와우가 거대해지면서 유저들은 상상 이상의 콘텐츠 소모 속도를 보였고, 블리자드는 이 속도를 맞추기 위해 개발력을 총동원해야 했지. 다른 모든 프로젝트에서 인력을 빼와서 와우의 끝없는 콘텐츠 수레바퀴(content treadmill)를 돌리는 데 집중했어.
이건 단순히 인력 재배치가 아니라, 스타크래프트나 디아블로 같은 다른 명작이 될 수 있었던 IP들의 개발이 늦어지거나 아예 취소되는 비극으로 이어졌지. 블리자드가 RTS, ARPG 등 다양한 장르의 명가였던 강점이 희석된 거야.
무엇보다 컸던 건 블리자드 특유의 ‘준비될 때까지(it’s ready when it’s ready)’ 문화가 와해된 거야. 양보다 질, 완벽함을 추구하던 개발 철학이 와우의 끊임없는 업데이트 압박과 대규모 조직의 경직성, 나중엔 외부 입김까지 더해지면서 변질됐지. 이제는 숫자(지표)에 매달리고 반복적인 숙제(daily grind)를 늘리는 식으로 콘텐츠를 소모시키는 경향이 강해졌고, 그 과정에서 예전의 재미나 깊이는 많이 사라졌다고 봐.
워크래프트 2는 언제 나와요?
질문하신
워크래프트 II
가 보통 블리자드의 전설적인 RTS 게임인
워크래프트 II: 어둠의 물결
과 확장팩
어둠의 문 너머
를 말하는 거라면, 그건 이미 오래전에 나온 클래식 명작입니다. RTS 판도에 큰 영향을 준 게임이죠.
얀덱스 검색 결과에 나왔다는 ‘2024년 개봉’
‘워크래프트 2: 어둠의 군주’ 영화
관련 정보는 아마 공식 발표가 아니라 팬메이드 영상이나 루머일 가능성이 매우 높습니다. 거기에 날짜가 박혀있다고 곧 나온다고 생각하면 안 됩니다.
공식
워크래프트
영화는 2016년에 1편이 나왔고, 속편 제작 얘기는 계속 오고 가지만 아직
워크래프트 2 영화
가 확정되거나 언제 나온다고 공식 발표된 건 전혀 없습니다.
결론적으로,
워크래프트 II
게임의 위상은 여전하지만,
‘워크래프트 2 영화’
의 2024년 개봉은 믿을 만한 정보가 아니라는 거죠. 진짜 워크래프트 세계관의 후속 스토리는
워크래프트 III
랑
월드 오브 워크래프트
로 이어졌으니까요.
와우는 어떤 프로그래밍 언어로 개발되었나요?
WoW 프로그래밍 언어? JASS 아님. 그거 옛날 워크래프트 3 맵 에디터용이야. 잊어버려.
실제 게임 코어, 엔진 자체, 월드 상호작용, 전투 로직 처리 같은 건 무겁고 빠른 C++ 같은 걸로 만들어졌어. 진짜 힘은 여기서 나와. 성능이나 서버랑 클라이언트 통신 방식도 여기서 결정되지.
특히 네가 가장 직접적으로 만지는 부분, 인터페이스 커스터마이징이나 필수 전투 애드온 같은 거? 그건 Lua야. 클라이언트 UI 스크립팅 언어야. Lua 없으면 네가 쓰는 멋진 공대 프레임, 투기장 타이머, 쿨기 추적기 같은 거 다 없었을 거야. PvP 마스터하려면 똑똑한 애드온 선택으로 Lua를 잘 활용해야 하는 경우가 많지.
그러니까 JASS? 아니야. WoW는 근본적으로 C++ 기반에, 플레이어가 실제로 스크립팅하는 UI 레이어는 Lua로 돌아간다고 보면 돼.
월드 오브 워크래프트을 상대로 소송이 제기될까요?
월드 오브 워크래프트(WoW) 개발사를 상대로 개인들이 소송을 제기했다는 소식입니다.
주요 법적 주장은 크게 두 가지로 요약됩니다. 첫째, 게임이 가진 잠재적인 중독성 요소에 대해 플레이어에게 충분히 경고하지 않았다는 것.
둘째, 개발사가 의도적으로 게임을 중독성 있게 설계하여 플레이어의 과도한 몰입을 유도했다는 것입니다.
게임 디자인 관점에서 볼 때, WoW와 같은 MMORPG는 플레이어의 지속적인 참여를 유도하기 위한 다양한 시스템을 갖추고 있습니다.
일일/주간 퀘스트, 반복적인 파밍을 통한 보상 시스템, 끝없는 성장 그래프, 길드 활동을 통한 사회적 연결과 책임감, 새로운 콘텐츠 업데이트로 인한 기대감 등이 대표적입니다.
이러한 요소들은 게임의 재미와 생명력을 유지하는 핵심이지만, 일부에서는 이러한 디자인이 특정 플레이어에게 과도한 시간 투자나 중독으로 이어질 수 있다고 지적해왔습니다.
이번 소송은 이러한 게임 디자인 자체가 법적으로 ‘의도적인 중독 유발 설계’로 간주될 수 있는지, 그리고 그에 대한 ‘경고 의무’가 개발사에게 있었는지 여부를 다투게 될 것입니다.
블리자드가 뭘 잘못했나요?
핵심 문제는 Activision Blizzard 경영진이 내부적으로 성희롱, 차별적 고용 및 승진 관행, 소위 ‘사교 클럽'(frat-boy) 문화 확산을 방치하거나 심지어 조장했다는 점입니다.
이는 단순히 개별 사건이 아닌, 여성 직원들이 불이익을 받고 안전하지 못한 환경에서 근무해야 했던 시스템적인 문제가 장기간 누적되었음을 시사하며, 고위 경영진의 책임 방기가 명확히 드러났습니다.
이러한 부적절한 문화와 관행은 결국 직원들의 집단 반발, 규제 당국의 대규모 조사 착수, 그리고 기업의 명성과 운영 전반에 걸쳐 심각한 후폭풍을 가져왔습니다.
월드 오브 워크래프트는 왜 종료되었나요?
World of Warcraft의 중국 서비스 종료는 단순한 계약 만료 이상의 복잡한 배경을 가집니다.
초기 퍼블리셔인 The9과의 계약 만료 후, 2009년 6월 NetEase가 새로운 운영사로 선정되었습니다. 하지만 이 전환 과정은 순탄치 않았으며, 특히 주요 확장팩 출시가 서양 지역보다 크게 지연되는 문제점을 야기했습니다. 예컨대, 리치 왕의 분노(Wrath of the Lich King)의 경우 서구 출시 후 거의 2년이 지나서야 서비스되었습니다.
NetEase 하에서의 운영은 장기간 지속되었으나, 2023년 1월 23일 서비스가 갑작스럽게 종료되었습니다. 이는 NetEase와 Blizzard Entertainment 간의 새로운 계약 조건에 대한 심각한 이견 및 협상 결렬 때문이었습니다.
이 서비스 종료는 비단 World of Warcraft뿐만 아니라 NetEase를 통해 서비스되던 모든 Blizzard 게임에 해당되었습니다. 수백만 명에 달하는 중국 플레이어들이 계정과 게임 진행 상황을 잃게 되는 엄청난 파장을 낳았으며, 글로벌 게임사 Blizzard가 중국 시장에서 큰 타격을 입게 된 사건으로 기록되었습니다.
와우 인기가 줄고 있나요?
WoW가 예전만큼 인기가 폭발적이냐고요? 솔직히 말하면 그때만큼은 아니죠.
가장 잘 나갔던 시기는 2010년, 2011년쯤이에요. 그때는 구독자 수가 1200만 명을 훌쩍 넘었었으니까요. MMORPG 역사에 한 획을 그었던 시절이죠.
근데 그 이후로 구독자 수는 꾸준히, 그리고 꽤 가파르게 하락세를 탔어요. 블리자드가 정확한 숫자를 공개하진 않지만, 2019년~2020년쯤에는 400만 명 아래로 떨어진 것으로 알려져 있습니다.
이게 단순히 게임 문제라기보다는, MMORPG 장르 자체가 예전 같지 않고 경쟁작도 많아진 영향이 커요. 물론 확장팩 평가에 따라 출렁이기도 했고요.
그래도 ‘와우 클래식’이 나오면서 옛 유저들이 돌아오기도 했고, 여전히 수백만 명의 플레이어들이 즐기는 엄청나게 큰 게임입니다. 지금은 구독자 수보다는 ‘실제 활동 유저 수’나 ‘확장팩 판매량’ 같은 걸 더 중요하게 보는 추세고요.
인기가 떨어졌다기보다는, 최고점에서는 내려왔지만 여전히 건재하고 변화하고 있다고 보는 게 맞죠.
지금 와우를 하는 사람이 몇 명이에요?
솔직히 말하면, 지금 와우 하는 놈들 숫자는 좆도 안 중요해. 중요한 건, 이 게임이 아직도 살아있다는 거지. 725만 명? 그건 그냥 대충 추측일 뿐이야. 공식 데이터는 없으니까.
근데 중요한 건, 좆밥들이 입털던 “와우 망했어” 소리는 이제 옛날 얘기라는 거. 격전의 아제로스, 어둠땅, 용군단까지… 계속 새로운 컨텐츠 내면서 버티고 있잖아. 물론, 아직도 밸런스 좆망에, 좆같은 메타에 징징거리는 새끼들은 많지만, PVP 하는 놈들은 신경 안 써.
핵심은, 아직도 레이드 돌고, 투기장 돌리고, 필드에서 싸우는 놈들이 있다는 거야. 그게 게임을 살리는 거지. 그러니까, 쫄지 말고, 와서 덤벼. 내가 다 썰어줄 테니까.
왜 게임을 C++로 만드는 거예요?
C++, 게임 개발, 특히 AAA급 대작 게임 제작의 핵심 언어입니다. 뛰어난 성능과 시스템 자원 제어 능력이라는 강력한 장점을 지니고 있기 때문이죠.
게임 엔진, 즉 게임의 심장을 만드는 데 주로 사용됩니다. 언리얼 엔진(Unreal Engine)이나 크라이엔진(CryEngine) 같은 주요 엔진들이 C++ 기반으로 작동하며, 개발자들이 효율적으로 게임을 제작할 수 있도록 돕습니다. C++는 낮은 수준의 메모리 관리까지 가능하여, 콘솔(Console)과 PC 같은 다양한 하드웨어 플랫폼에 최적화된 게임을 만들 수 있게 해줍니다.
하지만 C++는 배우기 어렵고, 개발 시간도 오래 걸린다는 단점도 있습니다. 최근에는 C# (Unity)나 기타 스크립트 언어들이 인기를 얻고 있지만, C++는 여전히 최고 수준의 성능을 요구하는 게임 개발에서 대체 불가능한 존재입니다.
월드 오브 워크래프트를 무엇으로 대체할 수 있을까요?
WoW 대용 게임, PvP 전문가의 시선으로 뜯어보자.
1. Allods Online: WoW 느낌 가장 흡사? 글쎄… PVE는 괜찮아도 PvP는 밸런스 엉망, 득템 경쟁 심하고 핵도 많지. 추천 안 함.
2. Neverwinter: 무료 MMORPG 중 괜찮은 편. 던전과 인스턴스 전투는 재밌지만, PvP는 깃발전 정도? WoW처럼 대규모 필드 PvP는 기대하지 마.
3. Guild Wars 2: 독특한 전투 방식, 넓은 월드, 월드 vs 월드 PvP는 훌륭하지만, 클래스 밸런스가 종종 엉망. 숙련도에 따라 실력 차이 크게 벌어짐. 장비보다 손이 중요.
4. Skyforge: 화려한 그래픽, 액션성 넘치는 전투. PvP도 꽤 괜찮지만, 과금 유도가 심하고, 장비 격차가 큼. PVP를 즐기려면 과금 각오해야 함.
5. Dragon Age: Inquisition: 싱글 게임이지, MMORPG 아니잖아! PvP는 없고, 협동 모드 정도.
6. Star Wars: The Old Republic: 스토리 중심 게임. PvP는 있긴 하지만, 썩 재미없음. 레이드와 던전, 스토리 보는 재미로 하는 게임.
7. DC Universe Online: DC 코믹스 팬이라면 괜찮을지도? PvP는 나쁘지 않지만, 뭔가 2% 부족한 느낌. 그래픽도 살짝 올드.
8. ArcheAge: 오픈 월드, 생활 콘텐츠, PvP 다양하지만, 핵과 득템 경쟁, 밸런스 문제로 스트레스받을 수 있음. 쟁 좋아하는 사람에게는 괜찮을지도.
월드 오브 워크래프트는 끝날까요?
월드 오브 워크래프트의 현재 스토리 라인은 앞으로 나올 세 확장팩을 끝으로 마무리될 예정입니다. 중요한 점은, 이게 게임 서비스 종료를 의미하는 건 아니라는 겁니다. 마치 대단원의 막을 내리는 영화처럼, 한 이야기가 끝나고 새로운 이야기가 시작되는 거죠. 블리자드는 향후 20년을 위한 콘텐츠를 준비하고 있다는 점에서 더욱 그렇습니다. 마치 시즌제 드라마처럼, 기존 캐릭터의 이야기는 끝나지만 세계관은 유지하면서 새로운 캐릭터와 갈등을 중심으로 이야기가 전개될 가능성이 높습니다. 예를 들어, ‘용군단’처럼 아제로스의 알려지지 않은 대륙이나 차원을 배경으로 새로운 이야기가 펼쳐질 수 있습니다. 아니면, 기존 캐릭터들의 후손이나 다른 시간대의 인물들이 등장하여 기존 세계관을 새롭게 해석하는 방식도 생각해 볼 수 있겠죠. 결국, 중요한 건 블리자드가 워크래프트 세계관을 어떻게 활용하여 플레이어들에게 신선한 경험을 제공하느냐에 달려 있습니다. 마치 유명한 게임 프랜차이즈가 끊임없이 진화하는 것처럼, 월드 오브 워크래프트 역시 변화를 통해 생명력을 유지할 겁니다.
월드 오브 워크래프트 언제 닫아요?
2022년부터 블리자드는 러시아 시장에서 철수하면서 공식 결제 및 게임 다운로드 방법을 차단했지. 하지만 그게 WoW가 완전히 문을 닫았다는 뜻은 아니야.
핵심을 짚어주자면: 러시아 서버가 닫힌 건 맞아. 하지만 VPN을 써서 다른 지역 서버(유럽이나 북미)에서 여전히 플레이할 수 있어. 물론 핑 때문에 좀 답답할 수도 있지만, PvP 좀 한다는 놈들은 핑 200 넘어도 다 적응한다.
게다가, 계정 밴 위험을 감수한다면 다른 비공식적인 방법들도 있긴 해. 하지만 내 스타일은 아니지. 실력으로 승부해야 진짜 프로 아니겠어? 안전하게 VPN 쓰고 컨트롤로 핑 차이를 극복하는 게 최고다.
결론: 러시아에서 공식적으로는 힘들어진 건 사실이지만, WoW는 아직 죽지 않았어. PvP 고수라면 방법을 찾아낼 거다.
WOW 이전 가장 인기 있었던 MMO는 무엇이었나요?
WoW 이전 가장 인기 있었던 MMORPG를 논할 때, 유료 가입자 수 측면에서 가장 근접했던 타이틀은 RuneScape였습니다.
RuneScape는 유료 가입자 100만 명 이상을 확보했을 뿐 아니라, 훨씬 더 많은 수의 무료 플레이어들을 보유했습니다. 이는 당시 MMORPG 시장에서 상당한 점유율을 의미합니다.
RuneScape의 독특한 점은 세계 최대 규모의 무료 MMORPG였다는 사실입니다. WoW만큼 언론의 주목을 받지는 못했지만, RuneScape는 독자적인 팬덤과 커뮤니티를 구축하며 꾸준한 인기를 누렸습니다.
흥미로운 점은 RuneScape의 성공 요인이 WoW와는 다소 달랐다는 것입니다. WoW는 혁신적인 게임플레이와 뛰어난 스토리텔링을 통해 MMORPG 시장을 재편한 반면, RuneScape는 높은 자유도와 다양한 스킬 시스템을 통해 플레이어들에게 독특한 경험을 제공했습니다.
또한, RuneScape는 지속적인 업데이트와 이벤트, 커뮤니티와의 적극적인 소통을 통해 장기간에 걸쳐 게임의 생명력을 유지했습니다. 이는 WoW와는 다른 방식으로 MMORPG 시장에서 성공을 거둔 사례로 평가할 수 있습니다.
WoW는 Lua를 사용하여 만들어졌나요?
WoW에서 Lua가 사용됐냐고? 당연하지! PvP 고수라면 커스텀 인터페이스 없이는 살아남을 수 없다는 걸 알 거다. 바로 그 인터페이스를 만드는 데 Lua가 핵심적인 역할을 한다.
WoW의 UI는 프레임워크 자체는 C++로 작성됐지만, 그 위에 UI 동작과 로직, 즉 애드온은 Lua 스크립트로 구동된다. 전투 상황을 알려주는 WeakAuras부터 데미지 미터기, 심지어 매크로까지 전부 Lua 기반이라고 보면 된다.
Lua는 단순하고 배우기 쉬워서 유저들이 직접 원하는 기능을 구현할 수 있게 해준다. 예를 들어:
- 상대방의 중요한 쿨다운 스킬 사용 여부를 추적해서 전투 상황을 유리하게 만들거나
- 자신의 디버프 지속 시간을 정확하게 표시해서 최적의 타이밍에 스킬을 사용하거나
- 특정 상황에서 자동으로 스킬을 사용하는 매크로를 만들 수도 있다. (물론 지나친 자동화는 제재 대상이 될 수 있으니 조심해야 한다!)
Lua는 WoW 뿐만 아니라 Roblox 같은 다른 게임에서도 광범위하게 사용된다. 또한, 게임 외에도 Cisco 장비 설정이나 Nmap 같은 네트워크 도구의 스크립팅에도 사용되는 걸 보면, 얼마나 강력하고 다재다능한 언어인지 알 수 있다.
결론적으로, PvP에서 승리하려면 실력도 중요하지만, 자신에게 최적화된 커스텀 인터페이스는 필수다. 그리고 그 인터페이스를 만드는 데 Lua는 없어서는 안 될 존재라는 걸 명심해라.
AAA급 게임은 어떤 언어로 작성되었나요?
AAA 게임 개발? 당연히 C++이지. PvP 랭킹 1위 찍은 나도 C++ 없이는 숨도 못 쉬어.
왜냐고? 성능 때문이지. C++은 하드웨어 직접 제어가 가능해서 프레임 드랍 없이 찰진 타격감을 뽑아낼 수 있어. 요즘 콘솔 스펙 올라갔다고 아무 언어나 쓰는 줄 알아? 택도 없어.
그리고 Unity나 Unreal Engine같은 메이저 엔진들 봐. 기본적으로 C++ 기반이야. C++ 알아야 엔진 깊숙한 곳까지 파고들어서 최적화하고, 렌더링 파이프라인 건드려서 그래픽 퀄리티 극한까지 끌어올릴 수 있다고.
C++ 장점?
- 최적화: 메모리 관리, 멀티스레딩 쌉가능. 렉 유발하는 놈들 싹 다 잡아낼 수 있지.
- 제어: 하드웨어 직접 제어해서 퍼포먼스 쥐어짜낼 수 있어.
- 호환성: 콘솔, PC, 모바일… 어디든 돌아가지. 플랫폼 종결자야.
물론 배우기 어렵다는 놈들도 있는데… 그건 핑계야. PvP 1위 찍을 노력으로 C++ 파면 너도 언젠가 핵앤슬래시 게임 만들고 있을걸?
C++ 말고 다른 언어 쓰는 게임도 있다? 당연히 있지. 하지만 AAA급 게임은 성능이 생명이야. C#이나 Lua는 스크립팅 언어로 쓰이는 경우가 많고. 결국 뼈대는 C++로 만들어야 제대로 된 물건 나온다고 보면 돼.
팁 하나 줄게. C++만 파지 말고, 셰이더 언어(HLSL, GLSL)도 같이 공부하면 그래픽 쪽으로 훨씬 깊게 팔 수 있어. PvP 스킬 이펙트 만들 때 도움 많이 될 거야.
C#으로 만들어진 게임은 무엇인가요?
C#과 Unity 엔진을 사용해서 만들어진 명작 게임들이 많다는 걸 알고 있나? 내가 직접 플레이해서 클리어한 게임들 중 몇 가지를 소개해 주지.
- Hollow Knight: 깊고 어두운 Hallownest를 탐험하는 재미, 뛰어난 아트 스타일, 그리고 훌륭한 사운드트랙까지, C#의 강력함을 제대로 보여주는 훌륭한 메트로이드배니아 게임이야.
- Cuphead: 1930년대 카툰 스타일의 독특한 비주얼과 찰진 액션이 특징이지. C#과 Unity로 이런 스타일을 구현했다는 게 놀라울 정도야.
- Monument Valley: 착시 효과를 이용한 퍼즐 디자인과 아름다운 비주얼로 많은 사랑을 받은 게임이지. C#을 통해 이렇게 예술적인 경험을 만들어낼 수 있다는 걸 보여줬어.
C#의 장점은 분명해. C++에 비해 문법이 훨씬 간결하고 읽기 쉬워서, 개발자들이 게임 개발에 집중하기에 훨씬 용이하지. 특히 Unity 엔진과의 궁합이 좋아서, 인디 개발자부터 대형 스튜디오까지 폭넓게 사용하고 있어.
하지만 C#이 무조건 최고라는 건 아니야. 성능 면에서는 C++에 비해 약간 떨어질 수 있지만, 요즘은 C#의 최적화 기술도 많이 발전해서 큰 차이를 느끼기 어려울 거야. 중요한 건 어떤 게임을 만들고 싶고, 어떤 개발 환경이 자신에게 맞는지 신중하게 고려하는 거지.


