Dust 2는 CS:GO에서 가장 처음 접하기 쉬운 맵으로 흔히 알려져 있다. 그 이유는 단순한 구조와 함께 기본적인 맵 운영법과 필수적인 유틸리티(연막탄, 섬광탄 등) 사용법이 워낙 잘 정립되어 있기 때문이다. 입문자 입장에서는 다른 복잡한 맵에 비해 빠르게 기본적인 틀을 익힐 수 있다.
하지만 ‘쉽게 배운다‘는 것과 ‘완전히 마스터한다‘는 것은 차원이 다른 이야기다. 수십 년간 수많은 플레이어들이 쌓아 올린 전략과 카운터 전술, 그리고 미세한 타이밍 싸움이 맵 곳곳에 녹아 있다. 단순히 길을 알고 정해진 유틸리티 몇 개를 던지는 수준을 넘어서, 상대의 움직임을 예측하고 팀원과의 완벽한 호흡으로 운영하는 경지에 이르러야 비로소 이 맵을 ‘마스터했다’고 말할 수 있다.
특히 미드 컨트롤의 중요성, A 롱/숏 싸움의 이해, B 사이트 공략법 등 핵심적인 요소들은 단순히 배우는 것을 넘어 완벽히 체화해야 한다. 기본적인 유틸리티 연습은 당연하고, 수많은 실제 플레이 경험을 통해 각 상황에 맞는 최적의 판단을 내리는 능력을 키워야 한다.
인페르노 맵에서 T와 CT 중 어느 쪽이 더 강한가요?
인페르노 맵의 사이드 밸런스를 이야기하자면, 전통적으로 CT 측이 유리하다는 평가가 지배적입니다.
그 이유는 맵의 핵심적인 지리적 이점과 구조 때문입니다.
가장 큰 요인은 바나나 지역 컨트롤과 맵 전반에 걸친 좁은 진입로들입니다.
바나나 지역은 라운드 초반부터 CT가 유틸리티(연막, 화염병, 섬광)를 활용하여 T의 진입을 효과적으로 막거나 늦추는 데 유리한 위치를 선점할 수 있습니다. 바나나 주도권은 B 사이트 방어를 훨씬 수월하게 만들죠.
또한, 인페르노는 다음과 같은 좁은 통로와 지역이 많습니다:
- 아파트 진출입로
- 아치쪽 좁은 입구
- 서재/라이브러리 통로
- B사이트 진입로
이러한 좁은 지역들은 CT가 각을 째고(홀딩하고), 팀원들과 함께 크로스파이어를 형성하거나, 유틸리티(특히 화염병과 수류탄 스팸)를 쏟아부어 T가 사이트로 진입하는 것을 지연시키거나 데미지를 입히는 데 매우 유리하게 작용합니다.
결과적으로 CT는 맵의 방어적인 구조와 유틸리티 활용 이점을 통해 T의 공격적인 움직임을 미리 차단하고 방어선을 단단하게 구축하기 용이하기 때문에 유리하다고 평가받습니다.
누가 CS2에서 최고야?
최고의 CS2 플레이어 딱 한 명 고르기는 진짜 힘듭니다. 역할도 다르고 팀도 다르고 요즘 폼에 따라서도 달라지니까요. 그래도 지금 CS2 씬에서 가장 핫하고 최고 레벨이라고 평가받는 선수들 몇 명 보자면 이렇습니다.
ZywOo는 명실상부한 현재 최고의 선수 중 하나죠. 나이 24세의 프랑스 괴물입니다. 꾸준함과 압도적인 개인 기량으로 팀을 이끌어요. AWP와 라이플 모두 세계 최고 수준입니다.
donk는 요즘 가장 주목받는 라이징 스타입니다. 18세 러시아 선수인데, 엄청난 피지컬과 공격적인 플레이로 상대를 찍어 누릅니다. 최근 IEM Katowice에서 보여준 퍼포먼스는 충격적이었죠.
m0NESY도 차세대 AWP 스타입니다. 19세 러시아 선수로, 센스 넘치는 움직임과 과감한 플레이로 팬들을 열광시키죠. 젊은 나이에도 불구하고 이미 탑 플레이어들과 어깨를 나란히 합니다.
sh1ro는 23세 러시아 선수로, ‘로보트’라고 불릴 만큼 침착하고 계산적인 플레이가 특징입니다. 특히 AWP로 수비적인 포지션에서 상대를 잡아내고 클러치 상황에서 강해요.
NiKo는 27세 보스니아 헤르체고비나 출신의 베테랑입니다. 정말 오랫동안 세계 최고의 라이플러 중 하나로 군림하고 있죠. 에임 하나는 아직도 역대급이라고 평가받습니다.
XANTARES는 29세 튀르키예 선수입니다. ‘peek XANTARES’ 밈이 있을 정도로 예측 불가능하고 공격적인 피킹으로 상대를 무너뜨립니다. 보는 맛이 있는 선수죠.
ropz는 25세 에스토니아 선수로, ‘교과서’ 같은 플레이의 달인입니다. 완벽한 포지셔닝과 유틸 활용, 그리고 정확한 에임으로 팀의 안정감을 더해주는 핵심 멤버예요.
b1t는 순수 에임, 특히 AK-47 실력이 미쳤다고 평가받는 23세 러시아 선수입니다. 엔트리나 세컨드 엔트리 역할을 주로 맡으며 교전에서 압도적인 모습을 자주 보여줍니다.
이 외에도 뛰어난 선수들은 많지만, 현재 CS2 씬에서 가장 영향력 있고 거론이 많이 되는 선수들 명단은 이렇다고 보면 됩니다. 누가 최고냐는 결국 개인의 선호나 평가 기준에 따라 달라져요.
CS:GO에서 어떤 경기가 가장 길어요?
CS:GO 역사상 가장 긴 매치 기록
경기가 길어지는 이유는 연장전 때문입니다. 기본적으로 16라운드를 먼저 이겨야 하지만, 15대 15 동점이 되면 연장전에 돌입하죠. 보통 연장전은 ‘MR3’ 방식으로 진행되며, 한 팀이 다른 팀보다 2라운드를 먼저 따내야 승리합니다. 이게 계속 반복될 수 있어요.
88 라운드: XENEX vs. exceL — 46대 42 (Inferno 맵, ESL UK Premiership 2015)
79 라운드: DenDD vs. PixelFIRE — 38대 41 (Mirage 맵, PGL Regional Minor Championship 2016)
72 라운드: GunRunners vs. eSuba — 35대 37 (Overpass 맵, Sazka eLeague Spring 2025)
이렇게 길어지는 경기는 선수들의 체력과 집중력, 그리고 멘탈 싸움이 엄청납니다. 보는 사람도 숨 막히죠. 말 그대로 역대급 매치들입니다.
어느 CS:GO 맵이 가장 인기 있나요?
CS:GO 메이저 토너먼트에서 가장 많이 등장하며 숙련된 플레이어들에게 전략적 깊이를 시험했던 맵들 목록이다. 단순한 횟수 이상의 의미를 담고 있다.
인페르노 (224회): 가장 많은 플레이 횟수를 기록한 클래식 맵. 좁은 통로에서의 유틸리티 싸움과 정교한 타이밍 러쉬가 승패를 가른다. 공수 밸런스가 훌륭하다.
미라지 (221회): 인페르노와 함께 가장 사랑받는 맵 중 하나. 중앙 지역(미드) 장악이 핵심이며, 다양한 전략과 팀 색깔을 보여줄 수 있는 다재다능한 맵이다.
더스트2 (150회): CS의 상징과도 같은 맵. 다른 맵들에 비해 구조가 단순하여 순수 에임 싸움과 빠른 판단이 중요시된다. 개인 기량 싸움이 자주 벌어진다.
오버패스 (136회): 수직적인 구조와 긴 로테이션 거리가 특징. 특히 B사이트의 독특한 구조 때문에 공격팀과 수비팀 모두 높은 수준의 팀워크와 유틸리티 활용 능력을 요구한다.
뉴크 (123회): 다층 구조와 사운드 플레이가 결정적인 맵. 기본적으로 CT에게 유리하지만, T가 아웃사이드 컨트롤에 성공했을 때 강력한 압박을 가할 수 있다.
트레인 (102회): 기차 차량들을 활용한 복잡한 각과 수직적인 플레이가 특징. CT가 방어하기 좋은 지점이 많아 T는 창의적인 공격 루트와 진입 전략이 필수였다. (현재 프로 액티브 맵 풀에서 제외)
케시 (73회): 한때 프로씬의 단골 맵. 넓은 미드 구역에서의 싸움이 중요했으며, 균형 잡힌 공수 밸런스로 많은 명경기를 만들었다. (현재 프로 액티브 맵 풀에서 제외)
코블스톤 (71회): 거대한 맵 크기와 요새 같은 B사이트가 인상적인 맵. 느린 운영과 확실한 정보전이 중요했고, 개인의 피지컬보다는 팀의 전체적인 전략 수행 능력이 강조되었다. (현재 프로 액티브 맵 풀에서 제외)
CS에서 가장 어려운 맵은 무엇인가요?
맵 복잡성 순위? 이건 단순히 에임 싸움이 아니라 ‘머리’를 얼마나 쓰냐의 문제지.
더스트2? 아, 거기 ‘대충하는’ 사람들 놀이터잖아. 단순하고 예상 가능해서 시작은 쉽지. ‘최고 수준’ 마스터는 또 다른 얘기지만, 근본적으로 다른 맵들보다 복잡성이 떨어져. 출처에서 ‘맥주 마시며 하는’ 사람한테 딱이라는데, 그 캐주얼함 때문에 맞는 말이야.
뉴크? 이건 끝판왕이지. 각 포지션, 수직 구도, 사운드 활용, 유틸리티, 팀워크에 대한 깊은 이해가 필수야. 출처 말대로 확실히 ‘하드 유저’들을 위한 맵이지. 최고 난이도 33점은 괜히 나온 게 아니야.
그럼 그 순위를 한번 볼까.
7-8위 – 앤션트 (15점). 비교적 신규 맵이지만, 좁은 동선과 복잡한 사이트 구조가 특징이야. 매복과 유틸리티 활용이 중요해. 이 리스트에선 하위권이지만, 방심하면 큰 코 다치지.
6위 – 아누비스 (16점). 이집트 테마의 이 맵은 여러 개의 진입로와 수로가 있어서 전략적인 유연성이 필요해. 중앙 컨트롤과 사이트 진입 경로 선택이 중요한 맵이야.
5위 – 베르티고 (19점). 아, 베르티고. 수직 구도의 악몽이지. 다른 층에서 싸우고, 부스트와 드롭을 활용해야 해서 적응하기 까다로워. 유틸리티 없이는 사이트 진입이나 방어가 거의 불가능한 맵이야.
4위 – 코블스톤 (26점). (한때) 그 자체로 전장이었던 맵이지. 넓은 구역과 복잡한 사이트, 특히 드롭 있는 B 사이트는 전략적 깊이가 엄청났어. 장거리 싸움과 유틸리티 활용 능력이 극대화되어야 했지.
3위 – 오버패스 (27점). 또 다른 전술의 명작. 긴 A 사이트 푸시, 좁은 커넥터 싸움, 개방된 B 사이트 리테이크까지. 각 구역의 특징을 완벽히 이해하고 팀원과의 호흡이 맞아야 승리할 수 있는 맵이야. 특히 연막탄 활용이 생명이지.
2위 – 트레인 (28점). 기차들 사이의 미로. 극도로 복잡한 각도와 수많은 엄폐물 때문에 정밀한 피킹과 조준선 위치가 필수야. 사이트 리테이크 난이도가 극악하고, 유틸리티 없이는 한 발자국도 움직이기 힘든 맵이지. 포지셔닝이 전부라고 해도 과언이 아냐.
1위 – 뉴크 (33점). 명실상부 최고 난이도. 수직적인 구조(위/아래 사이트), 독특한 사운드 시스템, 그리고 극도로 세밀한 유틸리티 라인업. 아웃사이드 컨트롤, 램프 싸움, 그리고 사이트 진입/방어 모든 것이 최고 수준의 팀워크와 전략적 이해를 요구해. 이 맵을 잘하는 팀은 정말 ‘게임을 이해하는’ 팀이라고 봐야지. 전략과 전술, 개인 기량이 모두 완벽해야만 압도할 수 있는, CS 맵 중 가장 깊이가 깊은 맵이야.
카스랑 발로란트 중에 뭐가 더 어려워요?
CS와 발로란트의 난이도 비교는 플레이어의 숙련도와 기존 경험에 따라 달라집니다.
CS 유저가 발로란트로 넘어왔을 때 초기에 가장 어려움을 느끼는 부분 중 하나는 총기 사격 메커니즘 차이입니다.
CS에서 유효한 앉아쏘기 스프레이 방식은 발로란트에서 반동 제어가 훨씬 어렵고 이동 정확도 페널티가 커서 비효율적입니다.
발로란트의 상위 티어 플레이, 특히 듀얼리스트들의 교전 방식을 보면 대부분 서서 짧은 점사나 단발 사격으로 상대방을 제압하려 합니다. 이는 정확한 첫 탄과 빠른 반동 회복을 활용하는 방식입니다.
하지만 발로란트는 여기에 요원 능력(스킬)이라는 거대한 변수가 더해집니다.
스킬의 전략적 사용, 팀 조합의 이해, 상대 스킬에 대한 카운터 플레이 등 순수 에임 실력 외에 요구되는 판단력과 운영 능력이 게임의 복잡성을 높입니다.
결론적으로 CS는 정통 FPS 에임과 운영에 집중된 반면, 발로란트는 여기에 전략적인 스킬 활용이라는 레이어가 추가되어 다른 종류의 숙련도를 요구한다고 볼 수 있습니다.
더스트2 맵을 누가 만들었나요?
카운터 스트라이크 역사상 가장 상징적인 맵인 더스트2(Dust2)는 디자이너 데이비드 존스턴(David Johnston)의 손에서 탄생했습니다.
그는 오리지널 카운터 스트라이크가 정식으로 출시되기 훨씬 전, 앞선 맵이었던 더스트(Dust)의 계승자로서 이 맵을 설계했습니다. 그의 핵심 목표는 극도의 단순함과 완벽한 균형이었습니다.
이러한 철학은 맵의 대칭적인 구조와 명확하게 정의된 두 개의 폭탄 설치 지역(A, B 사이트)으로 구현되었습니다. 분석가로서 볼 때, 이 디자인은 테러리스트와 대테러리스트 양 팀에게 거의 동일한 전략적 기회를 제공하며, 복잡성보다는 기본적인 동선 이해와 팀워크, 개인 기량 싸움에 집중하게 만듭니다.
더스트2가 수십 년간 1.6부터 CS:GO, 그리고 현재 CS2까지 모든 버전에서 경쟁 및 캐주얼 플레이를 통틀어 가장 많이 플레이되고 사랑받는 맵으로 남아있는 이유는 바로 이 초기 설계의 뛰어난 완성도 덕분입니다. 데이비드 존스턴은 시대를 초월하는 e스포츠 맵 디자인의 기준점을 제시했다고 평가할 수 있습니다.
더스트2에서 어느 쪽이 더 강해요?
메이저 대회 통계만 봐도 더스트2는 CT 승률이 62.7%고 테러리스트는 37.3%로 압도적인 CT 우세 맵이야. 다른 어떤 맵보다도 이 승률 격차가 심하지.
맵 구조 자체가 CT한테 너무 유리해. A 롱, 쇼티, 미드 문 수비 포지션이 탄탄하고, B 사이트도 진입은 어렵고 리테이크는 쉬운 편이야. 백업 로딩도 빨라서 수비가 탄탄해져.
그래서 T 입장에서는 단순 진입으로는 뚫기 힘들고, 정교한 세트 플레이나 유틸리티 활용이 필수적이야. 피스톨 라운드나 초반 라운드 이겨서 경제를 흔들어 놓는 게 T가 할 수 있는 가장 좋은 전략 중 하나지.
결국 이 수치가 더스트2가 왜 프로 레벨에서 대표적인 CT 맵으로 통하는지 명확하게 보여주는 데이터라고 보면 돼.
CS 한 판은 얼마나 걸려요?
카스 매치 시간이 얼마나 걸리는지 정확히 알려드릴게요. 단순히 몇 분으로 떨어지는 답이 아니니, 좀 더 자세히 보죠.
기본적으로 매치는 최대 25라운드입니다. 한 팀이 13라운드를 먼저 이기면 바로 종료됩니다. 스코어는 13-0부터 13-12까지 가능하니, 최소 13라운드부터 최대 25라운드까지 진행된다는 의미죠.
각 라운드는 시작 시 약 15-20초의 구매 시간/대기 시간(프리즈 타임)이 있고, 이후 플레이 시간은 1분 55초입니다. 폭탄(C4) 설치 후 폭발까지는 40초가 걸립니다. 인질 모드 규칙도 있지만, 대다수 경쟁전은 폭탄 모드 기준입니다.
총 12라운드가 끝나면(스코어 12-0부터 12-12까지) 자동으로 팀 진영이 바뀝니다. 이게 딱 절반 지점입니다.
하지만 중요한 건 라운드 타이머 1분 55초를 다 쓰는 경우가 흔치 않다는 겁니다. 대부분은 팀 전멸이나 폭탄 상황으로 훨씬 빨리 끝납니다. 특히 초반 피스톨 라운드나 경제 상황이 크게 기운 라운드는 순식간에 끝나기도 하죠.
실제 총 플레이 시간은 라운드 사이 대기 시간, 하프 타임, 그리고 팀에서 거는 전술/기술적 일시 정지(타임아웃)까지 모두 합산해야 합니다. 표준 매치메이킹에서는 12-12 동점 시 무승부로 끝나지만, 외부 플랫폼(FACEIT 등)이나 프로 경기에서는 연장전(오버타임)이 있어 매치 시간이 훨씬 길어질 수 있습니다.
결론적으로, 카스 한 판이 정확히 몇 분 걸린다고 말하기보다는 ‘보통 30분에서 50분 사이’라고 예상하는 게 현실적입니다. 일방적인 경기는 20분대에 끝날 수도 있고, 치열한 접전이나 여러 번의 타임아웃이 있다면 1시간 가까이 걸릴 때도 있습니다.
카스 2 탈주 밴은 얼마나 걸리나요?
카운터 스트라이크 2 경쟁전에서 게임 도중 나갈 경우 받는 제재(쿨다운)는 단순히 정해진 시간이 아니라, 누적 시스템에 따라 달라집니다. 초보적인 답변은 7일이 최대라고 하지만, 그 과정과 이유를 알아야죠.
첫 번째 이탈 시에는 비교적 짧은 시간(예: 30분)의 경쟁전 플레이 금지가 적용됩니다. 하지만 반복해서 나가거나 팀킬, 아군 방해 등으로 신고를 받아 제재를 받게 되면 쿨다운 시간이 계속 늘어납니다.
이 단계는 일반적으로 30분 → 2시간 → 24시간 → 7일로 이어집니다. 즉, 자주 나갈수록 최대치인 7일 정지에 빠르게 도달하게 됩니다. 이것이 경쟁전 쿨다운 시스템의 핵심입니다.
이 쿨다운 단계는 경쟁전 게임을 페널티 없이 정상적으로 완료하면 시간이 지남에 따라 점차 감소합니다. 그러니 한 번 7일 정지를 받았다고 영원히 그 위험이 유지되는 것은 아닙니다. 하지만 다시 페널티를 받으면 이전 높은 단계부터 시작될 수 있습니다.
간혹 25일이나 35일 같은 긴 제재가 언급되기도 하는데, 이는 단순히 게임 이탈보다는 비인가 프로그램 사용, 심각한 어뷰징, 트러스트 팩터에 치명적인 악영향을 주는 행위 등 훨씬 더 중대한 위반으로 인한 경우가 대부분입니다. 단순히 게임을 나간 것 때문에 수십 일 정지를 받는 경우는 드물고, 경쟁전 쿨다운 시스템은 주로 최대 7일에 초점을 맞춥니다.
가이드 제작자로서 조언하자면, 게임 이탈은 본인뿐만 아니라 함께 플레이하는 팀원들에게도 막대한 피해를 줍니다. 안정적인 인터넷 환경이 아니거나 게임에 집중할 시간이 충분치 않다면 경쟁전 플레이를 잠시 미루는 것이 모두를 위해 현명한 선택입니다.
아누비스 맵에서 어느 쪽이 강한가요?
아누비스 맵 말이지? 이거 통계적으로 봤을 때 테러리스트, 그러니까 공격 팀이 엄청 강한 맵이야.
분석 서비스인 Scope.gg 데이터 보니까, 2024년 프리미어 모드 기준으로 테러리스트 승률이 무려 53.7%나 찍혔다고 하더라고. 이게 공식 맵풀 중에 T 승률이 제일 높은 수치래.
왜 T가 유리하냐면, 공격할 수 있는 옵션이 되게 많아. 미드 컨트롤 싸움 이겨서 A 스플릿 들어가거나 B 연결 쪽으로 푸시하기도 좋고, 아니면 그냥 바로 A 사이트 캐널이나 캣워크 통해서 빠르게 몰아치는 것도 괜찮아.
사이트 진입할 때 연막이나 섬광탄 같은 유틸리티 활용만 잘 해주면 CT 입장에선 막기가 진짜 까다로워지거든. 수비 팀은 여러 각을 다 막아야 하니까 인원이 분산돼서 약해지기 쉬워.
결론적으로 Anubis는 현재 CS2 맵 중에서 통계적으로 테러리스트에게 가장 웃어주는 맵이라고 보면 돼.
CS2에서 가장 긴 경기는 얼마나 오래 걸렸나요?
Counter-Strike 2 역사상 가장 길었던 단일 맵 경기의 기록은 그야말로 전설적입니다.
단순히 길었다는 표현을 넘어선, 선수들의 극한의 체력과 정신력을 시험한 진정한 마라톤 경기였습니다.
이 기록적인 대결은 Infamous와 Fluxo 팀 간에 벌어졌으며, 2024년 2월 2일에 펼쳐진 PGL Major Copenhagen 2024 남미 RMR 예선 경기 중 나왔습니다.
그 핵심 기록은 다음과 같습니다:
- 가장 긴 단일 맵의 라운드 수: 88 라운드
- 해당 맵의 최종 스코어: 46 대 42 (Infamous 승리)
일반적인 CS2 경기에서 13 라운드 선취 시 승리하고, 연장전에서도 최대 6 라운드 단위로 진행되는 것을 감안하면, 88 라운드라는 숫자는 상상을 초월하는 수준입니다. 이는 매 라운드마다 치열한 접전이 벌어졌고, 양 팀 모두 승리의 기회를 놓치지 않기 위해 필사적으로 싸웠다는 것을 의미합니다.
이 기록적인 맵은 해당 시리즈의 두 번째 맵이었으며, 결국 이 맵 승리로 Infamous는 시리즈를 2대0으로 가져갔습니다. 단 두 맵으로 끝난 매치였음에도 불구하고, 두 번째 맵 하나가 워낙 압도적인 길이를 자랑했기에 CS2 역사에 길이 남을 경기가 되었습니다.
CS:GO에서 어떤 맵이 사라졌나요?
CS:GO에서 사라진 맵을 찾는다면, ‘Abbey’라는 이름의 커뮤니티 제작 폭파 미션 맵이 있었습니다.
이 맵은 2019년 1월 24일 업데이트를 통해 ‘Zoo’ 맵과 함께 잠시 공식 경쟁전 맵 풀에 합류했었죠.
중세 유럽의 수도원을 연상시키는 독특한 분위기와 구조가 특징이었지만…
아쉽게도 추가된 지 약 3개월 후인 2019년 4월 25일 업데이트에서 경쟁전 맵 로테이션에서 다시 제외되었습니다.
짧은 기간 동안만 공식 매치에서 플레이할 수 있었던, 잠시 나타났다 사라진 맵이라고 할 수 있습니다.
발로란트에서 어떤 요원이 더 플레이하기 쉬워요?
발로란트 시작하는 뉴비들? 에이전트 뭐 할지 고민이지? 경험자로서 딱 정리해 줄게. 이 친구들이 초반에 게임 이해하고 적응하기 진짜 편해!
세이지 (Sage)
팀원 살리는 게 최고 장점! 핵심 서포터라서 살아있는 아군 케어만 잘해도 밥값 제대로 함. 벽 깔고 슬로우 깔고 배우기 쉬운데 팀 기여도 최상이야.
브림스톤 (Brimstone)
직관적인 연막 전문가. 맵 보면서 마우스로 콕콕 찍으면 연막이 딱! 공격 때 진입로 가리고 수비 때 시야 차단하는 거 익히기 얘만큼 좋은 애 없어. 궁도 넓어서 좋고.
피닉스 (Phoenix)
혼자서도 버티는 자가 회복 척후대. 섬광탄, 장판으로 스스로 케어하고 궁 쓰면 한 번 더 기회가 생겨서 공격적으로 플레이 연습하기 부담 없어. 킬각 보거나 정보 얻기 좋지.
소바 (Sova)
정보 싸움의 시작. 정찰 화살이랑 드론으로 상대 위치 파악해서 팀원한테 알려주는 게 핵심. 팀원들이 진짜 좋아해! 쇼크볼로 마무리하는 재미도 쏠쏠하고. 맵 이해도 올리기에 최고.
킬조이 (Killjoy)
사이트 잠그는 수비형 전문가. 포탑이랑 나노스웜 깔아두면 상대가 함부로 못 들어오거든. 특히 수비에서 자기 구역 지키는 역할 배우기 얘가 제일 쉬워. 궁극기로 사이트 밀거나 막을 때 엄청 유용해.


