왜 헤일로 인피니트는 레딧에서 더 인기가 없나요?

출시 상태가 너무 안 좋았어. 기본적인 기능도 불안정했고, 버그 투성이였지. 특히 경쟁 플레이에 필수적인 랭크 시스템이나 서버 안정성, 매치메이킹에서 문제가 많아서 선수들이 제대로 된 환경에서 연습하거나 경쟁하기 힘들었어.

그리고 그 문제를 고치고 게임을 안정화하는 데 걸린 시간이 너무 길었어. 다른 경쟁 게임들은 빠르게 업데이트되고 메타가 변화하는데, 인피니트는 너무 느렸지. 초기 유저들과 잠재적인 e스포츠 선수들이 지쳐서 다른 게임으로 다 떠나가버렸어. 이미 떠나간 사람들을 다시 불러오기란 엄청나게 어려운 일이야.

총격전이나 움직임 같은 코어 게임플레이 자체는 괜찮다는 평가가 많았지만, 그걸 둘러싼 모든 것, 즉 UI, 시스템, 느린 콘텐츠 업데이트 주기, 미흡한 e스포츠 지원 기능들(관전, 커스텀 게임 옵션, 통계 등), 그리고 여전히 남아있는 잔버그들이 문제였지. 진지하게 경쟁하거나 프로를 꿈꾸는 유저들은 이런 불완전한 환경에서는 지속적으로 플레이하기 힘들어.

결국, 나름 괜찮은 게임플레이를 가지고 있었음에도 불구하고, 총체적인 부실함과 경쟁 플레이를 위한 지원 부족 때문에 많은 유저들이 외면했고, e스포츠 생태계가 제대로 구축되지 못하면서 인기가 시들해진 거야.

헬로 인피니트에서 비속어가 있나요?

네, 욕설 있습니다. 게임 자체 대사에도 ‘ass’나 ‘butt-hurt’ 같은 표현이 아주 약하게 들어가긴 합니다.

하지만 진짜 문제는 멀티플레이어 채팅입니다. 실시간으로 검열이 거의 안 되기 때문에 플레이어들이 훨씬 더 심한 욕설이나 비하 표현을 자유롭게 사용합니다. 특히 랭크전 같은 경쟁 모드에서는 승패에 따라 나오는 거친 말이나 팀원 비난, 독성 채팅을 흔하게 접할 수 있습니다.

경험 많은 플레이어로서 가장 유용한 팁은 바로 음소거 기능입니다. 방해가 되거나 듣기 싫은 플레이어가 있다면 바로 음소거하세요. 정신 건강에 좋습니다.

매일 헤일로 인피니트를 플레이하는 사람이 몇 명인가요?

Halo Infinite 일일 플레이어 수 (2025년 1월 기준):

하드코어 유저로서 솔직하게 얘기해 주지. 2025년 1월 기준으로 Halo Infinite는 플레이할 사람은 여전히 있어. 하지만 솔직히 말해, 출시 초반이나 피크 때의 그 인원 수는 기대하지 마. Steam 데이터만 놓고 보면, 최근 24시간 최대 동시 접속자는 대략 3741명 정도 찍히고, 월 평균 플레이어 수는 2560명 수준이야. 물론 이건 Steam 유저만 집계한 거고 Xbox나 Microsoft Store 유저는 따로지만, 전체적인 활성 플레이어 규모를 짐작하는 데는 충분하지.

이게 뭘 의미하냐면:

  • 피크 때 인원수에 비하면 눈에 띄게 줄어든 건 사실이야. 뭐, 콘텐츠 업데이트 주기나 초기 버그, 경쟁작 등 여러 이유가 복합적으로 작용한 거겠지.
  • 대작 멀티플레이어 게임치고는 솔직히 좀 적은 숫자긴 해. 그래도 매칭은 대부분 잡히는 수준이야.
  • 가끔 특정 모드나 상위 랭크에서는 매칭 시간이 좀 걸릴 수도 있어. 그리고 자주 플레이하다 보면 익숙한 닉네임들을 계속 보게 될 거야. 커뮤니티가 이제 좀 더 ‘고인물’ 중심으로 돌아간다고 보면 돼.
  • 게임이 완전히 죽은 건 아니야. 여전히 즐길 수 있고, 헌신적인 플레이어들이 남아있지. 하지만 예전처럼 수십만 명이 북적이는 황금기는 지났다고 봐야 해.

결론적으로, 플레이 가능하고 활성 유저는 있지만 피크 대비 규모는 크게 줄었다는 거. 이걸 알고 시작하는 게 좋아.

왜 아무도 헤일로 인피니트를 플레이하지 않나요?

가장 큰 원인은 컨텐츠 업데이트의 속도와 질이었습니다. 단순히 맵이나 모드 추가가 느린 것을 넘어, 경쟁 환경에 중요한 새로운 전략이나 메타 변화를 유도할 만한 깊이 있는 업데이트가 부족했습니다. 반복적인 경험이 빠르게 지루함을 유발했죠.

다음으로 치명적인 것은 기술적인 문제들이었습니다. 특히 e스포츠 환경에서 가장 중요한 경쟁의 공정성을 해치는 데싱크(Desync) 문제가 심각했습니다. 눈으로 봐도 명백하게 맞은 총알이 등록되지 않는 현상은 프로 선수들에게도 큰 불만이었습니다.

잦은 충돌, 프레임 드랍 등 불안정한 성능 또한 안정적인 연습과 플레이를 방해했습니다. 이러한 기술적 문제들은 게임에 대한 신뢰를 떨어뜨리는 주요 요인이었습니다.

느린 컨텐츠 업데이트와 기술적인 문제들이 복합적으로 작용하면서 플레이어 기반이 크게 감소했습니다. 이는 매치메이킹 시간을 늘리고 스크림(Scrim) 상대 찾기를 어렵게 만들며 게임의 전반적인 활력을 떨어뜨리는 악순환으로 이어졌습니다.

개발팀과의 소통 부족 또한 플레이어들의 불만을 가중시키고 게임의 미래에 대한 기대를 낮추는 결과를 낳았습니다.

헤일로 인피니트가 왜 그렇게 실패했는지?

왜 헤일로 인피니트가 그렇게 됐냐고? 아는 사람들은 다 아는 얘기지만,

개발자들 피셜로는 Microsoft랑 343 Industries가 아주 그냥 제대로 망하게 각을 잡았다고 함. 이유가 한두 가지가 아니야.

리소스 부족 (Lack of Resources): 돈이랑 인력이 그냥 딸렸대. 이 큰 프로젝트를 이렇게 하냐 싶을 정도로 핵심 개발 인력도 부족했고, 필요한 지원도 제대로 못 받았다고 하더라. 이 규모 게임에 필요한 최소한의 것도 없었다는 거지.

개발 과정 파편화 (Fragmented Production Cycle): 팀이 여기저기 흩어져 있고, 뭘 먼저 해야 할지, 누가 뭘 담당하는지조차 명확하지 않았대. 소위 말하는 ‘개발 지옥’이었고, 내부적으로 개판이었다는 소문이 파다했지. 그러니 하나 만드는 데 시간은 하세월이고 버그는 쌓이고.

출시 후 계획 부재 (Unclear Post-Launch Plans): 게임 내놓고 나서 뭘 할지, 어떤 콘텐츠를 추가하고 어떻게 서비스를 이어나갈지 그림이 전혀 없었대. 그냥 ‘일단 내놓고 보자’ 식이었던 거지. 그러니까 출시 초반 반짝하고 나서 콘텐츠 업데이트는 맨날 느리고 부실하고, 유저들이 뭘 원하는지도 제대로 파악 못 하고 방황했던 거야.

프로젝트 자체의 불확실성 및 삐걱거림 (Constant Project Clumsiness): 원래 헤일로면 전 세계 수천만 팬이 기다리는 타이틀이고 성공이 보장된 ‘믿음직한 한 발’이 됐어야 했는데, 개발 내내 계속 문제 터지고 방향성 잃고 삐걱거렸다고 함. 특히 자체 개발 엔진인 슬립스페이스(Slipspace)가 다루기 너무 어렵고 시간이 오래 걸려서 뭐 하나 바꾸려면 엄청난 품이 들었대. 약속했던 핵심 기능(캠페인 코옵, 포지 모드)이 출시 때 빠진 것만 봐도 얼마나 상황이 심각했는지 알 수 있지.

결론적으로, 게임 개발 자체의 문제, 운영 능력 부재, 그리고 그걸 제대로 지원 못 한 윗선까지 삼박자가 고루 갖춰지면서 지금의 결과가 나왔다고 보면 돼.

왜 헤일로가 러시아에서 인기가 없나요?

콘솔 독점 슈터였다는 게 첫 번째 이유일 겁니다.

아시다시피 러시아는 PC 게이밍이 압도적으로 강세인 시장이에요. PC 유저들이 익숙한 마우스/키보드 조작감과 콘트롤러 조작감은 분명 큰 차이가 있고, 이게 진입 장벽이 될 수 있습니다.

결정적으로 Xbox 독점작이었다는 게 치명적이었죠. 러시아에서 Xbox 보급률이 PC나 플레이스테이션에 비해 현저히 낮았습니다. 게임 자체를 해보고 싶어도 하드웨어가 없는 사람이 대부분이었으니 인기가 생기기 어려웠죠.

그리고 게임의 전반적인 템포나 전투 방식이 러시아에서 인기 있던 다른 PC 슈터들과는 좀 달랐습니다. 쉴드 시스템이나 무기 밸런스, 이동 속도 등에서 느껴지는 플레이 감각이 상대적으로 느리게 느껴지거나 익숙하지 않았을 수 있습니다. 제가 플레이했을 때도 시청자들이 기존 슈터들과 다른 점을 바로 인지하더라고요.

Halo Infinite에서 뭐가 문제였나요?

PC가 문제다. 늘 그렇듯이. 특히 콘솔 프랜차이즈가 PC로 넘어오면 이런 예상치 못한 튕김 현상이 많지.

이번엔 Halo Infinite 스팀 PC 버전에서 Forge 모드로 Oasis 맵 세션 로딩할 때 게임이 그냥 꺼지는 버그다. 존나 짜증나지만 겪어본 사람은 알 거다.

우회 방법이 있다. 존나 어이없긴 한데:

Oasis 맵 말고, 다른 아무 맵이나 좋으니 거기서 Forge 세션을 한 번 시작했다가 바로 나와라.

그러고 나서 다시 OasisForge 세션을 로딩하면 튕김 현상을 피할 수 있다. 시퀀스 꼬임을 푸는 방식인 듯. 일단 이렇게 하면 되니까 급한 불은 끄자.

헬로 인피니트 깨는 데 시간이 얼마나 걸려요?

헬로 인피니트 완전 클리어 시간 말씀하시는 거죠?

음, 이건 플레이 스타일에 따라 정말 천차만별인데…

만약 메인 스토리만 빠르게 보고 싶다? 그럼 의외로 짧아요. 한 20시간 안팎이면 충분할 겁니다.

하지만 대부분의 사람들이 궁금해하는 “모든 걸 다 하는” 완전 클리어 기준이라면 얘기가 달라지죠.

제가 직접 해보거나 다른 스트리머들 플레이를 보면 보통 이 정도 걸립니다:

  • 메인 스토리 캠페인 완료
  • 모든 부가 임무 및 조우 완료
  • 맵에 있는 모든 포스트/기지 점령
  • 핵심 수집품 (오디오 로그, 묠니르 갑옷 등) 최대한 수집
  • 넓은 오픈 월드 탐험

이 모든 걸 다 하려면 보통 45~50시간 잡으셔야 합니다. 좀 더 꼼꼼하게 찾거나 어려움 난이도 이상으로 플레이하면 60시간을 훌쩍 넘길 수도 있고요.

결론적으로, 질문하신 ‘완전 클리어’는 45~50시간 이상이라고 보시면 됩니다. 오픈 월드라 길 찾거나 딴 길로 새면 시간은 더 늘어나요!

인피니트 이후에 또 다른 헤일로가 나올까요?

헤일로 프랜차이즈의 새로운 시대가 시작됩니다.

2024년 헤일로 월드 챔피언십 폐막에서 343 인더스트리즈는 여러 개의 새로운 헤일로 프로젝트가 개발 중임을 공식 발표했습니다.

가장 중요한 변화는 바로 사용 엔진입니다. 이 프로젝트들은 오랫동안 소문이 돌았던 대로 헤일로 인피니트 개발에 사용된 슬립스트림 엔진이 아닌, 언리얼 엔진 5로 개발될 예정입니다.

이는 개발 생산성을 높이고 기술적 기반을 강화하려는 전략적 결정으로 풀이됩니다. 언리얼 엔진 5의 폭넓은 활용성과 강력한 기능성은 향후 헤일로 유니버스의 확장 및 다각화에 기여할 것으로 기대됩니다.

‘여러 프로젝트’라는 언급은 단순히 다음 넘버링 타이틀 외에 스핀오프나 다른 장르의 게임들이 등장할 가능성도 시사합니다.

2025년에 헤일로 인피니트를 몇 명이 플레이할까요?

2025년 1월 Halo Infinite 플레이어 현황 및 e스포츠 분석:

2025년 1월 현재, Halo Infinite는 여전히 일정 수준의 활성 플레이어 기반을 유지하고 있습니다. 그러나 이는 출시 초반의 정점에 비하면 크게 감소한 수치입니다. Steam 플랫폼 데이터를 기반으로 살펴보면, 최근 24시간 동안의 최고 동시 접속자 수는 약 3741명이었으며, 월평균 플레이어 수는 약 2560명 수준을 기록했습니다.

Steam 수치는 전체 플레이어 풀(Xbox 및 Game Pass 포함)의 일부만을 반영하지만, PC 환경에서의 경쟁 커뮤니티 규모와 게임의 전반적인 활성도 추이를 파악하는 데 중요한 지표 역할을 합니다. 숙련된 e스포츠 분석가의 관점에서 볼 때, 이 수치는 Halo Infinite와 같은 메이저 AAA급 프랜차이즈 기반의 FPS 게임이자 공식적인 e스포츠 리그(Halo Championship Series, HCS)를 운영하는 타이틀로서는 상당히 낮은 수준이라고 평가할 수 있습니다.

이처럼 낮은 플레이어 수는 여러 면에서 e스포츠 생태계에 직접적인 영향을 미칩니다. 잠재적인 신규 선수 발굴 및 기존 선수 풀의 규모를 제한하고, 매치메이킹 시스템의 품질과 속도에 영향을 줄 수 있습니다. 나아가, 경기 시청률 잠재력을 낮추고 e스포츠 리그에 대한 장기적인 투자 유치 및 지속 가능성에 대한 회의적인 시각을 강화할 수 있습니다. 이는 게임 출시 후 이어진 콘텐츠 업데이트 공백, 기술적인 문제점, 그리고 Valorant, CS2, Apex Legends와 같은 강력한 경쟁작들의 지속적인 인기 등 복합적인 요인이 누적된 결과로 해석됩니다.

현재의 플레이어 규모로는 Halo Infinite e스포츠 씬이 주요 경쟁 종목들과 어깨를 나란히 하거나 다시 한번 폭발적인 성장을 이루기는 쉽지 않은 상황입니다. 물론 개발팀의 지속적인 지원과 대규모 업데이트, 전략적인 변화를 통해 플레이어 기반을 다시 확장하고 e스포츠 활성화를 모색할 가능성도 완전히 배제할 수는 없습니다. 하지만 2025년 초 시점의 데이터만을 놓고 보면, Halo Infinite의 e스포츠적 입지는 매우 도전적인 국면에 처해 있다고 판단됩니다.

왜 헤일로 게임이 더 이상 없나요?

왜 헤일로 신작이 안 나오냐고? 간단히 말해, 마이크로소프트와 343 인더스트리(이제 헤일로 스튜디오지만) 내부에서 완전히 뒤집어엎는 대수술이 있었기 때문이야.

가장 큰 문제는 역시 엔진이었지. 슬립스트림 엔진? 인피니트를 만들 때 썼던 그 엔진 말이야. 자체 개발 엔진이라고 야심 차게 시작했지만, 현실은 처참한 실패작이었어. 개발이 너무 느리고 어려웠고, 기술 부채만 쌓여서 인피니트 라이브 서비스 업데이트가 그렇게나 더디고 문제투성이였던 거야. 엔진이 완전히 발목을 잡았지.

결국 이대로는 답이 없다고 판단한 거지. 그래서 앞으로 나올 헤일로 게임들은 업계 표준인 언리얼 엔진 5로 개발하기로 결정된 거야. 이게 훨씬 효율적이고 개발 속도도 붙을 테니 옳은 선택이긴 해. 물론 기존 헤일로 시리즈의 독특한 느낌이 좀 달라질 수도 있다는 우려는 있지만, 적어도 개발 자체가 제대로 돌아간다는 게 중요하니까.

스튜디오 이름도 343 인더스트리에서 헤일로 스튜디오로 바뀐다고 들었어. 이건 단순히 이름만 바꾼 게 아니라, 인피니트 개발 과정에서 겪었던 실패와 그로 인한 리더십 교체, 대규모 해고 등 내부 혼란을 수습하고 조직을 재정비하려는 시도로 봐야 할 거야. 사실상 스튜디오 자체가 크게 흔들렸으니까.

결론적으로, 인피니트의 엔진 문제와 그로 인한 개발 난항이 너무 심각해서 신작 개발은 엄두도 못 내고 기존 게임 수습에 집중해야 했어. 이제야 엔진 교체하고 스튜디오도 다시 세팅하는 단계니, 새로운 메인 라인업은 아직 멀었고, 당분간은 인피니트 안정화나 언리얼 엔진 5 적응을 위한 소규모 프로젝트에 집중할 가능성이 높지.

헤일로에 피가 있어요?

헤일로: 컴뱃 이볼브드에서는 근접 공격 시 코버넌트 적들에게서 출혈 효과를 볼 수 있습니다. 특히 키그-야르(자칼)의 경우 근접 공격이 들어가면 시각적으로 거의 무제한처럼 느껴질 정도로 피가 많이 튀어 나옵니다. 이는 당시 엔진 기술이나 게임의 연출적 특징으로 보이며, 종족별로 피 색이 다릅니다. 엘리트는 보라색 피를 흘리며, 그런트는 쓰러질 때 초록색 액체/연기 효과가 나타납니다.

헤일로: CE의 “침묵의 지도 제작자” 레벨에서는 매우 특이한 현상이 있습니다. 이미 쓰러져 있는 헌터(렉골로) 시체를 근접 공격으로 때리면 플러드(홍수) 감염체의 피가 튀는 것을 볼 수 있습니다. 렉골로는 벌레 군집이라 일반적인 피를 흘리지 않는 생명체임을 감안할 때, 이건 게임 내에서 특정 조건 (예: 주변에 플러드 감염체가 있었다거나) 하에 나타나는 매우 드물고 흥미로운 상호작용이라고 할 수 있습니다. 가이드 제작 시 이런 숨겨진(?) 디테일을 보여주는 것도 좋은 포인트죠.

헤일로: 리치에서는 피 표현이 이전보다 훨씬 발전했습니다. CE처럼 양이 무한해 보이는 느낌보다는 조절되었지만, 대신 훨씬 더 선명하고 디테일한 텍스처와 파티클 효과를 보여줍니다. 그래픽 향상 덕분에 타격감이 개선되었으며, 인간의 붉은 피와 코버넌트 각 종족의 다양한 색(보라색, 초록색 등)의 피가 명확하게 구분되어 표현됩니다.

헤일로 7은 언제 나올까요?

차기 헤일로 타이틀의 출시 시기에 대해 말씀드리자면, 현재까지 알려진 정보로는 2026년 이전에는 보기 어려울 것으로 예상됩니다.

특히 흥미로운 부분은 멀티플레이어 모드에 대한 소식입니다. 루머에 따르면, 이전 시리즈와는 달리 100명 이상의 플레이어를 수용할 수 있는 대규모 모드를 염두에 두고 있다는 이야기가 나오고 있습니다.

하지만 343 인더스트리 내부 사정에 대한 보고를 보면, 스튜디오 전체 인력 중 실제로 게임 개발에 직접 관여하는 인원은 약 30%에 불과하다고 합니다. 이는 상당수의 인력이 헤일로 인피니트의 라이브 서비스 지원이나 기타 프로젝트에 배분되어 있거나, 차기작 개발 팀이 아직 초기 단계임을 시사하는 중요한 지점입니다.

헤일로는 무슨 뜻이에요?

헤일로(Halo) 시리즈의 핵심 서사 장치이자 게임 플레이의 목표 또는 위협으로 기능하는 거대한 인공 구조물.

선조(Forerunner) 종족이 기생 생명체 플러드(Flood)를 막기 위해 설계되었으며, 은하계 모든 지성체를 말살하여 플러드에게 숙주를 남기지 않는다는 극단적인 목적을 가짐.

단순한 무기가 아닌, 자체 생태계와 방어 시스템을 갖춘 거대한 시설(Installation)이며, 각 링의 가동 여부가 시리즈의 주요 갈등을 이룸.

게임 분석가 입장에서 이는 플레이어에게 시급성과 위험성을 부여하는 ‘절대 무기’ 설정이며, 이 구조물을 중심으로 한 탐험과 전투가 헤일로 특유의 게임 경험을 만듦.

헤일로 인피니트 캠페인을 100% 완료하는 데 얼마나 걸릴까요?

메인 스토리만 딱! 집중해서 쭉 달린다? 그럼 대략 11시간 반 정도 예상하면 됩니다.

이건 진짜 메인 목표만 따라가고, 길에서 크게 벗어나지 않는 플레이 기준 시간이에요.

근데 만약에 ‘나는 이 게임의 모든 걸 다 파헤치겠다! 100% 완료를 찍겠다!’ 싶으면 시간이 확 늘어나죠.

100% 완료를 목표로 하면 보통 29시간 반 정도 걸린다고 보면 됩니다.

이 100%라는 건 단순히 스토리만 깨는 게 아니라, 오픈 월드에 있는 모든 수집품과 부가 활동을 다 하는 걸 의미해요. 예를 들면 이런 것들이죠:

  • 숨겨진 해골 전부 찾기 (이게 게임 플레이 방식을 확 바꾸는 것도 있어서 중요하죠!)
  • 맵 곳곳에 숨겨진 오디오 로그 다 듣기
  • 능력치 업그레이드에 필요한 스파르탄 코어 모으기
  • 멀티 플레이 꾸미기 아이템 주는 묠니르 갑옷 보관함 찾기
  • 지도에 있는 FOB(전진 기지) 모두 점령해서 빠른 이동 해금하고 장비 해금하기
  • 맵을 돌아다니는 현상 수배 표적(HVT) 전부 처치하기
  • 귀찮은 선전탑 전부 파괴하기

물론 이 시간도 평균치고, 플레이어의 숙련도나 선택한 난이도, 그리고 맵을 얼마나 꼼꼼하게 탐험하냐에 따라서 실제 플레이 시간은 훨씬 더 길어지거나 짧아질 수도 있어요. 특히 오픈 월드 특성상 그냥 돌아다니면서 구경만 해도 시간 가는 줄 모를 때도 있거든요!

왜 헤일로는 인기가 더 없을까요?

헤일로가 예전만큼 큰 인기를 얻기 힘든 데에는 몇 가지 분명한 이유가 있습니다.

그중 가장 근본적인 문제는 멀티플레이 경험에 있어요.

지금 시점에서 보면, 헤일로의 멀티플레이는 현재 FPS 장르의 주류와는 거리가 있습니다. 어떤 부분이냐고요?

  • 매우 단순하고 느린 아레나 슈터 방식을 고수하고 있다는 점
  • 동시에 소지할 수 있는 무기가 단 두 개로 제한된다는 점

이게 과거에는 혁신적이었을지 몰라도, 현재 게이머들이 즐기고 있는 다른 FPS 게임들과 비교하면 다소 답답하고 변수가 적게 느껴집니다. 요즘 게임들은 훨씬 빠르고, 다양한 로드아웃, 스킬, 캐릭터 특성 등을 통해 매 순간 새로운 상황과 전략적 선택지를 제공하죠.

헤일로는 그 기본적인 게임플레이 틀에서 크게 벗어나지 못했고, 이로 인해 변화무쌍하고 빠르게 돌아가는 현대 FPS 시장에서 경쟁력을 잃고 상대적으로 ‘구식’처럼 느껴지게 된 겁니다. 현재 게이머들의 기대치와 흐름에 부응하지 못한 결과라고 볼 수 있습니다.

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