Sekiro: Shadows Die Twice에는 일반적으로 알려진 난이도 선택 옵션이 존재하지 않습니다.
이 게임의 난이도는 단순히 설정이 아니라 게임플레이 경험 그 자체에 녹아들어 있습니다. 흔히 극심한 좌절과 짜릿한 성취감의 반복이라고들 이야기하죠. 가이드 제작자로서 수많은 플레이어들의 여정을 지켜보고 직접 플레이하며 분석했을 때, 이는 단순히 어렵게 만든 것이 아니라, 게임의 핵심 메커니즘을 완벽히 익히도록 강제하는 설계 때문이라는 결론에 도달했습니다.
즉, Sekiro에서 난이도를 ‘조절’하는 유일한 방법은 플레이어 스스로가 실력을 향상시키는 것뿐입니다. 보스나 강적과의 전투는 플레이어의 실력을 시험하는 일종의 시험지입니다. 수십 번의 실패 끝에 적의 패턴을 파악하고, 완벽한 타이밍에 맞춰 패링(튕겨내기)과 간파(미리보기)를 성공시키며 적의 체간을 무너뜨리는 과정을 통해 게임은 진행됩니다.
이 게임의 학습 곡선은 매우 가파르지만, 일단 핵심을 파악하고 나면 같은 보스라도 완전히 다른 경험을 하게 됩니다. 제가 튜토리얼에서 항상 강조하는 부분은 이 게임이 단순한 액션 게임을 넘어 리듬 게임과 같다는 점입니다. 적의 공격 박자에 맞춰 방어하고 반격하는 흐름을 타는 것이 중요하죠.
- 패링(튕겨내기) 숙달: 적의 공격을 막는 대신 튕겨내는 것이 핵심입니다. 단순히 방어하는 것은 체간을 너무 빨리 깎아 불리해집니다.
- 위험 공격 파악 및 대처: 붉은색 경고가 뜨는 공격은 패링 불가하며, 유형에 따라 간파(밀치기)나 점프로 대응해야 합니다.
- 체간 관리: 적의 체간을 무너뜨려 인살 기회를 만드는 것이 목표입니다. 자신의 체간도 관리해야 합니다.
- 공격적인 운영: 방어적인 태세보다는 적극적으로 공격하며 적의 공격을 유도하고 튕겨내는 것이 유리할 때가 많습니다.
이러한 메커니즘들을 익히는 과정에서의 좌절감은 상당하지만, 이를 극복했을 때의 성취감 또한 비할 데 없습니다. 2회차 플레이 시 등장하는 귀불 종이나 쿠로의 부적 반납과 같은 요소는 게임의 난이도를 더 높이는 선택지는 제공하지만, 기본 난이도를 낮추는 옵션은 없습니다. Sekiro의 난이도는 바로 이 게임의 본질이자 매력이라고 할 수 있습니다.
세키로에 난이도가 있나요?
Sekiro: Shadows Die Twice에는 일반적인 게임에서 볼 수 있는 ‘쉬움’, ‘보통’, ‘어려움’과 같은 선택 가능한 난이도 조절 옵션이 존재하지 않습니다. 이는 개발사의 의도적인 디자인 결정입니다.
이 게임의 핵심적인 경험은 플레이어가 게임이 제공하는 단일하고 매우 도전적인 난이도를 극복하는 과정 그 자체에 있습니다. 복잡하고 정교한 전투 시스템을 마스터하고 적의 패턴을 파악하여 승리하는 것에서 오는 성취감이 게임의 본질입니다. 이는 FromSoftware의 게임들이 공통적으로 추구하는 철학 중 하나입니다.
어떤 면에서는 개발자가 설정한 이 ‘기본 난이도’가 유일한 난이도라고 할 수 있으며, 플레이어는 이 난이도에 적응하고 숙달되어야만 게임을 진행할 수 있습니다. 난이도를 낮추는 선택지가 없다는 것은 모든 플레이어가 동일한 핵심적인 도전을 경험하게 함으로써 게임의 메시지와 경험을 일관되게 전달하기 위한 설계입니다.
종종 Sekiro의 스토리가 gameplay에 비해 중요하지 않다는 평가도 있지만, 이는 사실과 다릅니다. gameplay가 중심인 것은 맞으나, 게임에 녹아 있는 깊이 있는 세계관, 등장인물들의 관계, 그리고 비선형적으로 전달되는 서사는 플레이어가 게임 세계에 몰입하고 그 어려운 도전을 계속해 나갈 동기를 부여하는 중요한 구성 요소입니다.
오히려 Sekiro에는 게임 시작 시 ‘쿠로의 부적 반납’이나 ‘귀불 종’ 사용과 같이 게임의 난이도를 더욱 어렵게 만드는 숨겨진 요소들이 존재하며, 이는 이 게임이 ‘도전과 극복’이라는 핵심 가치에 얼마나 집중하고 있는지를 명확히 보여줍니다.
세키로 100% 클리어는 얼마나 걸릴까요?
세키로의 핵심 경로만 따라가는 데 30시간이 걸린다고요? 글쎄요, 조작 방식이나 패링 시스템에 기가 막히게 빨리 적응하거나 이미 소울류 고인물이라면 가능할 수도 있겠네요. 대부분의 초회차 플레이어에게는 그보다 더 걸릴 겁니다. 보스에게 박치기하면서 패턴 익히는 시간이 상당하거든요.
100% 완벽 달성에 69시간 반? 그건 게임 시스템을 어느 정도 이해하고 효율적으로 진행한 플레이어의 평균치일 가능성이 높습니다. 세키로는 단순히 레벨을 올리는 게임이 아니라 플레이어의 실력 자체가 강함의 척도입니다. 모든 스킬을 해금하고 (이거 경험치 엄청 잡아먹습니다. 다회차 영묘 노가다 필수죠), 모든 의수 도구를 업그레이드하고, 모든 엔딩 분기 (꼼수 써서 한 세이브로 다 볼 수도 있지만), 그리고 숨겨진 보스들까지 잡으려면 70시간은 가볍게 넘길 수도 있습니다.
특히 100%를 위해서는 다회차(NG+) 진행이 거의 필수적입니다. 난이도는 오르지만 스킬 포인트 파밍이 더 수월해지거든요. 단순히 수집하는 걸 넘어, 게임의 모든 전투 패턴을 완전히 마스터해야 도달할 수 있는 경지라고 봐야 합니다.
그러니 시간을 재기보다는, 이 게임이 요구하는 극한의 숙련도를 즐길 준비가 되었는지를 먼저 생각하는 게 좋습니다. 시간은 하다 보면 자연스럽게 쌓이는 거니까요.
세키로에서 많이 죽으면 어떻게 될까요?
세키로에서 잦은 죽음과 부활은 게임의 핵심 페널티 시스템인 용해(龍咳, Dragonrot)를 유발합니다.
이는 단순한 스토리적 요소가 아닌, 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 중요한 메커니즘입니다. 플레이어가 죽고 부활하는 과정이 반복될수록, 에마나 특정 상인 등 주변의 핵심 NPC들이 용해에 감염됩니다. 용해에 감염된 NPC는 해당 NPC가 제공하는 상점 이용 불가, 퀘스트 진행 중단 등 기능이 정지되어 게임 진행에 차질을 빚게 됩니다.
더 나아가, 용해의 확산은 플레이어 자신의 ‘불사자의 도움(Unseen Aid)’ 확률에 치명적인 영향을 미칩니다. 불사자의 도움은 플레이어가 죽었을 때 경험치와 돈 손실 없이 부활할 수 있는 확률인데, 용해에 걸린 NPC가 많아질수록 이 확률이 현저히 감소합니다. 즉, 너무 많이 죽으면 앞으로 죽었을 때의 페널티가 더 커지는 악순환에 빠질 수 있습니다.
따라서 고난이도 구간이나 스피드런에서 용해 관리는 핵심 전략 중 하나입니다. 플레이어는 죽음을 최소화하거나, ‘용윤의 징표’ 아이템을 사용하여 용해를 치료함으로써 NPC의 기능을 유지하고 불사자의 도움 확률을 관리해야 합니다. 이는 세키로의 독특한 리스크 관리 및 페널티 시스템을 보여주는 부분입니다.
엘든 링과 세키로 중 뭐가 더 어려워요?
보스전 난이도: 엘든 링의 최고난이도 보스들은 세키로의 어려운 보스들보다 *훨씬* 어렵습니다. 특히 후반부 보스들은 패턴이 미쳤고, 즉사급 기술도 많아서 진짜 피 말리는 경험이었어요. 세키로는 결국 패링 리듬 마스터 싸움인데, 엘든 링은 회피, 가드, 패링(적은 경우), 스킬, 마법, 영체 등 고려할 변수가 훨씬 많고 보스별로 요구하는 공략법도 다양해서 더 까다롭다고 느꼈습니다.
일반 몹 상대 난이도: 반대로, 일반 잡몹들을 상대하는 건 세키로가 훨씬 어렵습니다. 세키로는 기본적으로 1대1 전투에 특화된 시스템이라 다수의 적에게 둘러싸이면 정말 위험해져요. 패링 중심 전투라 여러 방향에서 오는 공격을 효율적으로 막아내기가 매우 어렵죠. 잘못 걸리면 순식간에 죽어요.
엘든 링은 광역 공격 수단(전회나 마법)도 많고, 영체를 소환해서 어그로를 분산시키거나, 말을 타고 넓은 맵을 활용해서 적을 유인하고 하나씩 처리하거나 그냥 튀는 등(웃음) 다양한 방식으로 다수의 적을 상대하거나 회피할 수 있게 디자인되어 있어서 세키로만큼 잡몹 구간이 부담스럽지는 않습니다. 맵 디자인 자체도 여러 전투 방식에 유연하게 대처할 수 있도록 구성된 편이죠.
세키로: 섀도우즈 다이 트와이스는 가장 어려운 게임인가요?
세키로: 섀도우 다이 트와이스요? 네, 경험자로서 확실히 말할 수 있습니다. 프롬 소프트웨어의 다크 소울이나 블러드본도 악명 높게 어려웠지만, 세키로는 그 난이도를 한 단계 더 뛰어넘는 게임입니다.
단순히 어렵다기보다는 방식 자체가 다릅니다. 세키로는 회피 중심의 소울류와는 달리, 적의 공격을 ‘막아내고 튕겨내는’ 패링과 체간 시스템에 모든 것이 집중되어 있어요. 적의 공격 리듬을 읽고 완벽한 타이밍에 막아내는 게 핵심인데, 이게 소울류 회피보다 훨씬 엄격하고 배우기 어렵습니다.
특히 보스전은 거의 일대일 칼싸움 대결입니다. 각 보스의 패턴을 전부 외우고 실수 없이 대응해야 해요. 소울류처럼 특정 스탯이나 장비 세팅으로 찍어누르는 게 아니라, 오로지 플레이어의 순수 컨트롤 실력과 패턴 파악 능력으로만 승부해야 하니 더 빡세게 느껴지죠.
물론 부활 시스템이라는 독특한 요소가 있긴 하지만, 이건 공략 실패를 한 번 만회할 기회를 줄 뿐이지 게임 자체를 쉽게 만들지는 않습니다. 여전히 왜 죽었는지 분석하고 다음 시도에서는 완벽하게 플레이해야 해요.
결론적으로 세키로는 프롬 게임 중에서도 가장 ‘플레이어의 실력’ 자체를 극단적으로 요구하는 게임이라 할 수 있습니다. 숙련되기까지 고통스러운 과정이 따르지만, 그만큼 보스를 공략했을 때의 성취감은 다른 어떤 게임보다도 클 겁니다.
세키로 아니면 다크 소울 2, 뭐가 더 어려워요?
세키로랑 다크소울2 난이도 비교 말이죠? 이건 뭐… 사실 세키로가 훨씬 어렵다고 보는 게 정론이죠.
원문에서 스포츠 선수 비유 들었잖아요? 딱 그 느낌이에요. 다크소울이 ‘숙련된 아마추어’라면, 세키로는 ‘정점에서 뛰는 프로 선수’에 가깝습니다.
다크소울은 레벨 올리고 좋은 장비 파밍하고 마법이나 주술 같은 거 쓰거나, 아니면 다른 유저 소환해서 같이 보스 잡는 식으로 어려운 부분을 어떻게든 우회하거나 완화할 수 있는 선택지가 많아요.
근데 세키로는 그게 안 돼요. ‘늑대’라는 캐릭터 하나로 적들의 칼부림이나 공격을 정확한 타이밍에 튕겨내고, 간파하고, 체간을 깎아서 인살하는 전투 시스템에 완벽하게 적응해야만 진행이 가능합니다.
다크소울은 좀 맞으면서 딜찍누를 시도하거나 거리를 벌리고 체력을 회복할 여유가 어느 정도 있지만, 세키로는 보스전 같은 핵심 전투에서는 한 순간이라도 집중을 놓치거나 적 패턴에 대한 이해도가 떨어지면 바로 죽음으로 이어져요. 거의 리듬 게임처럼 완벽한 합을 요구하죠.
즉, 다크소울은 ‘성장’이나 ‘빌드’, ‘협력’을 통해 난이도를 조절할 여지가 있는 반면, 세키로는 오로지 ‘플레이어 본인의 순수한 실력’으로만 극복해야 하기 때문에 요구하는 최소 숙련도와 피지컬, 그리고 인내심의 차원이 다릅니다. 배우는 과정 자체가 훨씬 가혹하고 정교함을 요구해요.
그래서 다크소울2도 불친절하거나 어려운 구간이 있지만, 세키로의 벽은 그걸 훨씬 뛰어넘는다고 보시면 됩니다. 진짜 전투 시스템에 완전히 익숙해지지 않으면 한 발짝도 나아가기 힘든 게임이 세키로에요.
세키로를 더 어렵게 만드는 방법이 있나요?
세키로의 난이도를 높이는 방법 중 하나는 셈의 종을 울리는 거야.
종을 울리면 적에게 받는 피해량이 늘어나서 게임이 훨씬 힘들어지지. 이건 단순한 체력 증감이 아니라, 실수 한 번이 치명적일 수 있게 만드는 변화야.
하지만 고생한 만큼 보상이 따라오지. 종을 울린 상태에서는 적들이 더 좋은 아이템, 특히 강화나 업그레이드에 필요한 희귀 재료들을 더 자주 드롭해. 파밍 효율을 극대화하고 싶다면 이 방법을 쓰는 게 필수적일 때가 많아.
걱정할 필요는 없어. 종을 울리는 즉시 인벤토리에 ‘금강부적’이라는 아이템이 자동으로 들어오거든.
이 ‘금강부적’을 사용하면 언제든지 셈의 종 효과를 해제할 수 있어. 너무 어렵다고 느껴지면 언제든 원래 난이도로 돌아갈 수 있다는 뜻이지. 그러니 부담 없이 도전해보고, 파밍이 필요할 때 활용하는 걸 추천해.
세키로는 얼마나 어려워요?
세키로의 난이도는 독특한 전투 시스템인 튕겨내기(패링)와 체간(포스처) 관리에 달려 있습니다. 이 핵심 메커니즘을 이해하고 숙달하는 과정 자체가 난이도의 주요 부분이죠.
개인적으로는 대부분의 구간보다 특정 보스전에서 진정한 어려움을 느꼈습니다. 특히 스포일러가 될 만한 보스(많은 플레이어들이 첫 번째 큰 벽으로 느끼는 그 상대)에게 6시간 넘게 도전하며 게임의 공방 리듬을 완전히 체화해야 했습니다. 단순히 스펙으로 밀어붙이는 게 아니라 순수하게 실력과 패턴 파악으로 승부해야 하는 구간이었죠.
최종 보스 또한 그동안 배운 모든 기술과 판단력을 총동원하게 만드는 최종 시험과 같았습니다. 나중에 특정 전투 기술이나 도구를 활용하는 좀 더 효율적인 방법이 있다는 것을 알았지만, 정석대로 모든 페이즈를 상대하는 과정 자체가 세키로 전투 시스템의 정수를 느끼게 해주었습니다.
결론적으로, 세키로는 일부 보스를 제외하면 진행 자체가 극악하게 어렵지는 않습니다. 하지만 그 보스들은 플레이어가 이 게임의 핵심을 제대로 배우고 자신의 한계를 시험하게 만듭니다. 하드코어 게이머의 관점에서 보면, 도전적인 학습 곡선과 압도적인 보스전 몇몇을 고려할 때, 난이도는 10점 만점에 8점 정도가 적절하다고 생각합니다. 이는 불합리한 어려움이 아닌, 숙련을 요구하는 정당한 난이도입니다.
블러드본과 세키로 중 어떤 게임이 더 어렵나요?
Bloodborne과 Sekiro의 난이도 비교는 게이머들 사이에서 늘 뜨거운 감자입니다. 경험에 비추어 볼 때, 두 게임 모두 FromSoftware 특유의 잔혹한 난이도를 자랑하지만, 요구하는 ‘기술’의 종류가 다르다는 점에서 Sekiro가 더욱 혹독하게 느껴질 수 있습니다.
Sekiro의 핵심 전투 시스템은 적의 공격을 정밀하게 튕겨내는 ‘패링’과 적의 자세를 무너뜨리는 것에 맞춰져 있습니다. 이는 Bloodborne의 공격적인 회피와 스태미너 관리에 기반한 전투와는 근본적으로 다릅니다. Sekiro에서는 적의 모든 공격 패턴에 대한 정확한 이해와 그에 맞는 즉각적인 카운터(패링, 간파하기, 점프) 능력이 절대적으로 요구됩니다.
특히 Sekiro는 플레이어의 성장 방향이나 무기 선택에 따른 다양한 ‘빌드’의 여지가 거의 없습니다. 오직 ‘잇신’의 검술에 숙달되는 길만이 존재하죠. 이는 Bloodborne에서 여러 종류의 무기나 특정 스탯 투자로 자신에게 맞는 파훼법을 찾거나 어느 정도 난이도를 조절할 수 있는 것과는 대비됩니다. Sekiro는 정해진 방식으로 완벽하게 싸우도록 강제하며, 여기서 오는 부담감이 상당합니다.
여기에 더해, Sekiro 보스들의 공격 패턴은 Bloodborne의 보스들에 비해 훨씬 예측하기 어렵고, 연계 속도가 빠르며, 플레이어가 보고 반응할 수 있는 ‘틈’이 극도로 짧습니다. 이는 단순한 반응 속도를 넘어선 패턴 암기, 즉각적인 판단, 그리고 칼날과 칼날이 부딪히는 그 순간의 완벽한 타이밍 감각을 요구합니다. 한 번의 실수가 치명적인 결과로 이어지는 경우가 잦죠.
따라서 만약 ‘주어진 시스템을 완벽하게 마스터해야만 돌파할 수 있는가?’라는 기준으로 본다면, Sekiro가 플레이어에게 요구하는 기량의 정밀함과 특정 시스템에 대한 숙련도 면에서 Bloodborne보다 한 수 위라고 평가할 수 있습니다.
세키로가 고오쓰보다 어렵나요?
질문하신 ‘Sekiro가 Got(Ghost of Tsushima)보다 어려운가’에 대한 답은 단순히 예/아니오로 나눌 수 없습니다. 게임의 난이도는 플레이어의 경험, 숙련도, 그리고 게임 디자인의 특정 요소에 따라 다르게 느껴지기 때문입니다.
먼저, 언급하신 대로 Ghost of Tsushima의 난이도를 최대로 설정하고 캐릭터 및 장비 업그레이드를 의도적으로 사용하지 않는다면, 이는 Sekiro보다 훨씬 어렵게 느껴질 수 있습니다. Ghost of Tsushima는 기본적으로 다양한 전투 방식(사무라이, 망령, 활, 도구)과 다수의 적을 상대하는 유연한 시스템을 갖추고 있지만, 최고 난이도에선 적들의 공격이 치명적이고 방어하기 까다로워지며, 업그레이드 제약은 생존력과 공격력을 극도로 제한하여 모든 조우가 상당한 압박감으로 다가옵니다. 적의 공격 패턴을 정확히 파악하고 회피/막기를 성공하는 것이 필수적이며, 이는 Sekiro의 정밀한 액션 요구치와 비슷하거나 특정 상황(다대일 전투)에서는 그 이상의 집중력을 요구합니다.
반면 Sekiro는 초반 진입 장벽이 매우 높은 게임으로 알려져 있습니다. 전투의 핵심인 ‘체간’ 시스템과 ‘튕겨내기'(패링) 메커니즘에 익숙해지기까지 상당한 시간이 걸릴 수 있습니다. 그러나 Sekiro의 대부분의 보스 전투와 일반 적들은 고정된 패턴을 가지고 있습니다. 말씀하신 것처럼, 적들의 행동 양식은 일단 파악되면 매우 예측 가능해집니다.
즉, Sekiro는:
- 강력한 초기 학습 곡선: 핵심 메커니즘 숙달까지 시간이 걸립니다.
- 패턴 기반 전투: 적의 공격 패턴을 익히고 정확하게 튕겨내는 것이 핵심입니다.
- 예측 가능성: 일단 패턴을 익히면 반복적인 시도를 통해 대부분의 보스나 어려운 구간을 극복할 수 있습니다. 순수한 컨트롤과 패턴 암기 능력이 중요합니다.
Ghost of Tsushima (최고 난이도, 업그레이드 제약)는:
- 다양한 위협 요소: 근접 공격뿐만 아니라 원거리 공격, 다수의 적 등 관리해야 할 변수가 많습니다.
- 극단적인 제약: 업그레이드 부재는 플레이어의 실수 여지를 극도로 줄입니다.
- 실시간 판단 요구: Sekiro처럼 단일 적의 패턴 암기도 중요하지만, 여러 적의 공격에 동시에 반응하고 상황에 맞는 도구를 활용하는 등 더 복합적인 판단 능력이 요구될 수 있습니다.
결론적으로, 어느 쪽이 ‘더’ 어려운지는 어떤 종류의 어려움에 더 취약하거나 강한지에 따라 다릅니다. Sekiro는 특정 패턴을 마스터하는 것에 중점을 둔 반면, 특정 조건의 Ghost of Tsushima는 변수 관리와 제약 속에서의 생존에 더 중점을 둡니다. 두 게임 모두 훌륭하며 각기 다른 방식으로 플레이어에게 도전을 제공합니다.
세키로에서 최대 체력은 얼마인가요?
세키로에서 최대 체력은 염주 구슬 4개를 모아 완성하는 염주 목걸이를 통해 상승합니다. 총 10개의 염주 목걸이를 모두 완성하면 체력이 최대치에 도달합니다.
이 과정은 단순히 체력만 강화하는 것이 아니라, 중요한 전투 메커니즘인 체간(Posture) 역시 동시에 최대 수준으로 끌어올리는 것을 포함합니다. 게임 내 ‘나만의 경지‘ 트로피는 바로 이 체력과 체간 모두를 최고 레벨로 달성했음을 인증하는 것입니다.
e스포츠 분석 관점에서 볼 때, 최대 체력과 체간 확보는 플레이어의 생존력을 극대화하고 보다 공격적인 플레이 또는 안정적인 회복 타이밍 확보를 가능하게 하는 핵심적인 스탯 강화입니다. 이는 특히 고난이도 보스전에서 치명적인 실수를 한두 번 만회할 여지를 주며 전략의 폭을 넓힙니다.
쿠로를 돕는 것 또는 코드를 따르는 것, 무엇을 선택해야 할까요?
이 선택은 세키로 플레이에 있어서 정말 중요한 분기점이에요. 게임의 흐름, 등장하는 보스, 그리고 엔딩까지 완전히 달라지거든요.
어떤 길을 선택하느냐에 따라 플레이 경험이 확 바뀌는데, 간단히 정리하면 이래요:
- 철의 율법을 따른다 (슈라 엔딩 루트):
이 길은 게임을 빠르게 끝내는 루트예요. 최종 보스까지 가는 길이 짧고, 등장하는 보스 수도 적습니다.
만나게 될 최종 보스는 노년의 잇신이에요. 강력한 보스지만, 이쪽으로 가면 전체적인 게임 플레이 타임은 짧아집니다.
만약 급하게 엔딩 하나를 보고 싶거나, 특정 보스 (노년의 잇신)만 공략하고 싶다면 이쪽을 선택하세요.
- 쿠로님을 돕는다 (메인 스토리 및 다른 엔딩 루트):
세키로의 진정한 재미를 느끼고 싶다면 이쪽을 추천합니다.
게임을 계속 진행하며 새로운 지역을 탐험하고, 더 많은 중간 보스와 필수 보스들을 만나게 됩니다. 불사베기, 정변, 용귀환 등 다른 모든 엔딩은 이 루트를 타야만 볼 수 있어요.
이 루트의 최종 보스는 ‘검성’ 잇신입니다. 아마 세키로 플레이의 정점을 찍는, 최고의 도전이 될 거예요.
더 많은 콘텐츠와 보스, 그리고 게임의 모든 가능성을 경험하고 싶다면 쿠로님을 돕는 쪽을 선택해야 합니다.
결국, 더 짧고 강렬한 보스전을 원하느냐, 아니면 게임의 모든 것을 파헤치고 최고의 도전을 경험하느냐의 차이라고 보시면 됩니다.
사람들이 세키로가 왜 어려운 게임이라고 말하는 거죠?
사람들이 세키로가 어렵다고 말하는 가장 큰 이유는 바로 ‘플레이어의 숙련도’를 극한으로 요구하는 게임이기 때문이에요.
첫째, 죽음의 대가가 매우 혹독합니다. 죽으면 소지한 돈과 경험치의 상당량을 잃게 되고, 심지어 ‘용해'(Dragonrot)라는 시스템 때문에 관련된 NPC들이 병에 걸리는 부가적인 페널티까지 있어요. 실패가 단순히 다음 시도로 이어지는 게 아니라 누적되는 불이익을 안겨주죠.
둘째, 전투 시스템이 독특하고 깊습니다. 특히 ‘체간'(Posture) 시스템과 ‘튕겨내기'(Deflect)가 핵심인데, 단순히 공격을 막거나 피하는 것을 넘어 적의 공격 타이밍에 맞춰 정확하게 튕겨내서 적의 체간 게이지를 무너뜨려야 큰 피해를 줄 수 있어요. 보스들은 공격 패턴이 복잡하고 연계가 빠르며 튕겨낸다고 바로 반격 기회가 쉽게 생기지 않아요. 위험 공격에 대한 ‘간파하기'(Mikiri Counter)나 점프 회피 같은 특수 대응도 필수고요. 일반적인 게임처럼 체력만 깎으면 되는 게 아니라 이 복잡한 공방에 숙달해야 합니다.
셋째, 회복 수단이 매우 제한적입니다. 주된 회복 아이템인 ‘표주박'(Healing Gourd)은 사용 횟수가 정해져 있고, 다른 의수 도구 같은 유용한 능력들도 사용 시 ‘영혼 게이지'(Spirit Emblems)라는 자원을 소모해요. 무작정 공격하거나 회복하며 버티는 플레이가 어렵고, 매 순간 신중한 판단과 자원 관리가 필요합니다.
이 모든 요소가 합쳐져서, 이 게임은 캐릭터의 레벨이나 스펙으로 밀어붙이는 전통적인 RPG 방식이 아니라, 플레이어 스스로가 적의 패턴을 파악하고 정확한 타이밍에 기술을 사용하는 능력을 키워야만 진행할 수 있게 설계되어 있습니다. 캐릭터가 강해지기 전에 플레이어가 ‘충분히 잘하게 되어야만’ 비로소 게임을 제대로 진행할 수 있기 때문에 어렵다는 평가가 많아요.
세키로 난이도를 어떻게 높이나요?
어려운 모드, 즉 하드 모드를 활성화하려면 특정 종을 울리면 됩니다.
종을 울리는 순간 사악한 짐(Sinister Burden) 상태가 되고 인벤토리에 종귀(Bell Demon) 아이템이 생깁니다. 이는 종귀에 씌었다는 뜻입니다.
이 상태에서는 게임 내 모든 적들이 훨씬 강력해집니다. 특히 보스전에서 그 체감이 극심할 겁니다.
적의 공격력이 대폭 상승하므로, 완벽한 방어와 튕겨내기가 더욱 중요해집니다. 작은 실수 하나가 치명적인 결과로 이어질 수 있습니다.
이 모드는 일반적인 플레이에 익숙해진 숙련된 플레이어에게 진정한 도전을 선사하기 위해 존재합니다. 초회차보다는 게임 시스템에 완전히 익숙해진 후에 시도하는 것을 추천합니다.
어려움에 대한 보상으로 아이템 드랍률이 소폭 상승하는 것으로 알려져 있습니다.
만약 너무 어렵다고 느끼거나 원래대로 돌아가고 싶다면, 인벤토리에서 종귀 아이템을 사용하면 사악한 짐 상태가 해제됩니다.
세키로에서 뱀을 죽일 수 있나요?
거대 뱀은 처치할 수 있습니다. 두 번째 조우 이후 특정 방식으로만 가능합니다.
불사 조각가 (또는 요새) 우상 근처에서 신사 열쇠로 열린 길을 통해 거대 뱀이 길을 막고 있는 것을 보게 됩니다. 여기서 꼭두각시 술법을 사용하여 근처의 원숭이를 조종해 뱀의 시선을 끌게 해야 합니다.
뱀이 원숭이에게 시선을 빼앗긴 순간, 즉시 떨어진 계곡 동굴 우상으로 귀불을 타고 이동합니다. 그곳에서 아래로 점프하여 거대 뱀의 머리 위로 떨어져 인살을 가할 수 있습니다.
만약 뱀이 시선을 빼앗기지 않은 상태에서 떨어진 계곡 동굴로 이동하면, 뱀은 그 자리에 없을 것입니다. 원숭이를 이용한 시선 끌기가 핵심입니다.
이 방식으로 처치하면 신선한 뱀 내장을 얻을 수 있습니다. 뱀은 이 외에 한 마리가 더 있으며, 다른 곶감 뱀 내장과 함께 신성한 계승자의 쌀과 관련된 중요한 아이템입니다.
세키로 몇 프로 깼어요?
세키로 클리어율 얘기군. 뭐, 예상대로 쉽지 않지. 이런 류 게임은 늘 완주하는 플레이어가 소수인 법이니까.
가장 흔한 엔딩은 ‘불사베기’였고 16.7%가 봤다고? 이건 그냥 게임 흐름대로 쭉 따라가면 자연스럽게 도달하는 표준 루트니까. 특별한 조건 없이 진행되니 달성률이 높을 수밖에.
반면 ‘수라’ 엔딩은 10.9%로 훨씬 낮네. 이건 단순히 엔딩 하나 본 게 아니라, 특정 시점에서 다른 선택(충성 맹세)을 해야만 갈 수 있는 분기점이라 그래. 메인 루트보다 오히려 놓치기 쉬운 샛길이지. 물론 최종 보스전 난이도는 논외고.
세키로는 엔딩이 총 4개야. 가장 복잡한 ‘귀환’이나 ‘불사 끊기’ 엔딩 같은 건 특정 아이템이나 서브 퀘스트 진행 여부에 따라 갈리거든. 이걸 다 챙겨서 가는 플레이어는 훨씬 적으니, 그쪽 엔딩 달성률은 더 낮을 수밖에 없어. 파고들지 않으면 보기 힘든 진귀한 결말들이지.
사실 이 게임 난이도를 생각하면 엔딩 하나라도 본 10~20% 비율 자체가 엄청난 끈기와 실력을 보여주는 거야. 캐주얼 게이머는 프롤로그 넘기기도 힘들었을 걸.
데몬즈 소울이랑 비교했는데(20.2%), 소울류 게임마다 클리어 기준이나 엔딩 조건이 달라서 단순 비교는 의미 없어. 세키로는 특히 패링 기반의 전투 시스템 적응 못하면 쭉 진행하기 어려우니까.



