 새로운 동료들과의 협력, 아트레우스의 독립적인 조작 구간 등이 추가되며 게임 플레이의 폭을 넓힙니다.
결론적으로, 2018년작은 ‘아버지’ 크레토스의 고독하고 집중된 내면의 여정을 통해 깊은 인상을 남기고, 라그나로크는 방대한 세계관 속에서 펼쳐지는 북유럽 사가의 클라이맥스와 아트레우스를 포함한 여러 인물들의 성장을 다루며 스케일을 확장했다고 볼 수 있습니다.
갓 오브 워 2018 게임에서 크레토스가 마주치는 바이킹 신의 이름은 무엇인가요?
음, 그 답변은 아마 갓 오브 워 초기 시리즈에서 스파르타 시절의 크레토스 이야기를 말씀하시는 것 같아요! 2018년 갓 오브 워는 완전히 다른 시작을 보여줍니다. 북유럽 신화 세계로 넘어온 크레토스의 집으로 수상한 존재가 찾아오면서 게임의 메인 스토리가 시작되죠.
이 낯선 자가 바로 크레토스가 갓 오브 워 2018에서 처음으로 진지하게 싸우게 되는 북유럽 신입니다. 그의 이름은 바로 발두르(Baldur)입니다!
발두르는 오딘과 프레이야의 아들로, 어머니의 마법으로 인해 모든 물리적인 해악과 고통으로부터 면역인 존재입니다. 그렇기 때문에 크레토스의 강력한 공격에도 전혀 피해를 입지 않는 엄청난 난적으로 등장하죠. 이 첫 조우는 갓 오브 워 북유럽 사가의 분위기와 크레토스가 상대할 신들의 강함을 제대로 보여주는 상징적인 장면입니다!
갓 오브 워: 라그나로크를 3시간 안에 깰 수 있나요?
3시간 안에 갓 오브 워 라그나로크를 클리어한다고요? 농담이시죠? 이 게임의 스케일을 생각하면 절대 불가능한 시간입니다. 최소한의 플레이 시간도 그 몇 배는 됩니다.
진지하게 플레이 타임을 말하자면, 얼마나 깊게 파고드느냐에 따라 크게 달라집니다. 경험자로서 현실적인 시간을 알려드리죠.
- 메인 스토리만: 모든 컷신을 보고 필수 전투와 이동만 한다고 해도, 25-30시간은 각오해야 합니다. 이건 정말 길 찾기나 전투에서 막힘이 없을 때 이야기입니다.
- 표준 플레이 (메인 + 핵심 부가 요소): 대부분의 플레이어가 이 범주에 속할 겁니다. 메인 스토리를 따라가면서 주요 부가 퀘스트(호의)와 탐험을 병행한다면 30-35시간 정도 걸립니다. 이 게임의 재미는 메인 스토리 외적인 부분에서도 크게 옵니다.
- 100% 완료: 모든 퀘스트, 모든 수집품, 모든 선택적 보스까지 잡는다면 55-60시간 이상은 기본입니다. 모든 숨겨진 요소를 파헤치는 데는 상당한 시간이 필요합니다. 완벽하게 파고들면 그보다 더 걸릴 수도 있습니다.
추가 팁:
- 컷신 스킵: 컷신을 스킵하면 (스피드런 목적이 아니라면 추천하지 않지만) 시간을 약간 절약할 수는 있습니다. 하지만 3시간 클리어에는 아무런 도움이 안 되며, 이 게임의 핵심인 스토리텔링과 감동을 놓치게 됩니다.
- 탐험과 부가 요소: 이 게임 플레이 시간의 상당 부분은 방대한 탐험 가능한 지역들과 셀 수 없이 많은 부가 퀘스트(호의), 퍼즐, 수집품에서 옵니다. 이걸 제대로 즐기는 것이 갓 오브 워 라그나로크 경험의 핵심입니다.
- 난이도: 난이도 설정은 전투 시간에 영향을 주지만, 전체 플레이 타임을 드라마틱하게 줄이거나 늘리지는 않습니다. 탐험과 스토리 진행 시간이 훨씬 더 큽니다. 숙련된 플레이어라도 탐험 시간을 크게 줄이기는 어렵습니다.
결론은 명확합니다. 갓 오브 워 라그나로크는 최소 수십 시간은 투자해야 하는 방대한 대작 RPG에 가까운 액션 어드벤처입니다. 3시간은 물리적으로 불가능한 시간입니다.
크라토스와 토르 중 누가 더 강한가?
크레토스 압승이지. 매치업 자체가 달라.
마지막 대결 양상을 보면 명확해. 토르의 핵심 무기인 묠니르를 크레토스가 리바이어던 도끼로 정면에서 받아내고 충격으로 묠니르 자체에 손상을 입히며 무장 해제시켰어.
단순 피지컬 싸움이 아니라, 상대 주력기를 파훼하고 판을 완전히 뒤집는 운영 능력에서 이미 레벨 차이가 난다는 증거야. 결국 압도적인 힘과 노련한 전투 센스로 토르를 완벽하게 제압한 거지.
발두르는 크레토스가 스파르타의 유령임을 알았을까?
발두르는 크레토스가 누군지 전혀 몰랐습니다.
스파르타의 유령이나 신 죽이는 자라는 끔찍한 과거는 꿈에도 몰랐죠.
그냥 오딘이 라그나로크 예언 때문에 찾으라고 시킨 마지막 거인, 바로 페이인 줄 알고 크게 착각한 겁니다.
발두르 본인은 어머니 프레이야의 마법으로 걸린 아무것도 느끼지 못하는 저주를 필사적으로 풀고 싶어했고, 그 실마리를 거인에게서 찾을 수 있으리라 생각했거든요.
페이가 죽은 바로 직후 크레토스를 만났는데, 크레토스의 압도적인 힘과 외모 때문에 그를 자기가 찾던 거인이라고 확신해 버린 거죠.
심지어 그 ‘거인’이라면 자기 저주를 풀어줄 거라는 헛된 기대까지 품고 있었고요.
크레토스가 그리스에서 어떤 신들을 상대로 무슨 짓을 했는지, 즉 스파르타의 유령이라는 역사는 북유럽 세계관에서는 아예 알려지지 않은 비밀이었으니 발두르가 알 방법이 없었습니다.
가장 공격적인 게임은 무엇입니까?
왜 아트레우스는 로키라고 불리나요?
어떤 신이 사망했어요?
죽은 신이 누구냐고? 보통 ‘죽음의 신’으로 불리는 강력한 존재들을 말하는 거겠지. 얘네는 게임에서 최종 보스나 숨겨진 우두머리로 자주 등장해. 단순히 ‘죽었다’기보다는 죽음을 관장하거나 죽음 자체를 상징하는 존재들이지. 상대하려면 상성 파악이 중요해.
슬라브 신화의 마르자나(모라나, 모레나, 마라). 얘는 겨울과 죽음의 여신이야. 게임에선 동결, 부식, 전염병 같은 디버프를 광역으로 뿌리는 패턴이 많지. 처치하면 계절이 바뀌거나 새로운 지역이 해금되는 식으로 연출될 때가 있어. 까다로운 광역기에 대비해야 해.
고대 로마 신화에는 여러 명 있어. 모르스는 그냥 ‘죽음’ 그 자체의 의인화된 존재야. 보통 즉사기나 영구적인 스탯 감소 스킬을 쓰는 그림 리퍼 같은 유형으로 나올 수 있지. 운빨이나 특정 저항 세팅이 필수일 때가 많아.
플루토는 명계의 왕, 재물의 신이기도 해. 하데스랑 비슷해. 게임에서는 거대한 성이나 지하 던전의 최종 보스로 나와. 언데드 소환, 지면 폭발, 영혼 흡수 같은 스킬을 쓰지. 부하들을 먼저 처리하거나 광역 딜로 빠르게 녹이는 전략이 유효해.
오르쿠스도 로마 신화의 명계나 죽음의 신인데, 특히 ‘맹세 위반자’를 처벌하는 신격이 강해. 게임에선 특정 조건을 만족하지 못하거나, 꼼수를 쓰면 강력한 즉사 페널티를 부여하는 패턴이 나올 수 있어. 정직한 플레이나 공략 숙지가 중요해.
이런 죽음 관련 보스들은 보통 암흑, 부정, 독 속성에 강하거나 면역인 경우가 많으니, 공격 속성을 잘 맞춰가야 해. 그리고 공포, 속박, 저주 같은 정신/상태 이상 공격에 특화되어 있으니 해제 수단이나 면역 장비도 꼭 챙기도록.
크레토스는 몇 번 죽었습니까?
크레토스의 사망 횟수? 게임 메커닉 관점에서 봐야지.
일단 휴대용 타이틀에서 명확히 ‘사망’ 또는 그에 준하는 ‘전투 불능/상태 전환’이 확인된 건 최소 3번이다.
체인 오브 올림푸스: 카론에게 패배하고 타르타로스로 떨어진 것. 이건 스토리상 사망 연출이지만, 게임플레이 관점에선 그냥 다음 지역으로 넘어가는 ‘리스폰’이나 다름없다. PvP에서 지면 리스폰 지역으로 이동하잖아.
체인 오브 올림푸스: 마지막 보스전 직전에 엘리시온 들판에 진입하는 것. 스스로 선택한 ‘사망 상태’로, 특정 지역에 접근하기 위한 플롯 트리거다. 자발적인 ‘상태 전환’ 기술 같은 거지.
고스트 오브 스파르타: 타나토스의 집으로 걸어 들어간 행위. 이것도 ‘사망’을 통해 특정 공간에 진입하는 메커니즘이다. 스토리를 진행하기 위한 강제적인 ‘사망 후 리스폰 지점 이동’이라고 해석할 수 있다.
결론적으로, 저 ‘사망’들은 우리가 PvP에서 킬/데스 기록할 때의 완전한 아웃이라기보다는, 게임의 다음 단계나 새로운 영역으로 진입하기 위한 ‘상태 변경’ 또는 ‘이벤트성 리스폰’에 가깝다. 게임 디자인적 장치로 봐야 한다.
갓 오브 워 라그나로크, 성공인가 실패인가?
고드 오브 워 라그나로크는 의심의 여지 없이 대성공입니다. 출시일인 11월 9일에 PS4 또는 PS5로 이 게임을 시작하는 플레이어들은 경이로운 여정을 경험하게 될 것입니다.
물론 초반부가 다소 느리다고 느낄 수 있습니다. 이는 게임이 세계관을 구축하고 핵심 시스템들을 차분히 소개하는 과정이니, 성급해하지 마세요. 숙련된 게이머의 시각으로 보면, 이는 이후의 폭발적인 전개와 깊이를 위한 필수적인 준비 단계입니다.
그 초기 단계를 지나면, 라그나로크는 믿을 수 없을 만큼 몰입도 높은 게임으로 변모합니다. 깊어진 전투, 감동적인 서사, 탐험할 가치가 넘치는 방대한 세계가 당신을 기다립니다. 투입하는 시간과 돈이 전혀 아깝지 않을, 확실한 수작입니다.
갓 오브 워 라그나로크 그래픽이 갓 오브 워 2018 그래픽보다 더 좋나요?
울트라 설정을 기반으로 한 2018년작과의 비교에서도, 라그나로크의 그래픽은 거의 모든 면에서 2018년작의 뛰어난 그래픽을 훨씬 능가한다는 것을 알 수 있습니다.
눈의 변형과 물리 효과는 단순한 시각 효과를 넘어 핌불 추위가 세상을 어떻게 덮쳤는지 생생하게 느끼게 해줍니다. 발밑의 눈이 밟히고 쌓이는 모습, 혹은 나뭇가지가 부러지는 등의 환경 상호작용은 크레토스와 아트레우스의 여정에 현실감을 더하며, 아홉 영역의 혹독함이나 생동감을 체험하는 데 중요한 역할을 합니다. 여러분이 가이드에서 설명할 수 있는 환경과의 상호작용 가능성이 늘어난 것이죠.
텍스처와 모델 디테일 역시 예상대로 크게 향상되었습니다. 얼어붙은 미드가르드의 폐허부터 스바르탈프하임의 복잡한 드워프 건축물, 바나하임의 무성한 정글까지, 모든 영역이 풍부한 디테일로 가득합니다. 캐릭터와 생명체 모델의 섬세함은 확장된 로어와 캐릭터들의 여정을 시각적으로 더욱 몰입감 있게 전달합니다. 이러한 그래픽 발전은 단순한 눈요기를 넘어, 라그나로크의 거대하고 다양한 세계관과 스토리를 완전히 이해하고 탐험하는 데 중요합니다.
크레토스의 아들은 왜 로키라고 불려요?
크레토스의 아들 이름에 대한 질문은 흥미로운데요, 그의 이름이 두 가지라는 사실부터 분석해야 합니다.
하나는 아버지 크레토스가 지어준 ‘아뜨레우스’입니다. 이는 크레토스가 스파르타 시절 가장 아끼고 존경했던 전우의 이름에서 따온 것으로, 그의 과거 인간성이 투영된 상징적인 이름이라고 볼 수 있습니다.
핵심은 두 번째 이름, 바로 어머니 라우페이가 아들에게 준 이름이 ‘로키’라는 점입니다.
이는 단순히 설정이 아닌, 게임의 세계관과 앞으로의 스토리에 대한 결정적인 복선이자 거대한 플롯 트위스트입니다.
북유럽 신화에서 로키는 거인족인 파르바우티와 라우페이 사이에서 태어난 존재입니다. 이 게임에서 크레토스가 사실상 파르바우티의 역할을, 라우페이가 그의 어머니 역할을 하며 아들 로키(아뜨레우스)를 낳았다는 연결고리가 완성됩니다.
이 로키라는 이름의 공개는 아뜨레우스가 왜 인간 이상의 힘을 가졌고, 신들과 거인족의 피를 이어받았으며, 앞으로 다가올 라그나로크에서 어떤 핵심적인 역할을 하게 될지에 대한 모든 의문을 풀어주는 마스터 키 역할을 합니다.
개발진이 의도적으로 신화적 배경지식을 가진 플레이어들에게 충격과 다음 전개에 대한 예상을 유도한, 매우 전략적인 서사 장치라고 평가할 수 있습니다.
아트레우스는 왜 로키라고 불리나요?
아레스(Atreus)가 로키(Loki)라는 사실은 게임의 핵심 서사 반전 중 하나입니다.
이 정체성에 대한 주요 분석 중 하나는 그가 신화 속 우트가르다-로키(Utgard-Loki)와 연관될 가능성입니다.
우트가르다-로키는 북유럽 신화에서 요툰헤임(Jotunheim)의 강력한 존재로, 주로 환영과 지혜를 통해 상대를 시험하며 그의 이름은 ‘외곽 성채(Utgard)의 로키’를 의미합니다.
게임 속 아레스가 어머니인 거인 라우페이(Laufey)의 혈통을 이어받고 있으며, 단순한 장난꾸러기 이상의 복잡한 성격과 잠재력을 지녔다는 점에서 이러한 해석이 설득력을 얻습니다.
이는 신화 전반에 걸쳐 알려진 오딘(Odin)의 피의 형제로서의 로키와는 다른, 게임 세계관에 맞춰 재해석된 독자적인 로키로서의 아레스를 설명하는 근거가 됩니다.
많은 분석가와 플레이어들은 아레스가 우트가르다-로키와 연결됨으로써 그의 운명, 라그나로크(Ragnarök)에서의 역할, 그리고 앞으로 전개될 스토리에 대한 중요한 실마리를 얻는다고 해석합니다.
따라서 아레스를 로키로 부르는 것은 단순한 이름 붙이기가 아니라, 그의 거인 혈통, 트릭스터적 잠재력, 그리고 게임 속에서 그가 마주할 운명을 암시하는 핵심적인 설정으로 분석됩니다.


