어쌔신 크리드 발할라에서 왜 패링하기가 그렇게 어려운가요?

AC 발할라에서 패링이 유독 어렵게 느껴지는 주된 이유는 단순한 타이밍 문제가 아닙니다. 게임 시스템 자체가 패링을 성공으로 인식하는 ‘판정 범위’가 매우 좁기 때문입니다.

이는 곧 공격자의 모션과 내 위치 사이의 거리가 정확히 특정 ‘스윗 스팟’ 안에 들어왔을 때만 패링이 발동한다는 뜻입니다. 너무 가깝거나 멀면, 심지어 적절한 타이밍에 버튼을 눌러도 패링이 실패하고 공격을 허용하게 됩니다.

이런 거리 기반 판정 때문에 많은 플레이어들이 직관적이지 않다고 느끼며, 특히 빠르거나 범위가 큰 공격에는 이 ‘거리 계산’까지 더해져 성공률이 크게 떨어집니다.

특히 레오프리트 같은 특정 적과의 전투에서 이 문제가 두드러집니다. 그의 공격 중 일부는 유독 패링 판정이 인색하며, 거의 초근접 상태에서 정확한 순간에만 겨우 패링이 들어가는 경우가 많습니다. ‘머리 위’에서만 된다는 언급은 아마도 그의 특정 공격 모션이나 히트박스와 관련된 극히 제한적인 판정 조건을 말하는 것일 겁니다.

결론적으로, 발할라 패링 마스터는 단순히 반응 속도가 아닌, 적 공격의 타이밍과 그 공격이 나에게 도달하는 정확한 거리, 그리고 시스템의 빡빡한 판정 범위를 동시에 읽어내는 숙련도가 필요합니다. 익숙해지면 할 만하지만, 초기 진입 장벽이 높은 편입니다.

어쌔신 크리드 발할라를 깨는 데 몇 시간 걸려요?

어쌔신 크리드 발할라 플레이 시간 말이죠? 보통 HowLongToBeat 같은 사이트 기준으로 보면 메인 스토리만 쭉 밀었을 때 평균적으로 61시간 정도 잡혀요.

이게 전작인 오리진이 30시간, 오디세이가 45시간이었던 거 생각하면 스케일이나 콘텐츠 양이 엄청 늘어난 거죠.

근데 이 시간이라는 게 사람마다, 그리고 어떻게 플레이하느냐에 따라 진짜 천차만별이에요.

딱 스토리 목표만 따라가도 중간에 탐험이나 서브 퀘스트(여기선 미스터리, 부, 유물 찾기)에 조금이라도 눈을 돌리면 70시간, 80시간은 금방 넘기거든요.

특히 발할라는 맵도 방대하고 곳곳에 할 거리가 정말 많아서, 맵 밝히고 수집 요소까지 꼼꼼하게 다 하겠다 싶으면 100시간은 가뿐하게 넘어갑니다. 150시간 이상 하신 분들도 많고요.

레트플레이어 입장에서는 시청자분들한테 게임의 다양한 재미를 보여드려야 하니까 메인 스토리 외에 다른 콘텐츠도 많이 건드리게 되잖아요? 그러다 보면 HLTB 평균 시간보다 훨씬 더 걸리는 게 일반적이죠.

결론적으로, 스토리만 빠르게 달려도 60시간대고, 이것저것 즐기면서 하면 100시간 이상은 충분히 예상해야 하는 대작이라고 보시면 됩니다.

AC 발할라에서 340 레벨이어야 하나요?

라그나로크의 서막(Dawn of Ragnarök)에 접근하기 위한 권장 전력 레벨은 340이다. 이 수치는 단순한 진입 장벽이 아니라, 네가 기본 게임에서 충분한 경험치를 쌓고 전투에 필요한 핵심 스킬과 장비를 갖췄다는 증명이지. 이 정도는 되어야 확장팩의 고난이도 전투에서 버틸 수 있다. 핵심 정보이자 경고다: 기본 게임과 라그나로크의 서막은 같은 저장 슬롯을 공유한다.

  • 만약 기본 캠페인을 제대로 진행하지 않은 채 확장팩 콘텐츠에 조기 진입하면, 기존 저장 파일이 덮어씌워질 위험이 있다.
  • 더 큰 문제는, 기본 게임을 통해 얻어야 할 필수 스킬, 특전, 강력한 장비 세트 등을 갖추지 못한 상태로 던져진다는 거다. 이건 마치 제대로 된 무기와 방어구 없이 전투에 나가는 것과 같다. 전력 340은 최소한의 준비가 완료되었음을 의미한다.
  • 그러니 서둘러 확장팩부터 하겠다는 생각은 접어라. 340 레벨까지의 성장 과정 자체가 라그나로크의 혹독한 환경에서 살아남기 위한 중요한 훈련이자 기반 작업이다. 충분히 강해진 후에 도전해야 한다.

어쌔신 크리드 발할라는 무엇이 문제였나?

공략/가이드 제작자 입장에서 볼 때, 어쌔신 크리드 발할라의 핵심 문제는 단순히 캐릭터의 매력 부족을 넘어선 구조적인 결함입니다.

동맹 지도 시스템 자체가 각 지역별 스토리에 맞는 새로운 인물을 일회성으로 소모하게 만듭니다. 이 때문에 등장인물들이 에이보르 주변을 맴돌다 이내 퇴장하며, 플레이어가 그들의 성격이나 배경에 깊이 몰입할 시간과 기회가 극히 적습니다.

게임이 에이보르라는 주인공에게 서사를 집중시키려 한 의도는 알겠지만, 그 결과 대부분의 조연 캐릭터는 에이보르의 행동을 돕는 기능적인 역할에 머무르게 됩니다. 이는 가이드 제작 시에도 문제가 됩니다. 특정 캐릭터와 엮인 서브 퀘스트나 이벤트를 강조하기보다, 단순히 지역 완료나 시스템 설명에 초점을 맞추게 되기 쉽습니다.

결과적으로 플레이어는 에이보르 외의 다른 인물들에게 애착을 형성하기 어렵고, 방대한 세계가 매력적인 동료들로 채워져 있다는 느낌을 받기 힘듭니다.

AC 발할라에 다중 엔딩이 있나요?

발할라 엔딩 말이지? 여러 개 있어. 그냥 자잘한 변화가 아니라, 네 선택에 따라 갈리는 중요한 결말들이 몇 가지 있지.

근데 중요한 게, 흔히 말하는 뉴 게임 플러스(NG+)는 없어.

다른 엔딩을 보고 싶으면? 미안하지만, 처음부터 완전히 새로 시작해야 해. 그게 유일한 방법이야.

그나마 다행인 건, 유비 소프트 스토어에서 구매한 아이템들은 새 세이브 파일에서도 사용할 수 있다는 거야.

엔딩이 어떻게 결정되냐고? 주로 게임 내내 네가 내리는 중요한 선택들, 특히 동료나 특정 인물들과의 관계, 그리고 중요한 스토리 분기점에서 하는 결정들에 달려 있어. 몇몇 핵심적인 결정들이 엔딩을 크게 좌우하니까 플레이할 때 신중하게 판단하는 게 좋아.

AC 발할라에서 하루가 얼마나 걸리나요?

어쌔신 크리드 발할라의 전체 낮/밤 주기는 약 48분으로 설정되어 있습니다.

이는 게임 내 시간으로 1시간이 현실 시간 2분과 같으며, 게임 내 하루 전체(24시간)가 현실 시간 약 48분 동안 순환됨을 의미합니다.

주기의 절반인 밤 시간은 현실 시간으로 24분 동안 지속되며, 이는 낮 시간 또한 24분이라는 것을 시사합니다.

이 시간 진행 속도는 플레이어가 활발하게 이동하거나, 정착지를 관리하거나, 퀘스트나 다른 활동을 수행하는 등 게임 내에서 적극적으로 행동할 때 적용됩니다.

이는 게임 시스템이 플레이어가 아무것도 하지 않고 시간을 보내는 대신, 게임 세계와 상호작용하도록 유도하는 디자인 요소입니다.

이러한 시간의 흐름은 게임 플레이에 전술적인 영향을 미칩니다. 예를 들어, 시야 확보, 특정 적의 출현 빈도나 종류, 일부 퀘스트의 진행 조건 등이 낮과 밤에 따라 달라질 수 있습니다.

경험 많은 플레이어 또는 분석가 관점에서, 48분의 전체 주기와 특히 플레이어 활동에 따라 시간이 진행된다는 조건을 이해하는 것은 효율적인 탐험 경로 계획, 특정 상황에서의 이점 활용, 또는 시간 기반 도전 과제 해결에 있어 중요한 정보가 됩니다.

어쌔신 크리드 발할라에서 누가 잘못인가?

어크 발할라 배신자 문제! 이거 진짜 많은 사람들이 헷갈려하고 중요한 선택지인데, 이스트 앵글리아 지역 동맹 퀘스트에서 나오는 거잖아?

자, 바로 핵심 들어간다. 여기서 진짜 배신자는 누굴까? 바로 게르힐드입니다. 이건 팩트야.

이 선택이 왜 중요하냐면, 나중에 에식스 지역 스토리 진행할 때 나오는 핵심 인물인 에스트리드한테 직접적인 영향을 주기 때문이야.

  • 만약 네가 게르힐드를 배신자로 정확하게 지목하잖아? 그럼 후반부 에식스 퀘스트에서 에스트리드가 아무런 부상 없이 안전하게 넘어갈 수 있어. 이게 에스트리드를 살리는(?) 방법이야.
  • 근데 만약 네가 엉뚱하게 로르크를 배신자로 선택하잖아? 그럼 나중에 에식스에서 에스트리드가 치명적인 부상을 입게 돼. 스토리 상 좀 찝찝한 결과가 되는 거지.

그러니까 결론은 하나야. 에스트리드를 무사하게 지키고 싶다면, 고민할 거 없이 게르힐드를 찍으세요! 이게 정답입니다!

발할라를 100% 클리어하는 데 얼마나 걸리나요?

어쌔신 크리드 발할라 플레이 타임 말이지? 메인 스토리만 쭉 밀면 약 61시간이면 끝낼 수 있어.

근데 이 게임 볼륨이 엄청나잖아? 지도 밝히고 수집 요소, 모든 부가 퀘스트까지 100% 올클리어 노린다? 그럼 대략 149시간 정도는 각오해야 할 거야. 완전 제대로 갈아 넣어야 하는 거지.

사람들이 왜 AC 발할라가 나쁘다고 하나요?

음, 왜 사람들이 어크 발할라가 별로라고 하냐는 질문 많이 듣죠. 솔직히 ‘나쁘다’고까지는 말하기 그렇지만, 시리즈 중에서… 특히 오디세이나 오리진 같은 RPG 스타일이랑 비교하면 발할라가 좀 다르게 느껴졌고, 그게 모두에게 좋게 작용한 건 아니에요.

제가 개인적으로, 그리고 많은 시청자분들이 공감하시는 가장 큰 이유 두 가지는 이거예요:

콘텐츠 과부하 (Bloat): 이건 정말 빼놓을 수 없죠. 단순히 할 게 많은 걸 넘어서, 의미 없는 채우기용 콘텐츠가 너무 많아요. 지도 마커 지우느라 몇 시간씩 보내도, 그게 메인 스토리만큼 흥미롭거나 보상이 확실한 경우가 드물어요. 그냥 광활한 맵에 뭐라도 채워 넣어야 하니 넣은 느낌? 오디세이도 할 거 많다고 했지만, 발할라는 그 이상으로 잡일처럼 느껴지는 부분이 많아서 지치게 만들었어요. 마치 게임이 아니라 해야 할 일 목록 같달까. 모호한 ‘수수께끼'(Mysteries) 부가 퀘스트: 이건 정말 호불호가 갈려요. 개발진은 좀 더 자연스러운 탐험 기반의 퀘스트를 만들려고 했겠지만, 종종 뭘 발견해도 뭘 하라는 건지 설명이 너무 부족해요. 갑자기 이상한 행동을 하거나 특정 아이템을 찾아야 하는데, 게임 내에서 전혀 힌트를 안 주는 경우가 태반이죠. 어떤 건 재밌지만, 상당수는 그냥 아이콘 지우려고 인터넷 검색하게 만드는 답답한 퍼즐 같아요. 전통적인 부가 퀘스트가 주는 명확한 목표나 보상이 없어서 만족감이 떨어졌어요.

물론 전투나 설정 같은 장점도 있지만, 저 두 가지… 끝없는 반복 작업 같은 콘텐츠량과 불친절한 부가 퀘스트 디자인이 많은 사람들이 발할라를 시리즈 중 가장 덜 좋아하거나 ‘별로’라고 느끼게 만든 핵심 이유라고 생각해요. 재밌는 게임인데, 게임이 아닌 숙제처럼 느껴질 때가 많았거든요.

어쌔신 크리드 발할라에 나쁜 엔딩이 있을까요?

어쌔신 크리드 발할라의 소위 ‘나쁜 엔딩’ 여부는 핵심 게임 시스템 중 하나인 에이보르와 시구르드 간의 관계에 달렸습니다. 이건 단순히 스토리 진행에 따라 정해지는 게 아니라, 플레이어의 구체적인 선택에 의해 결정되는 부분입니다.

결정적으로 작용하는 건 시구르드가 에이보르와 함께 있기로 결정하느냐, 아니면 떠나느냐입니다. 이게 갈리는 분기점은 게임 후반부, 노르웨이에서 바심 및 현자들과의 만남 이후입니다. 여기서 시구르드가 에이보르 곁에 남으려면, 그전까지 특정 사건들에서 에이보르가 시구르드에게 ‘불신’을 쌓지 않는 선택을 3가지 미만으로 해야 합니다.

다시 말해, 5가지의 결정적인 순간들이 있습니다. 이 순간들에 이성적으로 판단하거나 부족의 이익을 우선시하지 않고, 감정적으로 대응하거나 시구르드의 잘못된 행동에 편승하거나 반항적인 모습을 보이면 ‘불신’ 요소가 하나씩 쌓입니다. 이 불신 요소가 3개 이상이 되면 ‘나쁜 엔딩’으로 직행하는 트리거가 발동하는 겁니다.

불신을 쌓는 5가지 결정적인 순간들은 다음과 같습니다:

  • 노르웨이에서 스트르비요른 왕에게 바칠 공물을 훔칠 것인가? (시구르드 편을 들면 불신 쌓임)
  • 옥센포드셔에서 보물을 차지할 것인가? (시구르드 편을 들면 불신 쌓임)
  • 옥센포드셔에서 바심/시구르드와 논쟁 중 주먹질을 할 것인가? (주먹질하면 불신 쌓임)
  • 에섹스에서 시구르드가 내린 판결에 이의를 제기할 것인가? (이의 제기하면 불신 쌓임)
  • 정착지에서 히섬/바심 문제로 시구르드와 대화할 때 분노 옵션을 선택할 것인가? (분노하면 불신 쌓임)

이 5가지 중 3개 이상에서 위에 괄호 안에 설명된 ‘불신 쌓이는 선택’을 하면 시구르드는 마지막에 에이보르를 떠나버립니다. 이것이 바로 ‘나쁜 엔딩’의 실체입니다. 단순히 직감대로 행동하라는 게임의 유혹에 넘어가면 벌어지는 결과죠. 시구르드의 ‘문제’는 사실 그가 이수 존재임을 깨달아가면서 벌어지는 혼란과 관련된 것이며, 이 선택들은 에이보르가 그 과정에서 그를 얼마나 이해하고 지지(혹은 반대)했는지를 보여주는 지표가 됩니다.

발할라 최고 레벨은 몇인가요?

발할라 최대 레벨이 궁금하구나! 음, 이게 딱 떨어지게 몇 레벨이다! 하기가 좀 복잡한데 말이지.

일단 2022년 4월 15일 기준으로, 그때까지 나왔던 모든 DLC를 다 포함해서 육성했을 때 도달 가능했던 최대 파워 레벨은 535로 알려져 있었어.

근데 이게 일반적인 RPG처럼 딱 535에서 레벨업이 멈추는 개념이 아니야. 기본적인 스킬 트리를 다 찍고 나면, 그다음부터는 ‘스킬 포인트’ 대신 마스터리 포인트라는 걸 얻게 되거든.

마스터리 포인트는 공격력, 방어력, 은신 능력치 같은 핵심 스탯을 영구적으로 올려주는 역할을 해. 사실상 이걸로 계속해서 캐릭터를 미세하게나마 더 강하게 만들 수 있는, 거의 무한 성장에 가까운 시스템이라고 보면 돼.

그러니까 535는 특정 시점의 ‘파워 레벨’ 표기 상한선 같은 느낌이고, 그 이후로는 마스터리 포인트로 계속 강해지는 방식이라고 이해하면 딱 맞을 거야.

발할라에서 진짜 배신자는 누구입니까?

진정한 배신자는 갈린입니다.

이 결정은 그란테브리지샤이어 스토리 라인의 핵심 분기점입니다. 만약 플레이어가 비르나나 리프를 잘못 지목하게 된다면, 이는 치명적인 실수가 됩니다.

소마는 무고한 동맹을 처단하게 되며, 이로 인해 아군 전력이 손실됩니다. 야영지로 복귀했을 때에야 비로소 진실, 즉 갈린이 진짜 배신자임을 알게 됩니다.

여기서 갈린은 상황을 더욱 악화시키며, 두 번째 배신 행위로 영국군을 야영지 안으로 직접 유인합니다. 이는 잘못된 판단이 불러온 최악의 결과이며, 기지 방어에 심각한 위협을 초래합니다.

따라서 이 시점에서 갈린을 정확히 식별하는 것이 단순한 스토리 진행을 넘어, 아군의 피해를 최소화하고 전략적 우위를 유지하기 위한 최적의 플레이입니다. 잘못된 선택은 불필요한 전투와 자원 손실로 이어집니다.

로크 아니면 게르하르트, 누가 배신자인가요?

롤로 캠프에서 만나는 그 유명한 “로르크냐 게르힐드냐, 누가 배신자냐” 질문 말이지? 이건 에식스 지역 메인 퀘스트인 ‘오래된 상처(Old Wounds)’에서 나오는 선택지야.

내가 여러 번 플레이하면서 확인한 바로는 이렇다:

  • 진짜 배신자는 게르힐드야. 이건 빼박캔트 진실임.
  • 만약 네가 게르힐드(정답)를 배신자로 지목하면, 나중에 에식스 스토리 후반부에서 아주 중요한 결과가 나타나. 롤로의 연인인 에스트리드가 공격받을 때 다치지 않아. 이게 스토리적으로 에스트리드의 이후 운명에 큰 영향을 줘.
  • 반대로 실수해서 로르크를 배신자로 몰면, 죄 없는 사람을 처벌하게 되는 거지. 게다가 진짜 배신자인 게르힐드는 도망가고, 더 중요한 건 에스트리드가 나중에 무조건 다쳐. 이건 진짜 핵심 인물의 운명에 직접적인 영향을 주는 명확한 분기점이야.
  • 게르힐드는 색슨족에게 정보를 팔아서 롤로를 배신하고 있었어. 로르크는 충성스러웠지만 좀 거친 면이 있어서 오해하기 쉽게 생겼지.

누가 발할라에 들어갈 수 없어요?

발할라(Valhalla)는 북유럽 신화에서 최고의 신 오딘이 거느리는 특별한 전당입니다.

이곳은 오로지 특정 조건을 만족하는 영웅적인 전사들, 즉 에인헤랴르(Einherjar)만이 들어갈 수 있습니다.

따라서 다음 조건에 해당하지 않는 이들은 발할라에 들어갈 수 없습니다:

  • 전투 중 사망하지 않은 자: 병에 걸리거나, 노환으로 죽거나, 사고로 사망한 사람들은 발할라가 아닌 헬하임(Helheim) 등 다른 사후세계로 갑니다. 발할라는 오로지 전장에서 쓰러진 자들을 위한 곳입니다.
  • 전투 중 사망했으나 전사답지 않게 죽은 자: 단순히 전장에서 죽었다고 모두 발할라로 가는 것은 아닙니다. 특히, 전투 중 공포에 질려 무기를 놓아버리거나 비겁하게 행동하다 죽은 자는 발할라의 자격이 없다고 여겨졌습니다. 영웅적인 태도로 마지막까지 저항하며 죽는 것이 중요했습니다.
  • 오딘의 선택을 받지 못한 자: 전장에서 영웅적으로 죽은 모든 전사가 발할라로 가는 것은 아니었습니다. 쓰러진 전사들의 영혼 중 절반은 오딘이 선택하여 발할라로 데려가고, 나머지 절반은 여신 프레이야가 선택하여 그녀의 전당 폴크방그르(Fólkvangr)로 데려갔다고 합니다. 즉, 오딘에게 선택받지 못한 영웅 전사도 발할라에는 가지 못했습니다.

요약하자면, 발할라는 ‘전투 중 영웅적으로 사망하며 무기를 놓지 않은 전사들 중 오딘에게 선택받은 소수’만이 들어갈 수 있는 곳이며, 그렇지 않은 대부분의 사람들은 다른 사후세계를 맞이하게 됩니다.

발할라에서 시구르드를 때리는 것이 좋을까요?

어크 발할라에서 시구르드를 때려야 하냐고요? 진짜 ‘좋은 엔딩’이나 ‘진엔딩’을 보려면 절대 때리면 안 됩니다.

이게 게임 시스템적으로 시구르드의 최종 결정, 그러니까 에이보르 곁에 남을지 떠날지를 좌우하는 핵심 선택지 중 하나거든요. 시구르드가 싫어하는 행동(부정적인 선택)이 일정 개수 이상 쌓이면 무조건 배드 엔딩으로 직행하게 만들어놨어요.

특히 시구르드나 바심을 주먹으로 날리는 행동은 시구르드와의 관계에 결정타를 날리는 부정적인 선택 5가지 중 하나로 계산됩니다. 이 외에도 영향을 주는 선택들이 몇 개 더 있는데, 노르웨이에서 돌아와서 시구르드에게 반박하는 것, 아버지 장례식 일찍 뜨는 것, 보물 상자 혼자 챙기는 것, 랜디와 일찍 로맨스 타는 것 등이 포함돼요.

이 5가지 부정적인 선택 중에서 3개 미만으로 해야 시구르드가 에이보르 곁에 남아 진엔딩을 볼 수 있습니다. 그러니 시구르드든 바심이든 감정이 격해져도 주먹질은 참으세요!

게르힐트와 로르크 중에서 누가 배신자입니까?

좋습니다, 이 배신자 상황을 분석해봅시다.

롤로에게 충성을 맹세하는 게르힐트? 고전적인 속임수입니다. 이런 유형의 캐릭터는 지나치게 충성심을 강조하며 의심을 피하려 합니다.

캠프에 고기가 충분한데도 이상하게 토끼 사냥을 나간 것? 이건 명백한 빨간 깃발(red flag)입니다. 사소한 임무처럼 위장한 의심스러운 행동은 스파이나 배신자의 흔한 수법입니다. 왜 진영을 벗어났을까요?

로르크의 반대는 더 진짜 같아 보입니다. 그는 롤로에게 동의하지 않지만, 질문은 ‘진영 내부의 배신자’에 대한 것입니다. 그의 불만은 내부 정치일 뿐, 진영의 안전이나 임무에 대한 직접적인 반역은 아닐 수 있습니다.

토끼 사냥이 핵심적인 게임 플레이 힌트입니다. 자원 상황을 고려할 때 논리적인 목적이 없습니다. 이건 그룹에서 벗어나 누군가를 만나거나, 정보를 전달하거나, 비밀스러운 행동을 하기 위한 핑계입니다. 이런 종류의 ‘이상한 행동’은 용의자를 지목하는 표준적인 서사 장치입니다.

네, 확실히 게르힐트가 배신자입니다. 토끼 사냥이라는 미니 퀘스트/활동이 결정적인 단서입니다. 로르크는 그냥 시끄러울 뿐이고, 게르힐트는 수상하게 행동하고 있습니다.

비르나 리브 갈린의 범인은 누구입니까?

그란테브리지셔 배신자는 무조건 갈린이다. 이게 이 시나리오의 정답 공략이야. 이상한 비전 본다고 헛소리하는 놈이 진짜 배신자였지.

갈린을 제대로 픽해야 비르나가 나중에 네 정착지에 합류한다. 비르나는 정착지 전투나 이벤트에서 꽤 쓸만한 유닛으로 활약하니까, 이걸 놓치면 안 돼.

다른 놈(리브나 비르나) 고르면 그냥 망하는 픽이다. 정답은 갈린 원픽뿐.

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