둠의 엄청난 인기는 단순히 사실적인 바닥과 천장 텍스처 때문만은 아니었다. 당시 기술력으로는 혁신적인 3D 렌더링과 뛰어난 최적화로 구현된 매끄러운 플레이 경험이 FPS 장르의 획을 그었다. 빠른 움직임과 몰입감 넘치는 시점은 선구적인 “움직임의 구현”을 가능케 했고, 이는 후대 FPS 게임에 지대한 영향을 끼쳤다. 카맥의 소스 코드 공개는 단순한 팬 서비스를 넘어, 모드 제작이라는 새로운 가능성을 열어 게임의 수명을 획기적으로 연장시켰다. 수많은 커뮤니티가 형성되며 게임의 콘텐츠는 무한히 확장되었고, 이는 둠의 장기적인 성공에 결정적인 역할을 했다. 특히, 당시 대중적인 네트워크 플레이를 지원함으로써, 다른 게이머와의 경쟁과 협력을 통해 강력한 사회적 경험을 제공한 점도 간과할 수 없다. 결국, 둠의 성공은 뛰어난 기술력, 혁신적인 게임 디자인, 그리고 활발한 커뮤니티의 상호작용이 만들어낸 시너지의 결과였다.
둠은 무엇으로 실행되었습니까?
둠은 Doom engine, 혹은 id Tech 1이라고도 알려진, id Software가 개발한 가짜 3D(Pseudo-3D) 게임 엔진으로 구동되었습니다.
이 엔진은 둠 뿐만 아니라, Heretic, Hexen, Strife, HacX 등 여러 게임에도 사용되었으며, 라이선스를 통해 다른 개발자들도 활용할 수 있었습니다. 이는 당시 게임 개발에 혁신적인 영향을 끼쳤습니다.
- 가짜 3D란 무엇일까요? 실제 3D가 아닌, 2D 스프라이트를 이용하여 3D처럼 보이도록 만든 기법입니다. 둠은 이 기법을 훌륭하게 활용하여 당시로서는 놀라운 그래픽을 선보였습니다.
- 둠 엔진의 주요 특징: 세계 최초로 멀티플레이어 데스매치 모드를 지원했으며, 단순하면서도 효율적인 렌더링 방식으로 당시의 저사양 PC에서도 원활한 플레이가 가능했습니다.
- id Tech 1의 유산: 둠 엔진은 후속 id Tech 엔진 시리즈의 기반이 되었으며, 현대 게임 엔진에도 영향을 미친 획기적인 기술들을 포함하고 있습니다. 둠의 성공은 게임 업계의 혁신과 발전에 크게 기여했습니다.
- 둠 엔진의 간결한 코드와 효율성은 수많은 모드 제작을 가능하게 했습니다.
- 이는 둠이 오랜 세월 동안 사랑받는 이유 중 하나입니다.
둠이 그렇게 논란이 많았던 이유는 무엇입니까?
둠이 논란이 되었던 이유는 당시 게임의 현실성과 폭력성 수준을 획기적으로 끌어올렸기 때문입니다. 특히 1인칭 시점은 플레이어가 가하는 폭력에 대한 감수성을 둔하게 만들 수 있다는 우려를 낳았습니다. 단순히 피가 튀는 것 이상으로,
1인칭 시점의 몰입도가 중요했습니다. 마치 자신이 직접 악마들을 사냥하는 듯한 극도의 몰입감은 당시 게임에서는 전례 없는 것이었고, 이러한 몰입감이 폭력성에 대한 비판을 증폭시켰습니다.
게임의 잔혹성에 대한 논쟁 외에도, 다음과 같은 요소들이 논란을 더욱 키웠습니다:
- 속도감 있는 게임 플레이: 쉴 새 없이 몰아치는 전투는 폭력성에 대한 비판적 사고를 가로막을 수 있었습니다.
- 쉽게 접근 가능한 폭력: 둠은 당시 기준으로 상당히 대중적인 게임이었기에, 많은 사람들이 쉽게 접근하여 폭력적인 콘텐츠에 노출될 수 있었습니다.
- 사회적 영향에 대한 우려: 둠과 같은 폭력적인 게임이 청소년 폭력을 부추길 수 있다는 사회적 우려가 제기되었습니다.
결론적으로, 둠의 논란은 단순히 폭력적인 묘사 때문만이 아니라, 1인칭 시점의 몰입감, 속도감 있는 플레이, 접근성 등 여러 요소가 복합적으로 작용한 결과였습니다. 이는 게임 산업의 폭력성에 대한 사회적 논의를 본격적으로 촉발시킨 중요한 사건이었습니다.
둠의 재미는 뭐예요?
DOOM의 매력? 한마디로 “그 시절 갬성 끝판왕”이었지.
일단, “맵 디자인”부터가 혁신이었어. 2D 스프라이트 기반이지만, 마치 3D 공간을 탐험하는 듯한 착각을 불러일으켰지. 지금 보면 단순해 보이지만, 당시에는 레벨 디자인 자체가 전략이었어. 몬스터 위치 파악하고, 무기 바꿔가면서 숏컷 찾아내는 게 실력이었으니까.
그리고 “무기 밸런스”. 단순해 보이지만, 각 무기마다 활용도가 확실했어. 샷건은 근접전, 체인건은 다수 처리, BFG 9000은 보스 뚝배기 깨기. 상황에 맞는 무기 선택이 승패를 갈랐지. 이건 지금 e스포츠 게임의 기본이랑 똑같아.
사운드 디자인도 미쳤지. 몬스터 “울음소리”만 들어도 어디에 뭐가 있는지 바로 감 잡을 수 있었어. 특히 임프 불덩이 날아오는 소리는 PTSD 유발 수준. 사운드 플레이가 곧 생존이었던 거야.
마지막으로, “모딩” 문화. DOOM 엔진은 개방적이라 유저들이 직접 맵 만들고, 몬스터 추가하고, 심지어 게임 규칙까지 바꿀 수 있었어. 지금 롤의 유즈맵이나, 마인크래프트 모드 같은 거지. 이런 커뮤니티 기반 콘텐츠가 DOOM의 수명을 엄청나게 늘려줬어. 지금 e스포츠 리그도 결국 커뮤니티 파워 없이는 유지되기 힘들잖아?
결론적으로, DOOM은 단순한 FPS 게임이 아니라, “당시 기술력과 게이머들의 창의력이 결합된 문화 현상”이었다고 보면 돼.
둠이 1인칭 슈팅 게임을 대중화했나요?
둠(Doom), 1993년에 출시된 이 게임은 FPS 장르 대중화에 엄청난 영향을 미쳤습니다. 단순한 ‘인기’를 넘어, FPS라는 장르 자체를 폭발적으로 성장시킨 기폭제 역할을 했다고 보는 것이 더 정확합니다.
흔히 ‘둠 클론(Doom clone)’이라는 용어가 사용될 정도였죠. 이는 둠의 게임 디자인, 속도감 넘치는 액션, 그리고 강력한 무기 시스템 등이 후대에 얼마나 큰 영향을 미쳤는지를 보여주는 단적인 예입니다. 둠 클론 게임들은 단순히 둠을 ‘모방’한 것이 아니라, 둠의 핵심 요소를 차용하여 자신만의 개성을 더하려는 시도였습니다.
하지만 둠이 FPS 장르의 ‘최초’는 아닙니다. 1992년의 울펜슈타인 3D(Wolfenstein 3D) 역시 FPS의 중요한 선구자였죠. 둠은 울펜슈타인 3D의 기술적 기반을 더욱 발전시키고, 깊이 있는 레벨 디자인, 다양한 몬스터, 그리고 더욱 강력한 무기를 통해 게임 경험을 극대화했습니다.
둠의 성공은 단순히 게임 자체의 재미 때문만은 아닙니다.
- 모딩(Modding) 지원: 둠은 사용자가 직접 게임 콘텐츠를 수정하고 제작할 수 있는 모딩 환경을 제공했습니다. 이는 게임의 수명을 획기적으로 늘렸고, 창의적인 커뮤니티를 형성하는 데 기여했습니다.
- 멀티플레이어: 둠은 듀얼 모뎀을 이용한 초창기 멀티플레이어 기능을 제공했습니다. 랙(lag) 문제가 심했지만, 친구들과 함께 둠을 즐기는 경험은 당시 게이머들에게 센세이션을 일으켰습니다.
- 쉐어웨어 배포: 둠은 첫 번째 에피소드를 무료로 배포하는 쉐어웨어 방식을 채택했습니다. 이는 둠을 널리 알리는 데 효과적이었고, 더 많은 사람들이 게임을 접할 수 있게 했습니다.
결론적으로, 둠은 FPS 장르의 대중화에 결정적인 역할을 했습니다. 울펜슈타인 3D가 FPS의 가능성을 보여줬다면, 둠은 그 가능성을 현실로 만들고, 미래의 FPS 게임들이 나아갈 방향을 제시한 게임이라고 할 수 있습니다.
둠은 왜 문자 그대로 뭐든지 다 돌아가는 거예요?
둠이 말 그대로 ‘어디든 돌아가는’ 이유, 그거 단순히 ‘둠 엔진이 알아서 성능 조절을 한다’ 정도로 설명하기엔 뭔가 아쉽죠. 핵심은 맞지만, 좀 더 깊이 들어가 봅시다.
일단, ‘엔진이 알아서 한다’는 건 맞아요. 둠 엔진은 기기의 CPU 성능과 화면 해상도를 감지해서 그래픽 옵션을 ‘자동으로’ 조절합니다. 요즘 게임처럼 사용자가 일일이 옵션을 만질 필요가 거의 없죠. 덕분에 구형 PC나 콘솔에서도 쾌적하게 돌아갈 수 있는 겁니다. 하지만, 그게 전부는 아니에요.
진짜 중요한 건 엔진의 ‘구조’입니다. 둠 엔진은 당시 기준으로도 상당히 효율적으로 설계되었어요. 폴리곤 기반 3D가 아니라 ‘스프라이트’ 기반의 2.5D 방식이기 때문에 연산량이 훨씬 적습니다. 복잡한 3D 모델링이나 광원 효과 같은 걸 신경 쓸 필요가 없으니, 저사양 기기에서도 무리 없이 돌아가는 거죠.
그리고 또 하나, ‘C 언어’로 작성되었다는 점도 무시할 수 없습니다. C 언어는 이식성이 매우 뛰어난 언어이기 때문에, 다른 플랫폼으로 ‘포팅’하기가 상대적으로 쉬워요. 둠 소스 코드가 공개된 이후에는 수많은 프로그래머들이 이걸 기반으로 다양한 플랫폼에 둠을 이식했습니다. 계산기, 냉장고, 심지어 임신 테스트기까지… 둠이 돌아가지 않는 곳을 찾는 게 더 어려울 정도죠.
결론적으로, 둠이 ‘어디든 돌아가는’ 건 엔진의 자동 성능 조절, 효율적인 2.5D 구조, 그리고 뛰어난 이식성을 가진 C 언어 덕분이라고 할 수 있습니다. 단순히 ‘엔진이 좋아서’라는 말로는 설명하기 힘든 기술적인 깊이가 숨어있는 거죠.
둠 게임의 역사는 무엇입니까?
둠의 역사는 FPS 장르의 혁신을 이끈 기념비적인 작품입니다. 단순한 슈팅 게임을 넘어선 문화적 충격이었죠. 때는 가까운 미래, UAC(Union Aerospace Corporation)라는 거대 기업이 화성에 건설한 연구 시설에서 이야기가 시작됩니다.
주인공은 이름 없는 해병대원, 일명 ‘둠가이’입니다. 그는 상관 폭행으로 좌천되어 화성 기지에 배치받지만, 그곳에서 상상조차 할 수 없는 공포와 맞닥뜨리게 됩니다.
핵심 줄거리는 다음과 같습니다:
- UAC는 차원 이동 실험을 진행하던 중 실수로 지옥으로 통하는 문을 열어버립니다.
- 악마의 군대가 화성 기지를 덮치고, 대다수의 인원이 학살당하거나 악마로 변이됩니다.
- 둠가이는 홀로 살아남아 지옥의 침략에 맞서 싸우며 인류를 구원해야 합니다.
흥미로운 점은, 둠가이의 배경 설정에 윌리엄 “B.J.” 블라스코비츠 3세, 즉 “빌리 블레이즈 3세”라는 이름이 언급되기도 한다는 것입니다. 그는 둠가이의 조상이며, 이 사실은 id Software의 다른 대표작인 울펜슈타인 시리즈와의 연결 고리를 암시합니다.
둠은 단순한 FPS 게임을 넘어, 폭력적이고 고딕 호러적인 분위기, 빠른 템포의 액션, 혁신적인 게임 디자인으로 게임 역사에 큰 획을 그었습니다. 둠의 성공은 FPS 장르를 대중화했으며, 수많은 후속작과 모방작을 탄생시키는 데 기여했습니다.
둠에 신이 있나요?
둠에 신이 있냐고? 당연히 있지! 코덱스 뒤져보면 “아버지”라는 존재가 떡하니 나옴.
아버지는 하얀 빛으로 된 인간형인데, 단순한 닝겐이 아님. 차원을 초월한 존재, 갓-파워를 가진 신이라고 보면 됨.
원래는 마이크로브라는 걸 만들었고, 그 다음에 여러 차원이랑 세상들을 창조했대. 그러니까 이 모든 쌈박한 둠 세계관이 아버지 덕분이라고!
특히 중요한 건 지옥. 원래는 그냥 차원 중 하나였는데, 나중에 둠가이가 썰어버릴 악마 소굴로 변한 거지.
더 자세히 알고 싶으면 코덱스를 꼼꼼히 읽어봐. 떡밥들이 아주 그냥 쏟아져 나오니까. 특히 아버지랑 칸 메이커의 관계, 둠 슬레이어 탄생 비화 같은 건 꿀잼 보장! (스포는 안 함!)
가장 특이한 것으로 둠을 실행한 적이 있나요?
2022년, 한 엔지니어, 제임스 브라운이라는 이름의 용자가 있었으니, 그는 레고 큐브만한 컴퓨터를 만들어냈소! 상상해 보시오, 72×40 해상도의 흑백 화면을 가진 이 작은 기계 안에 바로 둠이 돌아간다니!
이것이 단순한 기믹이 아니라는 것을 강조하고 싶소. 브라운은 라즈베리 파이(Raspberry Pi)를 사용한 것이 아니라, 직접 설계한 회로 기판을 활용했소. 그는 8비트 프로세서, 램, 플래시 메모리까지 모두 손수 엮어낸 것이오. 마치 둠의 악마들을 봉인하듯, 모든 것을 레고 큐브 안에 욱여넣은 것이지!
둠을 실행하기 위해선 메모리 관리가 핵심이오. 브라운은 둠 소스 코드를 최적화하여 이 작은 기계에서 돌아가도록 만들었소. 그는 게임의 텍스처와 스프라이트를 극단적으로 압축하고, 불필요한 코드를 제거했소. 이는 마치 악마의 군대를 최소한의 숫자로 줄여 봉인하는 것과 같은 노력이었을 것이오!
더욱 놀라운 점은 이 컴퓨터가 USB를 통해 전원을 공급받고, 키보드와 마우스를 연결할 수 있다는 것이오. 즉, 둠을 즐기기 위한 완벽한 세트가 레고 큐브 안에 담겨 있다는 말이오! 둠을 이렇게 작은 기계에서 실행시킨다는 것은, 마치 악마를 손바닥 안에 가두는 것과 같은 기적이라 할 수 있소!
이 작은 둠 머신은 단순한 게임 실행을 넘어, 하드웨어와 소프트웨어 엔지니어링의 놀라운 성과를 보여주는 증거요. 브라운의 끈기와 기술은 우리에게 “불가능은 없다”라는 메시지를 던져주고 있소. 레고 큐브 안의 둠은, 우리가 상상하는 것 이상의 가능성이 존재한다는 것을 알려주는 상징이 될 것이오!
왜 DOOM은 말 그대로 뭐든지 다 돌아가는 거야?
둠이 왜 그렇게 어디서든 돌아가냐고? 그거 완전 기본이지!
최적화의 신! 둠 엔진 자체가 CPU 파워랑 모니터 스펙을 알아서 체크한다. 옛날 PC도 렉 안 걸리게 알아서 그래픽 낮춰주는 클라스!
예를 들어, 둠 1 출시 당시엔 486 프로세서가 대세였는데, 386에서도 돌아가게 만들었어. 프레임 드랍 좀 있겠지만, 킬링 플로어는 뚝배기 깨면서 해야 제맛 아니겠어?
지금은 라즈베리 파이나 ATM 기계에서도 돌아가잖아. 둠 엔진의 스케일링 능력이 얼마나 대단한지 알겠지?
이식성 갑! 거의 C 언어로 떡칠되어 있어서, 다른 플랫폼에 옮기기 완전 쉽다. 그냥 컴파일만 다시 하면 웬만하면 돌아간다고 보면 돼.
C 언어가 워낙 표준이라서, 거의 모든 OS에서 지원하거든. 덕분에 둠 포팅 버전이 엄청나게 많이 나왔어. 둠 포팅 대회라도 열어야 할 판!
최근에는 웹 브라우저에서도 돌아가는 둠도 나왔어. Emscripten 덕분이지. 진짜 둠은 못 가는 데가 없어.
오픈 소스 파워! 둠 소스 코드가 공개된 이후로, 전 세계 개발자들이 엔진을 막 뜯어고치고 개량했어. 버그 수정은 기본이고, 새로운 기능도 추가하고… 덕분에 둠 엔진이 계속 진화하고 있는 거지.
GZDoom 같은 최신 엔진은 OpenGL ES도 지원해서, 모바일에서도 고퀄리티 그래픽으로 둠을 즐길 수 있게 해줬어. 완전 혁신이지!
세상에서 가장 현실적인 슈팅 게임은 무엇인가요?
가장 현실적인 슈팅 게임? 풋, 애송이들. Counter-Strike나 Battlefield 따위를 최고라고 생각한다면 아직 멀었다. 진짜 현실감은 디테일에 있다.
Call of Duty: Modern Warfare 3? 액션 영화지, 현실이 아니다. 정신 놓고 쏘고 싶다면 나쁘지 않지만.
Counter-Strike 2? 글쎄, 전략적인 움직임은 좋지만, 총기 반동이나 방어구 관통력은 아직 부족하다. 실력 있는 유저 간의 심리전은 훌륭하다.
Ready or Not? 그나마 괜찮다. 경찰 특공대 전술을 꽤 잘 구현했다. 섬광탄 각도나 문의 종류에 따른 진입 방식 같은 건 높이 평가할 만하다. 다만, AI가 좀 멍청할 때가 있다.
Six Days in Fallujah? 이라크 전쟁을 배경으로 한 건 좋지만, 게임플레이가 얼마나 현실적인지는 의문이다. 정치적인 논란 때문에 더 주목받는 게임.
Isonzo? 1차 세계대전 배경 FPS. 참호전의 답답함과 총검술의 쾌감을 느낄 수 있다. 하지만, 현대전에 익숙한 유저에게는 너무 느릴 수 있다.
Battlefield 2042? 미래적인 요소는 현실감과는 거리가 멀다. 대규모 전투는 장점이지만, 밸런스 붕괴와 버그는 심각한 문제다.
Enlisted? 분대 기반 FPS. 다양한 병과와 무기를 사용하는 재미가 있다. 하지만, 과금 유도가 심하고, 서버 관리가 엉망일 때가 많다.
Hell Let Loose? 이게 진짜다. 2차 세계대전 배경, 50대50 대규모 전투. 보이스 채팅 필수, 팀워크 없이는 절대 이길 수 없다. 탄도학, 관통력, 부상 시스템 등 현실적인 요소가 많다. 포격 소리만 들어도 PTSD 올 정도다. 고인물 천국이니 각오해라.
기억해라, 최고의 슈팅 게임은 단순히 그래픽이 좋거나 액션이 화려한 게임이 아니다. 총기 반동, 탄도학, 부상 시스템, 전술, 팀워크 등 모든 요소가 현실에 얼마나 가까운지가 중요하다. 그리고 가장 중요한 건, 끊임없이 연습하고 연구하는 자세다. 행운을 빈다, 꼬맹이들아.
둠은 왜 이렇게 중독성이 강할까요?
둠이 그토록 중독적인 이유는 뇌의 보상 시스템과 깊이 연관되어 있습니다. 특히 측좌핵이라는 부위가 활성화되는데, 이 영역은 쾌락, 동기 부여, 그리고 습관 형성에 핵심적인 역할을 합니다.
게임 플레이 중, 특히 둠 특유의 빠르고 격렬한 액션을 통해 적을 처치하고 레벨을 클리어할 때, 측좌핵은 도파민이라는 신경전달물질을 분비합니다. 도파민은 쾌감을 유발하고, 이 경험을 반복하고자 하는 욕구를 강화합니다. 마치 맛있는 음식을 먹거나, 도박에서 승리했을 때와 유사한 반응입니다.
하지만 둠의 중독성은 단순한 쾌감 이상입니다. 둠은 끊임없이 플레이어에게 도전 과제를 제시하고, 이를 극복하도록 유도합니다. 맵 탐험, 무기 업그레이드, 새로운 적과의 조우 등, 다양한 요소들이 플레이어를 계속 몰입하게 만듭니다. 이러한 요소들은 변연계, 특히 편도체와 해마와 상호작용하여 감정적인 반응과 기억을 강화합니다. 플레이어는 게임 속에서의 성공적인 경험을 긍정적으로 기억하고, 다시 둠을 플레이하여 그 경험을 재현하고자 합니다.
결론적으로, 둠은 뇌의 보상 시스템을 자극하고, 감정적인 연결고리를 형성하며, 끊임없는 도전 과제를 제공함으로써 플레이어를 사로잡습니다. 단순히 재미있는 게임을 넘어, 뇌를 속삭이며 ‘한 판 더!’를 외치게 만드는 마성의 게임인 것입니다.
둠의 의미는 무엇인가요?
Doom 시리즈의 핵심은 단순한 생존과 구원에 그치지 않습니다. 익명의 해병대원, 즉 플레이어는 UAC라는 거대 기업의 통제 속에서, 예상치 못한 악마의 침공에 맞서 싸우게 됩니다. 이는 단순히 ‘악을 물리치는’ 전통적인 서사 구조를 넘어섭니다.
게임 플레이의 핵심은 다음과 같습니다:
- 극단적인 폭력과 속도감: Doom은 타의 추종을 불허하는 빠른 속도와 잔혹한 전투를 통해 플레이어에게 압도적인 쾌감을 선사합니다. 이는 끊임없이 움직이고, 공격적으로 적을 제압해야 하는 독특한 게임 경험을 제공합니다.
- 비선형적인 레벨 디자인: 복잡하게 얽힌 미로와 비밀 공간은 탐험의 재미를 극대화하며, 플레이어에게 끊임없이 새로운 도전 과제를 제시합니다.
- 강력한 무기 획득과 활용: 샷건, 체인건, BFG 9000 등 상징적인 무기들은 획득하는 순간 플레이어에게 엄청난 힘을 실어주며, 다양한 전략적 선택을 가능하게 합니다.
더 나아가, Doom은 다음과 같은 측면에서 게임 역사에 중요한 영향을 미쳤습니다:
- FPS 장르의 선구자: Doom은 1인칭 슈팅 게임의 기본적인 틀을 확립하고, 장르 발전에 지대한 공헌을 했습니다.
- 모드(Mod) 커뮤니티 활성화: Doom의 소스 코드 공개는 수많은 아마추어 개발자들이 게임을 수정하고 확장할 수 있도록 장려하며, 모드 커뮤니티 활성화에 크게 기여했습니다.
- 멀티플레이어의 혁신: Doom은 인터넷을 통한 멀티플레이어 게임을 대중화시키고, 온라인 게임의 가능성을 제시했습니다.
결론적으로 Doom은 단순한 액션 게임이 아닌, 혁신적인 게임 디자인과 기술적 성과를 통해 게임 역사에 뚜렷한 족적을 남긴 작품입니다. 악마와의 싸움은 단지 표면적인 이야기일 뿐이며, 그 이면에는 플레이어의 능동적인 참여, 창의적인 문제 해결, 그리고 끊임없는 도전 정신을 요구하는 심오한 게임 디자인 철학이 숨겨져 있습니다.
가장 멋진 슈팅 게임은 뭐야?
야, 슈터 랭킹 짧게 정리해줄게. 닥쳐봐.
5위는 Borderlands 3. 루팅 슈터 좋아하는 놈들은 무조건 해야지. 근데 스토리는 좀… 알지? 그래도 총기 파밍하는 맛은 인정.
4위는 Quantum Break. 시간 조작 능력 쓰는 게 진짜 쩔어. 스토리도 영화 같고. 다만, PC 사양 좀 많이 타니까, 컴터 업글부터 고려해봐.
3위는 Far Cry 5. 오픈 월드에서 깽판치는 맛! 컬트 교단 때려잡는 재미도 있고. 근데 후반 가면 좀 반복적인 느낌은 어쩔 수 없다.
2위는 Wolfenstein II: The New Colossus. 나치 뚝배기 깨는 맛은 진짜 최고. 스토리도 존나 진지하고, 액션도 시원시원하고. 강추!
대망의 1위는… DOOM Eternal! 둠가이가 악마 찢어발기는 쾌감은 진짜 말로 표현 못한다. 둠슬레이어 빙의해서 스트레스 풀자! 닥돌!
둠에서 진정한 신은 누구인가?
둠 세계관의 ‘진정한 신’ 논쟁은 마치 스타크래프트 저그 대 프로토스 최적화 빌드 오더 싸움 같습니다. “아버지”는 다보스가 창조했지만, 그 뒤에는 숨겨진 카드가 있었죠. 다크 로드가 멀티버스의 진정한 창조주라는 설정은, 마치 LoL에서 숨겨진 OP 챔피언을 발견한 듯한 충격적인 반전입니다. 마치 “아버지”는 캐리형 서포터였고, 다크 로드가 진정한 AP 캐리였다는 비유가 가능하죠. 플레이어가 둠 슬레이어가 되어 이 진실을 마주하는 순간은, 마치 철옹성 같던 메타가 한순간에 뒤바뀌는 e스포츠 역사의 한 장면을 보는 것과 같습니다. 둠 이터널의 스토리텔링은 단순한 슈팅 게임을 넘어, 마치 복잡한 RTS 게임처럼 전략적인 깊이를 제공하며 플레이어에게 끊임없이 새로운 해석의 여지를 남깁니다. 둠 세계관의 신성 논쟁은 마치 스타크래프트의 젤나가처럼, 모든 종족의 기원과 운명을 얽어매는 핵심 설정입니다.
왜 하필 둠을 어디에나 실행하는 거예요?
둠이 왜 그렇게 어디든지 돌아다니냐고? 흐흐… 그거야 당연히 사양 때문이지! 93년도 게임이잖아? 요즘 나오는 그래픽 쩌는 게임들이랑 비교하면 거의 돌멩이 수준이라, 냉장고, 계산기, 심지어 임신 테스트기에서도 돌아갈 정도라니까?
거기다가 소스 코드도 공개됐잖아. 이거 진짜 중요해. 개발자들이 마음대로 뜯어고치고, 새로운 기능을 넣거나, 아예 다른 플랫폼으로 옮겨 버릴 수도 있다는 뜻이야. 마치 레고 블록처럼 가지고 놀 수 있는 거지.
이런 두 가지 이유 덕분에 둠은 엔지니어들의 놀이터가 된 거야.
- 자기 실력을 뽐내고 싶어하는 사람들이 ‘봐라, 내가 이걸로도 둠을 돌린다!’ 하고 자랑하는 거지.
- 새로운 기술이나 장치를 테스트할 때도 유용해. 둠이 돌아간다는 건, 그 장치가 어느 정도 성능이 나온다는 걸 증명하는 거니까.
그래서 둠은 그냥 오래된 게임이 아니라, 밈이 된 거야. 인터넷 문화의 일부가 된 거지. 앞으로도 계속 이상한 곳에서 둠이 돌아가는 걸 보게 될 걸? 기대하라구! 흐흐…
세상에서 가장 현실적인 게임은 무엇이라고 불리나요?
세상에서 가장 현실적인 게임을 꼽으라면 단 하나의 답을 내놓기는 어렵습니다. 현실적인 게임의 기준이 무엇인지에 따라 달라지기 때문이죠. 어떤 사람은 운전 경험을 극대화한 Gran Turismo 시리즈를 꼽을 수 있고, 미래 도시의 디테일한 묘사를 담은 Cyberpunk 2077을 선택할 수도 있습니다. 우주 탐험의 광활함을 현실적으로 구현한 Elite Dangerous나 농업 시뮬레이션의 깊이를 보여주는 Farming Simulator 시리즈도 빼놓을 수 없죠. 삶의 다양한 면모를 시뮬레이션하는 The Sims 시리즈 역시 현실적인 게임의 범주에 들어갈 수 있습니다.
밀리터리 시뮬레이션의 극한을 보여주는 Arma 3는 현실적인 무기, 전술, 환경을 제공하며, Microsoft Flight Simulator는 실제 항공 데이터를 기반으로 지구 전체를 재현하여 놀라운 몰입감을 선사합니다. 하지만 서사, 캐릭터, 그리고 감정적인 깊이를 기준으로 현실적인 게임을 평가한다면 The Last of Us Part II는 강력한 후보가 될 수 있습니다. 잔혹한 세상 속에서 살아남기 위해 고군분투하는 인물들의 심리 묘사와 예측 불가능한 스토리 전개는 플레이어에게 깊은 인상을 남기죠. 게임 속 선택의 결과가 캐릭터들에게 미치는 영향은 현실의 삶과 매우 흡사하며, 이는 몰입도를 높이는 중요한 요소입니다.
둠 슬레이어와 크레토스 중 누가 더 강한가?
둠 슬레이어랑 크레토스 누가 더 쎄냐고? 단순 깡파워로만 따지면 크레토스가 이길 가능성이 높아. 스파르탄 레이지의 힘, 무시 못하거든. 근데 중요한 건 둠 슬레이어는 단순히 힘만 센 게 아니라는 거지. 분노 조절… 아니, 폭주 모드가 핵심이야. 싸울 때 뿜어져 나오는 그 미친듯한 아드레날린, 그걸로 초인적인 속도랑 전투 센스를 발휘하는 거야. 게다가 무기빨도 무시 못하지. 크레토스가 맨손 격투에선 우위일 수 있어. 하지만 둠 슬레이어는 플라즈마 라이플, BFG 같은 미래 기술 뿅뿅 쏘면서 싸운다고 생각해 봐. 크레토스가 아무리 갓 오브 워라도, 화력 앞에선 장사 없지. 그래서 결국 둠 슬레이어가 원거리 무기 들면 승산이 훨씬 높아지는 거야. 둠 슬레이어는 단순 맷집캐가 아니라, 스피드, 킬 결정력, 그리고 화력까지 갖춘 올라운더 딜러인 셈이지.


