프레이 후속작? 아, 그거 진짜 많이들 물어보시는데… 결론부터 말하자면 솔직히 당분간은 힘들다고 봐야 돼.
왜냐면, 봐봐.
- 초반 판매량이 생각보다 너무 안 좋았어. 아케인이 AAA급 게임 만드는 회사잖아?
- 돈이 안 되면 솔직히 후속작 만들기가 쉽지 않아. 아무리 게임 퀄리티가 좋고 팬이 많다고 해도, 회사 입장에선 결국 이익을 봐야 하니까.
물론, 프레이가 시간이 지나면서 컬트적인 인기를 얻은 건 맞아. 나도 엄청 좋아하고. 근데 그건 그거고, 실질적인 판매량이 뒷받침되지 않으면 투자를 받기가 어려워.
비슷한 사례가 꽤 많아. 예를 들어, 스플린터 셀 컨빅션도 평가는 좋았는데, 판매량이 썩 만족스럽지 못해서 후속작 소식이 감감무소식이지. 싱귤래리티도 그렇고. ㅠㅠ
다만, 완전 희망이 없는 건 아니야.
- 베데스다가 마이크로소프트에 인수되면서, 게임 패스라는 새로운 플랫폼이 생겼잖아? 게임 패스에 프레이 후속작이 나온다면, 초반 판매량 부담을 덜 수 있으니까 가능성이 아주 조금은 올라갈 수도 있어.
- 아니면, 아예 리부트를 한다거나… IP 자체를 다른 회사에 넘겨서 새로운 게임을 만들 수도 있고.
그러니까, 너무 실망하지 말고… 기대 반, 포기 반으로 기다려보자고! ㅋㅋㅋ
Prey 2017이 왜 판매가 부진했나요?
Prey (2017) 판매 부진의 원인은 여러 가지가 있겠지만, 마케팅 측면에서 분명한 문제점이 존재했습니다. 홍보 자료들이 게임의 핵심 재미를 제대로 포착하지 못했죠. 예를 들어, 잠입 액션, 심리 스릴러, 그리고 “자유도 높은 문제 해결”이라는 복합적인 장르적 특징을 단순한 ‘괴물과의 싸움’으로 축소시켜 표현했습니다. 이는 게임의 깊이와 독창성을 제대로 전달하지 못했을 뿐 아니라, 마치 평범한 FPS 게임처럼 보이게 만들었습니다.
특히, 저는 튜토리얼 제작 경험을 통해 게임의 진입 장벽과 매력 포인트를 정확히 파악하는 것이 얼마나 중요한지 잘 알고 있습니다. Prey는 초반 난이도가 높은 편이며, 플레이어가 다양한 능력을 실험하고 게임의 시스템을 이해해야 진정으로 재미를 느낄 수 있습니다. 하지만 마케팅에서는 이러한 ‘학습 곡선’과 ‘성장의 재미’를 간과하고, 단순히 ‘생존’이라는 피상적인 요소만 강조했습니다. 이는 게임의 잠재력을 제대로 보여주지 못한 명백한 실수입니다.
더 나아가, ‘소프트 리부트’라는 점을 제대로 활용하지 못한 점도 아쉽습니다. System Shock과 Bioshock의 정신적 후계자라는 점을 적극적으로 홍보하고, 올드 팬들의 향수를 자극했다면 더 많은 관심을 끌 수 있었을 겁니다. 하지만 마케팅은 이러한 연결고리를 제대로 활용하지 못하고, 완전히 새로운 IP처럼 홍보하여 기존 팬덤의 유입을 막았습니다. 결과적으로, Prey는 잠재력을 제대로 발휘하지 못하고, 잊혀진 명작이 되어버렸습니다.
배드랜즈는 프레이의 속편인가요?
아니, “배드랜드”는 “프레이”의 속편이 아니야. 11월 7일에 영국 극장에서 개봉하는 SF 블록버스터인데, “프레이”와는 다른 새로운 이야기를 다루지만, 관객들이 “프레이”를 좋아했던 점들을 따라가지.
좀 더 자세히 말하자면:
- 독립적인 스토리: “배드랜드”는 “프레이”의 등장인물이나 사건들을 직접적으로 이어가지 않아. 새로운 배경, 새로운 등장인물, 그리고 새로운 갈등을 제시할 거야.
- 프랜차이즈 정신: 그렇다고 “프레이”의 정신이 완전히 사라진 건 아니야. “프레데터” 시리즈 특유의 긴장감 넘치는 액션, 창의적인 무기, 그리고 인간과 프레데터 간의 전략적인 싸움을 기대해도 좋아.
- 기대 포인트: “프레이”가 역사적 배경을 활용하여 신선함을 더했다면, “배드랜드”는 어떤 새로운 설정을 가져올지 주목해 볼 필요가 있어. 예를 들어, 완전히 새로운 행성이나 미래 시대가 배경일 수도 있지.
결론적으로, “배드랜드”는 “프레이”를 보지 않았더라도 즐길 수 있는 독립적인 영화야. 하지만 “프레데터” 프랜차이즈의 팬이라면, “프레이”에서 느꼈던 재미를 다시 한번 경험할 수 있을 거야. 새로운 프레데터의 등장이나 더욱 진화된 무기 시스템 등 새로운 요소들을 기대해 봐.
Prey 2017은 상업적으로 실패작이었나요?
Prey는 Arkane Studios에서 개발한 몰입형 시뮬레이션 SF 게임으로, 2017년에 리부트되었습니다. 리부트작으로서 원작을 뛰어넘는 매우 드문 케이스로, 비평가들의 극찬을 받았음에도 불구하고 상업적으로는 실패했습니다.
흥미로운 점은, Prey의 개발사는 Dishonored 시리즈로 유명한 Arkane Studios라는 것입니다. 이들은 플레이어에게 자유로운 선택지를 제공하고 다양한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 게임 디자인에 능숙합니다. Prey 역시 이러한 철학을 반영하여, 모건 유(Morgan Yu)라는 주인공이 외계 생명체 ‘타이폰(Typhon)’에 맞서 탈로스 1(Talos I) 우주 정거장을 탐험하면서 다양한 능력과 도구를 활용하여 생존하는 과정을 다룹니다.
상업적 실패의 원인으로는 여러 가지가 거론됩니다. 마케팅 부족, 비슷한 시기에 출시된 대작 게임과의 경쟁, 그리고 ‘Prey’라는 제목이 2006년에 출시된 오리지널 Prey와 연결되어 게이머들에게 혼란을 야기했을 가능성 등이 있습니다. 하지만 게임 자체의 완성도는 매우 높으며, 독특한 분위기, 긴장감 넘치는 게임플레이, 그리고 깊이 있는 스토리텔링으로 인해 컬트적인 인기를 얻고 있습니다. 만약 몰입형 시뮬레이션 게임을 좋아한다면, Prey는 반드시 플레이해봐야 할 작품 중 하나입니다.
프레이 2 언제 나와요?
프레이 2 출시를 기다리는 게이머 여러분께, 안타까운 소식을 전합니다. 프레이 2는 사실상 개발 중단되었다고 보는 것이 타당합니다.
출시 소식은 한때 희망적이었으나, 퍼블리셔의 공식 입장은 다음과 같습니다.
- 2012년: “개발은 진행 중이나, 퀄리티 기준에 미달하여 출시 연기.”
- 2014년 PAX Australia: “3년간의 개발 끝에 프레이 2 개발 취소.”
이러한 배경에는 몇 가지 추측이 가능합니다.
- 개발 난항: 프레이 2는 독특한 설정과 게임플레이를 지향했으나, 기술적/예산적 문제로 개발에 어려움을 겪었을 가능성이 큽니다.
- 비전 변경: 퍼블리셔인 Bethesda는 게임의 방향성이 기존 프레이 시리즈와 맞지 않거나, 시장 경쟁력을 확보하기 어렵다고 판단했을 수 있습니다. Bethesda는 완성도를 매우 중요시하는 회사이며, 자사의 기준에 미달하는 게임을 출시하는 것을 극도로 꺼립니다.
- 새로운 프레이: 2017년 출시된 “Prey”는 프레이 2와는 완전히 다른 게임입니다. Bethesda는 기존 프레이 2의 컨셉을 폐기하고, 새로운 방향으로 프레이 IP를 재해석했을 가능성이 높습니다.
결론적으로, 프레이 2의 출시는 더 이상 기대하기 어려우며, 대신 2017년 “Prey”를 통해 프레이 세계관을 경험해 보시는 것을 추천합니다.
Prey 2017은 엔딩이 몇 개 있나요?
Prey 2017은 탈출, 자폭, 구원의 세 가지 큰 줄기 엔딩이 존재합니다. 탈출 엔딩은 당신이 얼마나 많은 인간 생존자를 구했는지, 그리고 당신의 ‘인간성’을 얼마나 유지했는지에 따라 세부적으로 달라집니다. 뇌 스캔을 사용해 퓌온 능력을 얼마나 사용했는지가 중요하죠. 자폭 엔딩은 말 그대로 탈로스-1을 파괴하는 선택입니다. 하지만 이 역시 어떤 식으로 파괴하는지, 그리고 누가 살아남는지에 따라 결과가 조금씩 달라질 수 있습니다. 구원 엔딩은 얀 교수를 설득하여 탈로스-1을 탈출시키고 지구를 구하는 선택입니다. 이 엔딩 역시 당신의 결정에 따라 세부적인 결과가 달라지며, 단순히 ‘구원’에 성공했다는 것 이상의 복잡한 의미를 내포하고 있습니다. 모든 엔딩을 경험해보는 것을 추천합니다. 각 엔딩은 Prey의 심오한 주제를 다양한 각도에서 보여주니까요.
Prey 2006과 Prey 2017은 관련이 있나요?
프레이 2017은 프레이 2006과 스토리는 1도 관련이 없어요. 완전 다른 게임이라고 보시면 됩니다. 하지만! 단순히 리부트라고 치부하기엔 뭔가 더 깊은 의미가 숨어있죠.
프레이 2006은 휴먼 헤드 스튜디오에서 개발하고 2K 게임즈에서 퍼블리싱했습니다. 당시 포탈이라는 혁신적인 시스템을 도입해서 꽤나 신선한 충격을 줬었죠. 기억하시는 분들은 아시겠지만, 중력 변화나 벽을 걸어다니는 플레이 등, 지금 봐도 꽤나 획기적인 요소들이 많았습니다.
프레이 2017은 아케인 스튜디오에서 만들었는데, 이 팀은 디스아너드 시리즈로 유명하죠. 프레이 2006의 외계인 침공이라는 기본 컨셉은 가져왔지만, 설정, 캐릭터, 스토리는 완전히 갈아엎었습니다.
오히려 프레이 2017은 ‘인간이란 무엇인가?’, ‘기억이란 무엇인가?’, ‘선택의 자유란 무엇인가?’ 같은 철학적인 질문들을 던지는 게임이라고 봐야겠죠. 2006년작과는 전혀 다른 방향으로 나아간 겁니다.
결론적으로 말하면, 프레이 2006을 기대하고 2017을 플레이하면 실망할 가능성이 큽니다. 하지만, 깊이 있는 스토리를 좋아하고, 독특한 분위기의 게임을 즐기는 분이라면 프레이 2017도 분명히 좋은 선택이 될 겁니다.
Prey 2017이 얼마나 팔렸습니까?
Prey 2017 판매량 말이지? PS4는 대략 55만 장 찍었고, PC는 60만 6755장이 팔렸다는 거지. 합쳐서 137만 6755장 정도 되는 수치고. 꽤 팔리긴 했는데, 락다운 능력 제대로 활용해서 스피드런하면 진짜 뽕맛 오지게 뽑을 수 있는 게임인데 말이야.
주의: PC판은 모드 지원이 쩔어서 더 다양한 플레이가 가능해. 특히 난이도 극한으로 올려놓고 모드 깔면 진짜 하드코어한 생존 게임으로 변신한다. 그리고 락다운 점프 이용해서 맵 뚫고 다니는 버그도 있어서, 스피드런 관심 있으면 꼭 찾아봐. 진짜 시간 순삭이다.
배드랜드 4가 나올까요?
AMC 발표에 따르면 Into the Badlands 시즌 4는 제작되지 않습니다. 시즌 3의 남은 에피소드들이 2019년 3월 24일부터 방영되었으며, 이 8개의 에피소드가 시리즈의 최종장이 됩니다. 게임 업계의 관점에서 볼 때, 이 시리즈는 독특한 무술 액션과 포스트 아포칼립스 세계관을 결합하여 매니아층을 형성했지만, 시청률 감소와 제작비 문제로 인해 캔슬된 것으로 분석됩니다. 성공적인 IP의 경우, 게임화 가능성이 항상 존재하지만, Into the Badlands의 경우, 스토리텔링의 완결성과 기존 팬층의 규모를 고려할 때, AAA급 콘솔 게임보다는 모바일 플랫폼이나 캐주얼 액션 게임으로의 전환이 더 현실적인 선택이었을 것입니다. 하지만, 시즌 4 제작 취소는 이러한 게임화 논의 역시 중단되었음을 의미합니다.
왜 Prey는 취소되었나요?
프레이 캔슬 이유는 간단해.
베데스다의 하인즈가 직접 밝혔지. 개발진 내부적으로 ‘만족할 만한 수준에 도달하지 못했다’고 판단한 거야. 잠재력은 있었지만, 시장에서 성공할 가능성이 보이지 않았다는 거지.
이 말은 단순히 “재미없다”는 뜻이 아냐. 여러 가지 복합적인 요인이 작용했을 거야.
- 개발 방향의 문제: 컨셉은 좋았지만, 실제 게임 플레이로 구현했을 때 기대에 미치지 못했을 가능성이 높아.
- 기술적인 문제: 엔진 최적화, 버그 수정 등 기술적인 난관에 부딪혔을 수도 있지.
- 마케팅 문제: 출시 시기, 타겟 고객층 설정 등 마케팅 전략이 제대로 수립되지 않았을 수도 있어.
- 자금 문제: 개발 비용이 너무 많이 들어, 더 이상 투자를 감행할 수 없었을 수도 있지.
경험상, 이런 대형 프로젝트 캔슬은 개발 초기 단계부터 문제가 누적된 결과인 경우가 많아. 컨셉 아트나 데모 영상은 멋있지만, 실제 게임으로 만들기는 매우 어려운 경우가 흔하거든.
베데스다는 퀄리티 관리에 매우 엄격한 회사야. ‘엘더스크롤’이나 ‘폴아웃’ 시리즈를 봐. ‘최고’가 아니면 아예 내놓지 않는다는 철학이 있는 거지. 프레이 역시 그런 기준으로 볼 때 부족하다고 판단한 거야.
물론 아쉬운 점도 있지만, 미완성된 게임을 억지로 출시하는 것보다는 훨씬 나은 결정이라고 생각해. 게임 업계에서는 흔히 있는 일이고.
Prey 2017이 원래 Prey와 공통점이 있나요?
Prey 2017은 FPS, RPG, 잠입 액션, 그리고 메트로이드바니아 디자인 요소를 융합한 복합적인 게임입니다. 하지만 핵심적으로 알아야 할 점은 Arkane Studios의 Prey는 Human Head Studios가 개발한 2006년 Prey와 스토리상 거의 연관성이 없다는 겁니다. 쉽게 말해, 이름만 같을 뿐 완전히 다른 게임이라고 보는 게 맞습니다. 2006년 버전의 속편으로 기대하고 접근하면 실망할 수 있습니다. Prey 2017은 독자적인 세계관과 게임플레이를 가지고 있으니, 새로운 시각으로 즐기시길 바랍니다.
언젠가 언젠가 《배드랜즈》가 다시 돌아올까요?
질문하신 “인투 더 배드랜즈(Into the Badlands)가 언젠가 다시 돌아올까요?”에 대한 답변입니다. 아쉽게도 부활 가능성은 희박합니다. 왜냐하면:
- 장르적 특징: “인투 더 배드랜즈”는 ‘고옥탄 SF 무협 액션’과 ‘포스트 아포칼립스 드라마’라는 독특한 조합을 선보였습니다. 이는 특정 마니아층을 형성했지만, 대중적인 인기를 얻기에는 진입 장벽이 다소 높았습니다.
- 스토리 전개: 무사와 소년의 여정을 통해 깨달음을 찾는다는 설정은 흥미로웠지만, 봉건적인 배경 설정과 복잡한 권력 다툼은 시청자들을 혼란스럽게 만들기도 했습니다.
- AMC의 결정: 결정적으로 AMC는 2019년 2월 9일, 시즌 3을 마지막으로 시리즈를 종료한다고 공식 발표했습니다.
물론, 다음과 같은 가능성이 아주 희박하게나마 존재합니다:
- 리부트 또는 스핀오프: IP 자체의 가치가 완전히 사라진 것은 아니므로, 완전히 새로운 설정이나 캐릭터를 중심으로 리부트되거나 스핀오프 시리즈가 제작될 가능성은 존재합니다. 하지만 이는 극히 드문 경우입니다.
- 다른 플랫폼으로의 이전: 넷플릭스나 아마존 프라임 비디오와 같은 스트리밍 플랫폼에서 시리즈를 인수하여 새로운 시즌을 제작할 가능성도 완전히 배제할 수는 없습니다. 하지만 기존 시즌의 성적 등을 고려할 때, 가능성은 낮습니다.
따라서, 현재로서는 “인투 더 배드랜즈”의 부활을 기대하기는 어렵습니다. 시즌 1부터 시즌 3까지의 에피소드를 다시 감상하거나, 유사한 장르의 다른 작품을 찾아보는 것을 추천합니다. 예를 들어, 무협 액션과 포스트 아포칼립스 설정을 결합한 영화 매드맥스: 분노의 도로나, 무협 드라마 왕좌의 게임 등을 추천합니다.
사막에서 익사할 수 있나요?
사막에서 익사할 수 있냐고? 롤 프로씬에서도 예상치 못한 변수가 터져 판이 뒤집히는 경우가 허다한데, 사막이라고 예외는 아니지. 돌발 홍수, 즉 Flash Flood라는 변수가 있어.
산악 지대에 폭우가 쏟아지면, 그 물이 마른 강바닥을 타고 순식간에 들이닥쳐. 마치 롤에서 정글러가 갱킹 각을 안 주고 있다가 갑자기 튀어나오는 것처럼. 이때문에 익사 사고가 많이 발생해.
사막 지형 특성상 물이 땅에 스며드는 속도보다 유입 속도가 훨씬 빠르거든. 한타에서 스킬 쿨타임보다 데미지가 먼저 들어오는 거랑 비슷한 이치지. 특히 캠핑하는 사람들이 많이 당하는데, 텐트 치고 쉬다가 뜬금없이 익사하는 거야.
그러니까 사막 갈 때는 기상 정보 꼼꼼히 확인하고, 특히 산 쪽에 비 소식 있으면 조심해야 해. 사막은 겉으로 보기엔 고요하지만, 언제 어디서 변수가 튀어나올지 모르는 곳이니까.
아즈라가 황무지에 있는 게 맞아요?
펜리스의 말은 반은 맞고 반은 틀립니다. 아즈라는 불모지에 실존하는 장소가 아니라, 코가 고아들에게 전해지는 일종의 희망입니다. 하지만 게임 내 설정과 퀘스트 라인을 깊이 파고들면, 아즈라가 단순한 이야기가 아니라는 걸 알 수 있습니다.
아즈라는 어쩌면 과거 번성했던 문명의 흔적일 수도 있고, 혹은 다른 차원의 입구일 수도 있습니다. 펜리스는 아즈라의 ‘실체’를 부정하지만, 그의 말은 플레이어가 아즈라의 진실을 찾도록 유도하는 일종의 장치일 수 있습니다.
불모지를 탐험하면서 발견하는 고대 유물, 숨겨진 던전, 그리고 NPC들의 대화 속에서 아즈라에 대한 단서를 찾아보세요. 펜리스의 말을 맹신하지 말고, 직접 발로 뛰며 아즈라의 비밀을 밝혀내는 것이 진정한 고수의 자세입니다. 아즈라는 지도에 표시되지 않지만, 플레이어의 노력과 탐구심에 따라 존재를 드러낼 것입니다.
검은 연꽃은 왜 아즈라를 파괴했나요?
아즈라 파괴는 ㄹㅇ 핵꿀잼 사건이었지.
핵심은 앙카라랑 마그누스 이 두 놈들이 레전드 도시 아즈라 위치를 찾아냈다는 거임. 이건 마치 프로게이머들이 맵핵 쓰는 거랑 똑같은 거임.
자, 이제 흑련 차례지.
- 흑련은 완벽한 기회를 잡은 거임. 마치 롤드컵 결승에서 바론 스틸 성공한 거나 마찬가지 상황.
- 앙카라랑 마그누스가 위치 까발린 덕분에, 흑련은 걍 아즈라 싹 다 불태워버림. 한타 대승 거둔 거지.
생각해봐, 흑련 입장에서 아즈라는 걍 템 좋은 캐리 막는 거랑 똑같았을 거임.
결론: 앙카라, 마그누스 = 트롤러, 흑련 = 캐리.
인투 더 배드랜즈”가 왜 끝났어요?
《오 Into the Badlands》가 종영한 이유는 단순히 시청률 문제만은 아니었어요. 아시다시피, 배드랜드 세계관은 방대한 규모와 섬세한 무술 액션, 그리고 화려한 의상과 세트 디자인으로 유명했죠. 이 모든 것들이 엄청난 제작비를 필요로 했습니다. 예를 들어, 시즌 1의 에피소드당 제작비는 약 3백만 달러에 달했던 것으로 알려져 있습니다. 게다가, 배드랜드는 AMC라는 케이블 채널에서 방영되었는데, 넷플릭스와 같은 스트리밍 서비스의 등장으로 시청자 확보 경쟁이 더욱 치열해지는 상황이었어요.
배드랜드는 독특한 장르적 혼합으로 인기를 얻었지만, 동시대 드라마들과 차별화되는 점이 많았고, 이는 오히려 주류 시청자층에게 어필하는 데 어려움을 겪게 만들기도 했습니다. 포스트 아포칼립스 세계관, 무협, 그리고 정치 드라마의 요소들이 결합된 복잡한 스토리는 일부 시청자들에게는 신선하게 다가왔지만, 다른 시청자들에게는 진입 장벽으로 느껴졌을 수 있죠. 또한, 스토리텔링 방식이 서구 시청자들에게 익숙하지 않은 부분이 있었을 겁니다. 예를 들어, 동양 철학에 기반한 설정이나 복잡한 인물 관계는 이해하기 어려울 수 있었죠.
결정적으로, 제작비 상승과 경쟁 심화, 그리고 스토리텔링의 복잡성 등이 복합적으로 작용하여 《오 Into the Badlands》는 아쉽게도 시즌 3으로 종영하게 된 것이죠. 제작진은 시즌 5까지 구상했지만, 현실적인 문제들로 인해 뜻을 이루지 못했습니다. 팬으로서 정말 안타까운 부분입니다.


