MMO와 MMORPG는 어떻게 다른가요?

MMORPG는 말 그대로 Massively Multiplayer Online Role-Playing Game의 약자야.

여기서 중요한 건 뒤에 붙은 RPG, 바로 롤플레잉 게임이라는 점이지.

캐릭터를 만들고, 레벨을 올리고, 스킬을 배우고, 좋은 장비를 파밍하고, 퀘스트를 따라가면서 스토리를 경험하는 그런 요소들이 핵심인 게임들 말이야.

그럼 MMO는 뭐냐? 이건 Massively Multiplayer Online, 즉 ‘대규모 다중 사용자 온라인’이라는 뜻 자체를 말해.

수십 명, 수백 명, 혹은 그 이상의 엄청나게 많은 사람들이 동시에 같은 온라인 공간에 접속해서 플레이하는 게임들을 통틀어 이르는 말이지.

그러니까 구조적으로 보면, 모든 MMORPG는 당연히 MMO에 속해. 사람이 엄청 많이 같이 하니까!

하지만 모든 MMO가 꼭 MMORPG인 건 아니라는 거야.

예를 들어 대규모 인원이 한 맵에서 싸우는 MMOFPS(Massively Multiplayer Online First-Person Shooter) 게임들도 MMO 범주에 들어가지만, 이건 캐릭터 육성보다는 순수한 슈팅이나 전략이 주가 되잖아.

또는 대규모 인원이 참여하는 전략 게임이나 샌드박스 게임 중에서도 MMO라는 용어를 붙이는 경우가 있어.

결국 MMORPG는 MMO라는 큰 틀 안에서 ‘캐릭터 성장’과 ‘역할 수행’이라는 RPG 장르의 특징이 결합된 게임이라고 이해하면 가장 정확해.

MMO에 속하는 게임은 무엇인가요?

자, MMO 말이지? 특히 이렇게 인스턴스 존이나 인던(인스턴스 던전) 활용 많이 하는 게임들 있잖아. 대표적인 것들 몇 개 꼽으라면 보통 이런 게임들이지.

  • 월드 오브 워크래프트 (와우): 뭐, 말해 뭐해. 레이드나 던전 같은 핵심 콘텐츠는 전부 인스턴스라고 보면 돼. 거의 MMO의 기준 같은 느낌이지.
  • 반지의 제왕 온라인 (LOTRO): 여기도 퀘스트나 중요한 스토리 라인 진행할 때 인스턴스 많이 쓰지. 팬들한테 사랑받는 게임이고.
  • 에버퀘스트 (EQ) / 에버퀘스트 II (EQ2): 이 형님들(?)이 거의 초창기 MMO를 대표했지. 나중에 인스턴스 시스템도 적극적으로 도입했고. 레전드들이야.
  • 아이온: 이건 뭐, 한국에서도 엄청 인기 많았지. 특히 날개 달고 나는 거! 스토리 진행이나 특정 콘텐츠에 인스턴스 구역이 필수적이었지.
  • 길드워 (Guild Wars): 길드워 2 얘기하는 경우가 많을 텐데, 여기도 파티 콘텐츠는 대부분 인스턴스로 돌아가. 독특한 전투 시스템이랑 무과금 모델(GW2 기준)로 유명했지.
  • 룬스케이프 (RuneScape): 와, 이건 진짜 올드스쿨! 엄청 오래된 게임인데, 여기도 특정 보스 잡거나 이벤트 할 때 인스턴스 공간을 활용하더라고. 끈기 있는 사람들이 하는 게임?
  • 스타트렉 온라인 (STO): 스타트렉 팬이라면 좋아할 게임. 우주선 전투랑 지상 미션이 있는데, 이런 핵심 콘텐츠가 인스턴스 미션 방식으로 진행돼.
  • DC 유니버스 온라인 (DCUO): 슈퍼히어로 돼서 날아다니고 싸우고 하는 게임. 임무나 던전 같은 게 다 인스턴스 형태라고 보면 돼. 코믹스 팬들이 많이 하지.

이런 게임들이 그 시절부터 지금까지 오면서 인스턴스 시스템을 잘 활용해서 유저들이 자기만의 공간에서 특정 콘텐츠를 즐길 수 있게 만든 좋은 예시들이라고 보면 돼.

콜 오브 듀티는 MMO인가요?

아니요, 주류 콜 오브 듀티 게임들은 MMO가 아닙니다.

주로 경쟁적인 FPS 게임이며, 일반 멀티플레이어 모드나 배틀 로얄(워존) 같은 모드가 핵심이죠.

액티비전이 2011년 초에 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO)에 관심을 표명하며 콜 오브 듀티 온라인을 발표한 적은 있습니다.

하지만 콜 오브 듀티 온라인은 주로 중국 시장을 겨냥했던 특정 게임이었고, 2025년에 서비스가 종료되었습니다.

따라서 콜 오브 듀티 시리즈 전체를 MMO라고 보기는 어렵습니다. 우리가 아는 콜 오브 듀티는 짧고 강렬한 세션 기반의 경쟁 플레이가 중심이니까요.

MMO의 핵심은 무엇인가요?

MMO는 ‘Massively Multiplayer Online Game‘의 약자입니다. 한국어로는 ‘대규모 다중 접속 온라인 게임’이라고 하죠.

이게 뭐냐면요, 그냥 혼자 또는 소수의 친구와 즐기는 게임이 아니라, 정말 수많은 플레이어들이 동시에 접속해서 같은 가상 세계에서 함께 모험하고, 소통하고, 때로는 경쟁하며 즐기는 게임 장르를 말합니다.

핵심은 ‘대규모 다중 접속‘과 ‘온라인‘, 그리고 ‘영구적인 게임 세계‘입니다. 제가 게임을 하지 않는 동안에도 그 세계는 멈추지 않고 계속 돌아가요. 다른 플레이어들은 그 안에서 활동하고, 세상은 계속 변화하죠.

이 모든 경험은 물리적으로 멀리 떨어진 게임 서버를 통해 이루어집니다. 덕분에 우리는 모두 하나의 거대한 세상에 함께 살아가며 각자의 이야기를 만들어갈 수 있는 거예요.

주로 방대한 세계를 탐험하고, 퀘스트를 수행하고, 캐릭터를 성장시키는 MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)가 가장 흔하지만, MMOFPS, MMORTS 등 다른 장르도 존재합니다.

MMO의 매력은 단순히 게임 콘텐츠를 즐기는 것을 넘어, 다른 사람들과 관계를 맺고, 길드를 만들고, 대규모 레이드나 전투에 참여하며 함께 성장하는 소셜적인 부분에 있습니다. 예측 불가능한 다른 플레이어들과의 상호작용이 게임에 생동감을 불어넣죠.

와우는 MMO 아니면 MMORPG인가요?

월드 오브 워크래프트 (WoW)는 네가 물어본 것처럼 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이야.

이 MMORPG라는 근본적인 특성 덕분에 끝없이 많은 다른 플레이어들과 실력을 겨룰 수 있고, 직업별 특성, 아이템 세팅, 캐릭터 성장의 모든 요소가 결투(PvP)의 깊이와 전략을 결정하지.

2004년 블리자드 엔터테인먼트 출시 이후, 단순히 레벨이나 장비빨이 아닌 개인의 숙련도와 팀플레이가 승패를 가르는 수많은 투기장과 전장이 펼쳐져 왔어. 이게 바로 WoW PvP의 본질이다.

MMO는 무엇인가요?

대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)이란 대체 뭐냐고? 간단하게 말해서, 동시에 수천, 수만 명 이상의 플레이어가 하나의 영구적인 온라인 세계에 접속해서 실시간으로 끊임없이 상호 작용하며 돌아가는 게임 장르를 의미한다. 뭐 대부분의 사람들이 떠올리는 건 레벨링, 파밍, 역할 수행이 중심인 MMORPG 형태겠지만.

하드코어 유저 입장에서 이 장르의 핵심은 단순한 멀티플레이를 넘어선 규모와 깊이에 있다. 몇 명 모여서 던전 도는 정도가 아니라, 수백, 수천 명이 참여하는 공성전, 초대형 레이드, 길드 전쟁 같은 대규모 콘텐츠가 판을 치지. 게임 내 경제 시스템이나 정치 구도가 플레이어들에 의해 좌우되기도 하고.

가장 중요한 건 바로 지속적인 성장과 끝없는 파밍이다. 만렙은 진짜 시작일 뿐이고, 최고의 장비를 맞추고, 스킬을 마스터하고, 명성을 쌓고, 새로운 콘텐츠를 정복하기 위해 상상 이상의 시간과 노력을 갈아 넣게 된다. 이건 몇 시간 하고 마는 게임이 아니라, 말 그대로 네 삶의 일부가 되는 거다.

그리고 빼놓을 수 없는 게 바로 다른 플레이어들과의 관계다. 치열한 경쟁 상대부터 생사를 함께하는 파티원, 등을 맡길 수 있는 길드원까지, 사람들과의 복잡다단한 상호 작용 자체가 게임의 핵심 콘텐츠라고 봐도 무방하다. 네 행동 하나하나가 다른 유저들에게 영향을 미치고, 네 평판이 곧 네 캐릭터의 가치가 된다.

결론적으로 MMO는 단순한 게임을 넘어, 수많은 인간 군상과 부대끼며 살아가고 경쟁하며 때로는 협력하는 또 하나의 디지털 사회다. 네가 얼마나 깊이 파고들고 기여하느냐에 따라 완전히 다른 경험을 하게 되는 거지.

가장 좋은 MMORPG는 뭐예요?

2025년 기준, 현역으로 뛰는 입장에서 최고 MMORPG를 물어보면 접속자 수나 판의 규모 면에서 와우(World of Warcraft)랑 파판14(Final Fantasy XIV) 이 둘을 빼놓고 얘기할 순 없지.

이 게임들이 괜히 몇 년씩 해먹는 게 아니야. 정기적인 대규모 업데이트와 확장팩이 핵심인데, 이게 단순 볼륨 채우기가 아니라 최상위 컨텐츠(레이드, 고단 던전, PvP 등) 메타를 뒤집고 새로운 목표를 계속 제시하거든.

  • 와우는 특히 쐐기(M+)나 투기장(Arena) 같은 경쟁 컨텐츠가 꾸준히 숙련자들 붙잡아두는 힘이 있고.
  • 파판14는 레이드 공략 커뮤니티와 스토리를 기반으로 한 몰입감이 크지. 업데이트마다 잡 밸런스나 시스템 변경으로 연구할 거리도 계속 생기고.

결국 신규 유저 유입도 중요하지만, 오랜 시간 게임에 투자한 고숙련 유저 풀이 두껍다는 거. 이 사람들이 게임의 핵심 생태계를 유지하고, 새로운 컨텐츠가 나왔을 때 최전선에서 소모해 주면서 활력을 불어넣으니까 접속자 수가 계속 높게 유지되는 거라고 봐.

물론 매 패치마다 ‘숙제’라고 불리는 일일/주간 컨텐츠 피로도나 특정 직업 밸런스 문제 같은 불만도 나오긴 하지만, 이 규모와 완성도로 꾸준히 컨텐츠를 공급하는 게임이 사실상 없다는 게 현실이야. 그래서 결국 다들 돌아오거나 계속 하게 되는 거지.

세계에서 가장 인기 있는 MMORPG는 무엇인가요?

가장 인기 있는 MMORPG? 이거 되게 어려운 질문이지. 기준에 따라 다르고, 지역에 따라서도 차이가 커.

지금 언급된 게임들 보면 다 한때, 혹은 현재도 잘 나가는 게임들이야. 이 게임들이 왜 언급되는지 간단히 설명해 줄게.

  • 월드 오브 워크래프트 (WoW): MMORPG의 상징 같은 존재지. 특히 서양권에서 여전히 강세고, 유료 구독 모델인데도 유지되는 유저 수가 엄청나. 클래식 서버도 있고, 꾸준히 확장팩 나오면서 명맥을 이어가고 있어.
  • 파이널 판타지 14 (FFXIV): 스토리가 진짜 압도적이라고 평가받지. 유저 커뮤니티도 좋고. 일본에서 시작해서 지금은 전 세계적으로 엄청 성장했어. 얘도 유료 구독 방식인데, 유저 만족도가 굉장히 높아. PS에서도 할 수 있어서 접근성도 좋고.
  • 엘더 스크롤 온라인 (ESO): 좀 독특한 전투 시스템에 방대한 엘더 스크롤 세계관이 매력이지. 패키지 구매에 선택적 구독 모델이라 부담이 적을 수도 있고. 콘솔에서도 많이 하니까 PC 외 다른 플랫폼 유저들에게도 인기야.
  • 검은사막 (Black Desert Online): 그래픽이랑 액션성 하면 빼놓을 수 없지. 한국 게임인데 전 세계적으로 성공했고, 엄청난 노가다성(?)과 다소 복잡한 시스템이 특징이야. 기본적으로 무료 게임(F2P)인데 부분 유료화 모델을 쓰고 PS, Xbox 등 콘솔로도 나왔어.
  • 길드워즈 2 (GW2): 구독료 없이 패키지 구매로 즐기는 대표적인 게임. 이벤트 중심의 독특한 플레이 방식과 Pay-to-Win 요소가 적다고 평가받는 점이 장점이야. PC Only.
  • 로스트아크 (Lost Ark): 한국에서 개발돼서 엄청난 인기를 누렸고, 최근 서양에서도 크게 성공한 탑뷰 핵앤슬래시 스타일 MMORPG. 무료 게임인데도 퀄리티가 높고 엔드 콘텐츠가 풍부해서 유저 유지력이 좋아. PC Only.
  • 블레이드 앤 소울 (Blade & Soul): 동양 무협 느낌의 액션 MMORPG. 과거에 한국에서 엄청 인기 있었고, 여전히 특정 유저층이 두터워. 화려한 무공과 액션이 특징이지. 얘도 기본 무료 게임이야. PC Only.
  • 스타워즈: 구 공화국 (SWTOR): 스타워즈 팬이라면 스토리가 정말 매력적인 게임. BioWare가 만든 게임이라 스토리에 힘이 실려있지. 완전 무료부터 유료 구독까지 다양한 형태로 즐길 수 있어. PC Only.

결론적으로 ‘하나’만 딱 집어서 최고 인기라고 하긴 어렵고, 저 게임들이 각자의 강점으로 글로벌 MMORPG 시장에서 주요 위치를 차지하고 있다고 보면 돼.

원신은 MMO인가요 아니면 RPG인가요?

Genshin Impact는 MMORPG로 분류하기보다는 오픈월드 액션 RPG로 보는 것이 더 정확합니다.

이 게임은 광활한 판타지 세계를 탐험하며 스토리를 진행하고, 다양한 캐릭터를 수집 및 성장시키는 전통적인 RPG의 핵심 요소를 갖추고 있습니다.

전투는 실시간 액션으로 진행되며, 최대 4명으로 구성된 파티에서 캐릭터를 빠르게 교체하는 시스템이 핵심입니다.

캐릭터 교체는 단순히 조작 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어, 각 캐릭터의 원소 속성과 스킬을 연계하여 ‘원소 반응’이라는 강력한 추가 효과를 발동시키는 전략적인 플레이를 가능하게 합니다.

따라서 어떤 캐릭터 조합으로 파티를 구성하고, 전투 중 어떤 순서로 캐릭터를 교체하며 원소 반응을 일으키는지가 전투의 성패를 좌우하는 중요한 요소입니다.

멀티플레이 요소(Co-op 모드)가 존재하여 다른 플레이어와 함께 특정 콘텐츠를 즐길 수는 있지만, 이는 제한적인 부분이며 수많은 플레이어가 하나의 지속적인 세계를 공유하는 MMORPG의 일반적인 형태와는 다릅니다. 기본적인 게임 진행과 주요 콘텐츠는 1인 플레이에 초점이 맞춰져 있습니다.

사람들이 왜 MMO 게임을 할까요?

현실에서 쌓인 불만이나 좌절감? 그래, 그걸 게임에서 푸는 거지. 특히 PvP는 그걸 해소하는 가장 빠르고 확실한 방법이다. 억눌린 공격성이나 사회적 열등감? 이 가상 세계에서는 강함이 곧 존경이다. 현실의 배경은 아무 의미 없어. 오직 실력과 노력으로 얻은 힘만이 진실이다.

친구 데려오기? 그런 마케팅 수단이야. 물론 함께 싸울 전우는 필요하다. 하지만 결국 중요한 건 개인의 역량이다. 혼자서도 살아남고, 다른 이들을 압도할 수 있는 힘을 기르는 것. 이상적인 세계? 아니. 이건 정직한 세계다. 투자한 시간과 노력, 그리고 타고난 센스가 결과로 나타나지.

새로운 유저들이 쉽게 발을 들인다고? 그래, 먹잇감이 많아지는 건 언제나 환영이다. 이 게임은 단순한 놀이터가 아니다. 끊임없이 경쟁하고, 싸우고, 빼앗고, 살아남아야 하는 전장이지. 그 속에서 승리하는 쾌감, 상대를 지배하는 만족감. 바로 그것 때문에 이 게임을 하는 거다.

MMORPG 장르는 무슨 뜻이에요?

어떤 MMO가 세상이 가장 넓어요?

GTA 5 MMORPG인가?

GTA 5를 MMORPG라고 분류하기는 좀 그래요. 온라인으로 여러 사람이 같이 하고 맵도 엄청 넓고 캐릭터도 계속 성장시키는 느낌이 있긴 하죠. 근데 그게 우리가 보통 말하는 ‘진짜 MMORPG’의 특징과는 다르거든요.

MMORPG 하면 떠오르는 직업(클래스) 시스템이나, 탱/딜/힐 같은 역할 분담, 끝없는 레벨링과 파밍을 위한 반복적인 던전이나 레이드 같은 핵심적인 RPG 요소들이 GTA 온라인에는 거의 없잖아요. 그냥 온라인 멀티플레이가 되는 오픈월드 액션 게임에 가깝죠.

물론 다른 플레이어들을 게임 세상에서 만나기는 하지만, 수십, 수백 명의 플레이어가 하나의 거대한 필드나 도시에 실시간으로 모여서 복잡하게 상호작용하고 사회를 이루는 그런 MMORPG 특유의 느낌하고는 거리가 있어요. 주로 세션 기반으로 나뉘어서 플레이하게 되니까요.

그러니까 넓은 온라인 세계와 지속적인 캐릭터 성장이 있다는 점에서는 비슷해 보일 수도 있지만, 게임의 핵심 플레이 방식이나 장르적 특성으로 보면 MMORPG는 아니라고 보는 게 정확해요.

GTA는 RPG라고 여겨지나요?

엄밀히 말해 GTA는 전통적인 롤플레잉 게임이라 보기 어렵습니다. 직업 시스템이나 복잡한 스탯 분배, 심오한 선택과 결과 같은 핵심 RPG 요소가 주가 아니었으니까요.

하지만 샌드박스형 오픈 월드에서 자신만의 캐릭터를 꾸미고(커스터마이징), 돈을 벌고 자산을 늘리며(경제 시스템 및 성장), 다양한 활동을 통해 ‘나만의 플레이 스타일’을 구축하는 과정… 바로 이런 캐릭터 중심의 자유로운 상호작용과 성장 체감이 후대의 많은 액션 RPG에 지대한 영향을 미쳤습니다.

단순히 레벨이나 스탯을 올리는 것을 넘어, 세계관 안에서 플레이어의 분신이 어떻게 자리를 잡고 발전해나가는지에 대한 원형을 제시한 셈이죠. 복잡한 RPG 시스템은 없었지만, 오픈 월드 액션 게임이 캐릭터 요소를 어떻게 통합하고 플레이어에게 동기를 부여할 수 있는지를 보여주었다는 점에서 그 의의가 큽니다. 이는 훗날 유저 간 경쟁(PvP)이 중요한 요소가 되는 게임들에서도 ‘내 캐릭터’를 성장시키고 차별화하는 경험의 중요성을 강조하는 기반이 되었습니다.

MMORPG 장르 최초의 게임은 무엇이었나요?

텍스트 기반 MUD가 존재했지만, 그래픽 MMORPG의 시작점은 명확히 1991년에 AOL에서 서비스된 오리지널 Neverwinter Nights야.

이게 진짜배기 시초라고 봐야지. 그래픽 수준은 지금 보면 보잘것없지만, 당시엔 텍스트만 보던 시대에서 벗어난 혁명이었어.

무엇보다 중요하게 봐야 할 건 ‘클랜’ 시스템이 여기서 처음 도입됐다는 거야. 지금 모든 MMORPG의 핵심 커뮤니티 단위인 길드 말이지. 이 게임이 없었으면 지금 우리가 아는 커뮤니티 기반 플레이는 훨씬 나중에나 나왔을지도 몰라.

91년부터 97년까지 AOL 독점으로 서비스됐는데, 이 정도면 당시 기준으로 상당히 장수한 거지. AOL 가입자만 할 수 있었으니 접근성이 낮았다는 점은 있지만.

참고로 이건 바이오웨어에서 만든 2002년의 그 유명한 Neverwinter Nights랑은 완전히 다른 게임이야. 헷갈리는 사람들이 많은데, 역사적으로 MMORPG의 뿌리를 따질 때는 91년의 AOL판을 이야기하는 거라고.

결국, 그래픽 MMO의 토대를 마련하고 클랜 같은 핵심 시스템을 도입한 기념비적인 작품이라고 할 수 있지.

어떤 MMO의 세계가 가장 넓은가요?

가장 큰 세계? 그거 ‘Dark and Light (DnL)’ 말하는 거지. 4만 제곱 킬로미터? 그래, 숫자만 봐도 압도적이야. 근데 단순히 크기만 한 게 아니라, 이게 ‘심리스’라는 게 중요하지. 로딩 없이 이 넓은 세계 어디든 갈 수 있다는 건, 오픈 월드 PvP에서 추격이나 우회, 게릴라전에 엄청난 이점을 준다는 뜻이다. 13개 왕국 곳곳에 박힌 수많은 요새와 도시들? 거기가 바로 진정한 전장이야. 빛과 어둠, 두 거대 진영이 이 넓은 가나레트 대륙의 거점을 차지하기 위해 끝없이 충돌하는 곳이지. 영토 통제, 자원 확보, 그리고 대규모 진영 간 전투가 이 모든 넓이와 구조를 활용해서 벌어진다. PvP 실력자는 이 광활함을 어떻게 이용할지부터 파악해야 한다.

무엇이 MMO 게임으로 간주되나요?

대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMO)은 말 그대로 수많은 플레이어가 동시에 같은 게임 세계에 접속하여 상호작용하는 온라인 게임 장르입니다.

단순히 몇 명, 혹은 몇십 명이 함께 플레이하는 것을 넘어, 수백, 수천 명의 플레이어가 하나의 광활하고 ‘지속적인(persistent)’ 세계에서 함께 모험하고 생활하는 것이 MMO의 가장 큰 특징입니다. 여기서 지속적인 세계란 플레이어가 접속을 종료해도 게임 세계는 멈추지 않고 계속 유지되며, 다른 플레이어의 행동이나 게임 내 이벤트가 계속 영향을 미친다는 의미죠.

대부분의 MMO는 방대한 오픈 월드 탐험, 캐릭터 육성(레벨업, 장비 파밍), 그리고 다른 플레이어와의 다양한 형태의 상호작용(파티 플레이, 길드 활동, PvP, PvE)을 핵심 콘텐츠로 가집니다. 게임 내 경제 시스템이나 제작, 하우징 같은 부가적인 즐길 거리도 풍부한 경우가 많습니다.

가장 흔하고 대표적인 MMO는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이지만, 슈팅(MMOFPS)이나 전략(MMORTS) 같은 다른 장르에 대규모 온라인 플레이 요소를 접목한 게임들도 MMO로 분류될 수 있습니다. 다만 일반적으로 ‘MMO’라 하면 MMORPG를 떠올리는 경향이 강하죠.

결국 MMO는 단순한 놀이를 넘어, 다른 플레이어들과 함께 장시간 동안 가상의 세계를 공유하고, 그 안에서 자신만의 이야기를 만들며 커뮤니티를 형성하는 깊이 있는 경험을 제공하는 장르라고 할 수 있습니다.

지티에이 5는 엠엠오인가요?

GTA 5 가지고 MMO냐고 물어보는 사람들이 있는데… 음, 솔직히 좀 다르지. 온라인 되고 세상 넓고 저장도 되고 하니까 MMO 같다고 느낄 순 있지만, 진짜 MMO랑 결정적으로 다른 건 한 세션에 들어가는 유저 수가 엄청 제한적이라는 거야. 많아봤자 몇십 명 정도? 와우나 파판처럼 한 지역에 수백, 수천 명씩 와글거리는 그 느낌이 아니잖아. GTA 온라인은 그냥 엄청 큰 로비나 인스턴스 방이라고 보는 게 더 맞지.

진정한 MMO는 거대한 세상에서 수많은 유저들이 만나고, 같이 필드 이벤트도 하고, 도시가 사람으로 북적이는 맛이 있어야 하거든. GTA 온라인은 자기 사업하거나 친구들이랑 습격하거나 미션하는 등 소규모 활동 위주잖아. 유저 간의 대규모 상호작용이 MMO만큼 활발하지는 않다고.

근데 웃긴 건 리그 오브 레전드(롤) 같은 걸 MMO로 분류하기도 한다는 거야. 롤은 딱 5대5 세션 방식인데 왜 그러겠어? 그건 게임 플레이 한 판의 규모 때문이 아니라, *전체 운영 규모*와 *유저풀* 때문이야. 전 세계 수천만 명이 매일 접속하고, 거대한 매칭 시스템과 글로벌 서버 인프라를 갖추고 있잖아. 게임 세션은 작지만, *운영되고 관리되는 규모*는 웬만한 대형 MMO급이라는 거지.

결론적으로 GTA 5는 지속적인 온라인 월드는 있지만 *유저 밀도*와 *대규모 월드 상호작용* 면에서 MMO와 거리가 있고, 롤은 지속적인 월드는 없지만 *운영 규모*나 *커뮤니티 규모* 면에서 MMO처럼 보이기도 하는 거야. 정의가 좀 애매하긴 한데, 대충 이런 차이라고 이해하면 쉬울 것 같아.

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