심즈 4에서 어떤 확장팩이 좋을까요?

게임플레이 경험을 풍부하게 만드는 추천 심즈 4 확장팩 목록입니다.

사계절 이야기 (Seasons)

이 팩은 심즈 4의 분위기와 흐름을 완전히 바꿉니다. 단순한 날씨 변화를 넘어, 계절마다 고유한 활동과 감정 효과가 추가되고, 사용자 설정 가능한 명절 시스템은 심들의 생활에 목표와 즐거움을 더해줍니다. 게임의 반복적인 느낌을 줄여주고 현실감을 크게 향상시키는 필수 팩입니다.

시끌벅적 도시 생활 (City Living)

아파트라는 새로운 주거 형태와 활기 넘치는 샌 미슈노 도시를 추가합니다. 다양한 문화 축제는 새로운 사람들을 만나고 컬렉션을 모으거나 특별한 경험을 할 기회를 제공합니다. 도시 생활 특유의 이웃 관계나 소음 문제 등 현실적인 디테일도 살아있어, 기존 교외 생활과 다른 플레이 경험을 원한다면 강력 추천합니다.

모두 함께 일해요 (Get to Work)

심의 직업 생활에 직접 참여할 수 있는 능동형 직업(과학자, 의사, 형사)과 나만의 상점을 운영하는 사업 시스템을 추가합니다. 플레이어가 심의 일상을 직접 컨트롤하며 새로운 목표를 달성하는 재미를 느낄 수 있습니다. 특히 사업 시스템은 게임 내 경제 활동에 깊이를 더해줍니다.

고양이와 강아지 (Cats & Dogs)

많은 유저들이 기다렸던 고양이와 강아지 반려동물을 추가합니다. 단순히 외형만 커스터마이징하는 것을 넘어, 각기 다른 성격과 행동 양식을 가진 동물들과 교감하는 즐거움을 줍니다. 수의사 직업군과 동물병원 운영 기능도 있어, 반려동물 중심의 스토리를 만들거나 사업 플레이를 좋아하는 유저에게 특히 좋습니다.

코티지 라이프 (Cottage Living)

목가적인 전원 생활과 농장 경영에 초점을 맞춘 팩입니다. 거대 작물 재배, 라마/소/닭 등 다양한 가축 키우기, 마을 주민 돕기 등 다른 팩에서는 찾기 힘든 독특한 상호작용과 목표를 제공합니다. 느긋하고 평화로운 게임 플레이나 ‘코티지코어’ 스타일에 매력을 느낀다면 이 팩이 완벽합니다.

어떤 DLC들이 가장 비싼가요?

가장 비싼 DLC와 게임 내 구매 목록을 살펴볼까요?

이브 온라인 (EVE Online)의 Looking Glass Ocular Implant – 약 60달러.

이 목록에서 가장 저렴한 편이지만, 단일 코스메틱 아이템치고는 꽤 비싼 가격표를 달고 나왔었죠.

림월드 (Rimworld)의 Designer – 500달러.

이건 일반적인 DLC가 아니라, 게임 내에 나만의 스토리가 담긴 캐릭터나 이벤트를 디자인할 수 있는 권한에 가까워요. 정말 특별한 경험에 투자하는 거죠.

이브 온라인 (EVE Online)의 15400 PLEX – 500달러.

PLEX는 게임 시간 구매나 게임 내 자산 거래에 사용되는 화폐입니다. 500달러어치 PLEX는 이 게임 경제에서 엄청난 영향력을 행사할 수 있죠.

데드 오어 얼라이브 5: 라스트 라운드 (Dead or Alive 5: Last Round)의 모든 코스튬 – 1,117달러.

격투 게임, 특히 DOA 시리즈는 수많은 코스튬 DLC로 악명 높습니다. 이 가격은 단순히 ‘옷’만 전부 모았을 때의 금액입니다. 수백, 수천 벌이 넘는 옷의 대가죠.

락스미스 2014 에디션 – 리마스터 (Rocksmith 2014 Edition – Remastered)의 모든 노래 – 6,554달러.

이 게임은 실제 유명 노래들을 배우고 연주하는 게임이라, 노래 하나하나에 라이선스 비용이 붙습니다. 이 가격은 출시 이후 나온 수많은 명곡 DLC를 전부 모았을 때의 비용이에요.

트레인 시뮬레이터 2025 (Train Simulator 2025)의 모든 DLC – 10,145달러.

이 게임은 수백 개의 추가 노선과 기차를 수년에 걸쳐 출시했습니다. 이 가격은 ‘모든 것을 다 합쳤을 때’ 나오는 미친 총액입니다. 시뮬레이션 게임의 무서움을 보여주죠.

DLC는 얼마예요?

DLC 가격 말이지? 그거 지금 완전 헐값이야. 거의 뭐 푼돈으로 수백, 수천 개도 살 수 있는 수준이지.

제시된 숫자를 보면 더 확실해. DLC 1개당 가격이 지금은 대략 0.000074 달러밖에 안 돼. 근데 옆에 보면 0.00071 달러 정도 되는 다른 가격이 보이지? 지금 가격보다 거의 10배 가까이 높은 가격이야.

이걸 수량별로 풀어보면:

  • 50 DLC: 지금은 약 0.0037 달러. 근데 다른 가격으로는 약 0.0356 달러.
  • 100 DLC: 지금은 약 0.0074 달러. 다른 가격으로는 약 0.0711 달러.
  • 500 DLC: 지금은 약 0.0369 달러. 다른 가격으로는 약 0.36 달러.
  • 1,000 DLC: 지금은 약 0.0738 달러. 다른 가격으로는 약 0.71 달러.

지금 가격이 예전 가격(아마도?) 대비 완전히 떡락했다는 걸 보여주는 거지.

하드코어 게이머 관점에서 이건 두 가지를 생각하게 해.

  • 일단, 이렇게 가격이 낮다는 건 만약 이 DLC 토큰이 게임 내에서 어떤 실질적인 쓸모가 있다면 지금이 모을 기회일 수도 있다는 거야. 게임 내에서 필요한 아이템 제작 재료라거나, 강화 비용으로 쓰인다거나 하는 식이면 지금 가격에 사서 쟁여두는 게 이득일 수 있지.
  • 아니면 이게 그냥 플레이 보상으로 얻어지는 거라면, 파밍 효율이 엄청 나빠졌다는 신호일 수도 있어. 시간 갈아넣어서 이걸 모으느니 차라리 다른 게임을 하는 게 나을 수도 있거든.
  • 또 하나는 투자/투기 관점인데, 지금 가격이 바닥이라고 생각되면 예전 가격이나 그 이상으로 펌핑 올 걸 기대하고 사두는 거지. 근데 이런 류 토큰들은 가격 변동성이 엄청 크고 프로젝트 자체가 사라질 위험(이른바 러그풀이나 프로젝트 드랍)도 있으니 조심해야 해. 특히 저 -863.36% 같은 이상한 수치는 무시하더라도, 가격이 이렇게까지 떨어졌다는 건 뭔가 문제가 있었거나 인기가 완전히 식었다는 신호일 수 있거든.

결론적으로 지금 DLC 가격은 쥐꼬리만 하지만, 그게 기회인지 아니면 그냥 가치 없는 것인지는 이 토큰의 실질적인 게임 내 활용도나 프로젝트의 생존 가능성에 달려있다고 봐야 해.

심즈 4의 확장팩 전체 목록이 어떻게 되나요?

심즈 4 게임 팩

  • 캠핑을 가자! (2015년 1월 13일 Windows / 2월 17일 Mac 출시) – 심들에게 자연 속 휴양과 캠핑 경험을 선사하는 첫 게임 팩입니다. 새로운 마을 그라나이트 폭포에서 약초를 채집하거나 숲을 탐험하며 독특한 스킬을 배우고, 어쩌면 신비로운 은둔자를 만날 수도 있죠. 휴가를 떠나고 싶을 때 딱 좋습니다.
  • 스파 데이 (2015년 7월 14일 출시) – 심들의 심신 안정을 위한 웰빙 콘텐츠를 추가합니다. 스파 센터에서 마사지, 요가, 명상 등을 즐기거나 사우나에서 휴식을 취하며 웰빙 기술을 올릴 수 있습니다. 집에서도 이러한 활동을 할 수 있는 아이템들이 포함되어 평온한 플레이를 돕습니다.
  • 외식하기 좋은 날 (2016년 6월 7일 출시) – 심즈 4에 레스토랑 기능을 제대로 추가한 팩입니다. 플레이어는 심들과 함께 외식을 즐길 수도 있고, 직접 레스토랑을 건축하고 메뉴를 짜고 직원을 고용하여 운영하는 심층적인 경영 플레이도 가능해집니다. 푸드트럭과 차원이 다른 경험이죠.
  • 뱀파이어 (2017년 1월 24일 출시) – 새로운 초자연 생명체인 뱀파이어를 플레이할 수 있게 해주는 테마 팩입니다. 뱀파이어는 고유한 기술, 약점, 에너지 시스템을 가지며, 이들을 위한 고유한 마을인 포가튼 할로우가 추가됩니다. 중세 고딕풍 건축이나 어두운 분위기를 좋아하는 플레이어에게 매력적입니다.

심즈 5 언제 나와요?

심즈 5 언제 나오냐고? 다들 궁금했지! 근데 말이야, EA가 우리가 흔히 생각하는 ‘심즈 5’ 후속작 형태로 내놓지는 않는다고 공식적으로 밝혔어.

대신에 지금 집중하고 있는 건 ‘프로젝트 르네’라는 차세대 심즈 경험이야. 이건 단순한 넘버링 후속작이 아니라, 심즈라는 ‘플랫폼’ 자체를 미래지향적으로 발전시키려는 시도 같아.

무엇보다 심즈 4가 벌써 10년이나 됐는데도 여전히 활발하게 업데이트랑 유료 팩이 계속 나오고 있잖아? 이게 바로 라이브 서비스 모델의 힘이지! EA는 심즈 4를 계속 개선하면서, 동시에 ‘프로젝트 르네’를 통해 완전히 새로운 경험을 만들려고 해.

‘프로젝트 르네’의 핵심은 바로 ‘연결’‘협업’, 그리고 ‘크로스 플랫폼’ 플레이야. 친구랑 같이 가구를 만들거나 집을 꾸미고, PC든 모바일이든 어디서든 심즈를 즐길 수 있게 한다는 아이디어 같거든. 이게 성공하면 심즈의 가능성이 훨씬 더 커지는 거지!

그러니까 ‘심즈 5’라는 이름 대신, 계속 진화하고 커뮤니티와 함께 만들어가는 심즈의 미래를 기대하는 게 맞는 것 같아. 앞으로 EA가 이 ‘프로젝트 르네’를 어떻게 구체화할지 지켜보는 게 진짜 재밌을 거야!

세계에서 가장 비싼 게임은 뭐예요?

이스포츠 산업 분석가로서 볼 때, 현대 비디오 게임 특히 AAA 타이틀의 개발 및 마케팅 비용은 상상을 초월하는 수준에 도달했습니다.

질문하신 ‘가장 비싼 게임’이라는 개념은 주로 총 제작비(개발 + 마케팅)를 의미하며, 업계 추정치에 따르면 다음과 같은 게임들이 역사상 가장 많은 비용이 투입된 프로젝트로 거론됩니다.

비용이 많이 투입된 게임 목록 (추정치):

그랜드 테프트 오토 5 (GTA 5): 약 2억 6,500만 달러 (출시 당시 기준, 지속적인 업데이트 비용 제외)

마블 스파이더맨 2: 약 3억 1,500만 달러

사이버펑크 2077: 약 4억 5,000만 달러 (개발 및 출시 후 패치 비용 포함)

데스티니: 약 5억 달러 (번지 스튜디오와 액티비전의 초기 계약 및 개발 비용)

레드 데드 리뎀션 2 (RDR 2): 약 5억 4,000만 달러

스타 시티즌: 현재까지 7억 달러 이상 (크라우드 펀딩 및 지속적인 개발 자금 모금으로 운영되는 독특한 케이스)

그랜드 테프트 오토 6 (GTA 6): 출시 전 추정치로 총 개발 및 마케팅 비용이 10억에서 20억 달러 이상에 달할 것으로 예상됩니다. 이는 단일 엔터테인먼트 제품으로는 전례 없는 규모입니다.

이러한 막대한 투자는 게임의 규모, 기술적 복잡성, 개발팀의 크기, 그리고 글로벌 마케팅 캠페인의 범위 등을 반영합니다.

특히 GTA 6와 같은 초대형 타이틀은 출시 후 예상되는 매출 규모 또한 천문학적이기에 이러한 투자가 이루어지지만, 동시에 개발 지연이나 출시 실패 시의 위험 부담 역시 극도로 높습니다.

라이브 서비스 형태의 게임(데스티니, 스타 시티즌)은 초기 개발 비용 외에도 장기간에 걸친 콘텐츠 업데이트 및 서버 유지 비용이 지속적으로 발생하여 총 투자액이 더욱 늘어나는 경향이 있습니다.

언급된 수치들은 대부분 업계 분석가들의 추정치이며, 퍼블리셔나 개발사가 공식적으로 모든 비용을 투명하게 공개하는 경우는 드물다는 점을 인지해야 합니다.

게임 없이 DLC를 살 수 있나요?

자, 이거 궁금한 친구들 많을 텐데, 기본적으로 게임 본편을 가지고 있지 않으면 해당 게임의 DLC는 따로 구매가 불가능해. 이게 예전에는 스팀 같은 플랫폼에서 DLC만 딱 사서 인벤토리에 넣어두는 게 됐었거든?

근데 플랫폼 정책이 바뀌면서 이제는 그게 막혔어. 아예 구매 버튼 자체가 비활성화되거나 ‘본편이 필요합니다’ 같은 메시지와 함께 에러가 날 거야.

이게 왜 이렇게 됐냐면… 뭐 여러 이유가 있겠지만, 본편 없이는 어차피 플레이도 못하고 선물 문제도 복잡해지고 상점 시스템을 깔끔하게 하려고 바뀐 거라고 보면 돼. 그래서 DLC가 사고 싶다면, 무조건 그 게임 본편부터 먼저 구매를 해야 한다는 거지.

아니면 가끔 본편이랑 인기 DLC 몇 개를 묶어서 할인 판매하는 ‘번들’ 상품들이 나오거든? 그런 기회를 잘 노리면 좀 더 저렴하게 득템할 수도 있으니까 상점 페이지나 할인 정보를 잘 확인해봐.

왜 심즈 5 취소됐어요?

EA 부사장 케이트 고먼이 심즈 5 정식 후속작 개발 취소 이유를 설명했어.

핵심은 10년간 심즈 4에서 쌓아온 플레이어들의 방대한 세이브 파일, 즉 게임 데이터 및 진행 상황을 날리고 싶지 않다는 유저들의 강력한 피드백 때문이래.

이건 마치 e스포츠 게임에서 오랜 시간 투자해온 유저들이 기존 계정 레거시나 인게임 자산을 포기하기 싫어하는 것과 같은 맥락이지.

EA는 새로운 게임으로 유저 풀을 분산시키고 기존 생태계를 흔드는 대신, 심즈 4를 라이브 서비스 형태로 지속적으로 업데이트하고 지원하는 데 집중하기로 결정한 거야.

심즈 4라는 확고한 게임 환경(메타)과 10년 역사를 가진 탄탄한 유저 베이스를 유지하는 것이 더 중요하다고 판단한 거지.

결과적으로, 새로운 게임 출시로 인한 데이터 초기화의 리스크 없이 기존 유저들을 붙잡고, 계속해서 게임의 깊이와 콘텐츠를 확장하겠다는 전략으로 풀이돼.

Steam에서 가장 비싼 게임은 무엇입니까?

스팀에서 가장 비싼 게임들을 살펴볼 때, 그 가격이 단순히 기본 게임 가격이 아닌 경우가 대부분이라는 점을 이해해야 합니다.

SuperWurfels와 Equinox처럼 수백만 루블에 달하는 가격표가 붙은 항목들은 실제 플레이 가능한 게임 콘텐츠라기보다는 상점 테스트용이거나 개발자의 독특한 접근 방식일 가능성이 높습니다. 일반적인 게임 구매 경험과는 거리가 있습니다.

심즈 4는 기본 게임은 저렴하지만, 수십 년간 쌓여온 방대한 양의 확장팩, 게임팩, 아이템팩 DLC를 모두 구매하면 11만 루블을 훌쩍 넘깁니다. 이는 생활 시뮬레이션 장르의 전형적인 ‘모든 콘텐츠 모으기’ 모델 때문에 발생하는 높은 비용입니다.

격투 게임인 데드 오어 얼라이브 6 역시 캐릭터나 스테이지 DLC도 있지만, 특히 수많은 코스튬 DLC로 가격이 크게 상승합니다. 모든 DLC를 합치면 19만 루블 이상이 되는데, 이는 특정 장르에서 치장 아이템 판매가 수익의 큰 부분을 차지함을 보여줍니다.

DCS 월드는 무료 기본 게임 위에 매우 사실적인 전투기나 헬기 모듈, 전장 맵을 추가하는 방식입니다. 각 모듈 가격이 상당하여 필요한 모든 것을 갖추려면 31만 5천 루블 이상이 필요하며, 이는 전문 시뮬레이터 장르의 고유한 판매 방식입니다.

락스미스 2014 리마스터는 기타 학습용 게임으로, 가격의 대부분은 수많은 유료 곡 팩에서 발생합니다. 모든 곡을 구매할 경우 62만 루블을 초과하며, 이는 라이선스된 음악 콘텐츠가 가격의 핵심이 되는 리듬/음악 게임의 특성입니다.

트레인 시뮬레이터 클래식은 아마 스팀에서 가장 극단적인 DLC 모델을 보여주는 게임일 것입니다. 수백 가지의 기관차와 노선 DLC를 모두 구매하려면 110만 루블 이상이 필요하며, 이는 특정 마니아층을 위한 니치 시뮬레이터 콘텐츠의 누적 비용을 명확히 보여줍니다.

명예로운 언급으로 스타 시티즌이 있습니다. 이 게임은 아직 개발 중인 대규모 우주 시뮬레이터로, 500만 루블 이상의 비용은 주로 고가의 함선 패키지를 구매할 때 발생합니다. 중요한 점은 이 게임은 스팀이 아닌 자체 플랫폼에서 판매된다는 것입니다. 스팀 목록에는 없지만 종종 ‘가장 비싼 게임’ 논쟁에 등장하는 이유입니다.

심즈 4에는 2025년 기준으로 총 몇 개의 팩이 있나요?

자, 심즈 4 팬들 준비하세요! 2025년 4월까지 무려 15개의 새로운 DLC 폭탄이 투하될 예정입니다.

이 15개에는 대형 확장팩부터 알찬 게임 팩, 아기자기한 아이템 팩, 그리고 작은 키트까지, 다양한 종류의 팩들이 섞여 있을 거예요. 정말 숨 가쁘게 콘텐츠가 추가되겠네요!

디엘씨 얼마나 걸려요?

DLC 플레이 시간 말이지? 보통 이렇게 보더라.

과거 불의 고리 DLC (2017)는 스토리만 7시간, 완전 올클리어는 10시간 정도였어.

본편인 엘든 링 (2022)은 스토리만 쭉 밀면 59시간, 구석구석 다 보면 133시간은 잡아야 했고.

이번 황금 나무의 그림자 DLC (2024)는 스토리만 해도 20시간, 올클리어는 42시간 정도 예상하더라. 이거 난이도 생각하면 평균 시간이 이 정도라니 상당한 볼륨이지.

단순 플레이 시간으로만 보면, SotE는 진짜 거의 새 게임 하나 분량이야. 이러면 최적 빌드 연구나 스피드런 각 보는 재미가 엄청나지. 어떤 빌드로 얼마나 빠르게, 아니면 얼마나 효율적으로 공략하는가 가지고 커뮤니티에서 불타오를 각이야. 특히 보스 난이도가 높다는 평이라, 빌드나 컨트롤 숙련도에 따라 개인차가 훨씬 벌어질 수 있고.

이 정도 분량이면 단순 클리어 외에 다양한 챌린지 플레이나 빌드 실험 등 즐길 거리가 엄청 많아지는 거지. e스포츠는 아니지만, 이런 PVE 극한 공략은 또 다른 의미의 경쟁이니까.

세계 1위 게임은 무엇인가요?

콜 오브 듀티가 전 세계적으로 엄청난 인기를 누리고 판매량도 상당하다는 건 인정할 수밖에 없어.

빠른 전개와 액션으로 캐주얼 유저부터 하드코어 유저까지 폭넓게 즐기는 게임이지.

‘최고의 게임’이라는 건 여러 기준이 있는데, 판매량이나 전체 유저 수 기준이라면 콜 오브 듀티 프랜차이즈는 항상 최상위권에 있어. 블랙 옵스 콜드 워도 출시됐을 때 큰 주목을 받았고.

근데 ‘e스포츠 원탑’이나 ‘게임계의 지배자’라고 하려면 얘기가 달라져. 콜 오브 듀티도 자체 프로 리그인 CDL(Call of Duty League)이 있고, 북미 중심으로 팬덤이 탄탄하지만, 롤(LoL)이나 발로란트, 카스2 같은 게임들이 보여주는 전 세계적인 시청자 수나 상금 규모, 특히 아시아 시장에서의 영향력을 생각하면 ‘탑 1’이라고 단정하기는 어렵거든.

어떤 면에서 최고인지, 대중적 인지도인지 아니면 e스포츠에서의 경쟁력인지에 따라 답변이 달라진다고 봐야지.

어떤 게임이 가장 수익성이 높습니까?

가장 수익성 높은 게임 목록에는 Counter-Strike 2, Dota 2, Palworld, PUBG, Elden Ring, Black Myth: Wukong, Warhammer 40,000: Space Marine 2, Call of Duty: Black Ops 6, Apex Legends, Helldivers II, Baldur’s Gate 3, Destiny 2가 포함되어 있습니다.

e스포츠 팬 입장에서 보면 이 목록은 좀 섞여 있네요. CS2, Dota 2, Apex Legends 같은 게임들은 무료 플레이(F2P) 기반에 스킨, 배틀 패스 등 게임 내 구매로 꾸준히 수익을 올리는 대표적인 라이브 서비스 게임이자 e스포츠 핵심 종목입니다. 특히 메이저 대회나 리그 기간에는 관련 아이템 판매량이 급증하며 지속적인 수익을 창출하죠. PUBG나 Destiny 2도 비슷한 라이브 서비스 수익 모델을 가지고 있고요.

반면 엘든 링이나 발더스 게이트 3 같은 게임은 초기 판매량이 압도적으로 높아서 목록에 올랐지만, 이는 e스포츠 기반의 꾸준한 수익 모델과는 다릅니다. 헬다이버즈 II나 팰월드처럼 최근 출시되어 폭발적인 초기 수익을 올린 신작들도 있고, Black Myth: Wukong이나 Call of Duty: Black Ops 6처럼 아직 출시되지 않았지만 기대감이 높아 미리 언급된 게임도 있네요.

결론적으로 이 목록은 2024년에 나온 신작들의 초기 판매 수익과 CS2, Dota 2처럼 e스포츠와 라이브 서비스로 수년간 꾸준히 수익을 내온 게임들이 합쳐진 결과라고 보는 것이 맞습니다.

DLC는 왜 필요한가요?

DLC의 가장 큰 역할은 바로 게임 세계관을 확장하고 플레이어들을 다시 게임으로 불러들이는 것입니다. 새로운 스토리 라인, 탐험할 수 있는 지역, 만나게 될 캐릭터들이 추가되면서 게임은 처음 출시될 때보다 훨씬 풍부해집니다.

이는 깊이 있는 Lore를 탐구하고 새로운 게임 메커니즘이나 도전 과제에 대한 공략을 만드는 입장에서 매우 중요합니다. 지속적인 콘텐츠 추가는 게임 커뮤니티를 활발하게 유지하고 게임의 전반적인 수명을 놀라울 정도로 연장시켜 줍니다. 개발사 역시 계속해서 게임을 지원하고 개선할 명분을 얻게 됩니다.

다른 한편으로, DLC는 개발사와 퍼블리셔에게 필수적인 추가 수익 창출 수단입니다. 게임을 한 번 구매한 이후에도 확장 콘텐츠 판매 등을 통해 지속적인 수익을 확보할 수 있습니다.

이 수익은 단순히 돈을 더 버는 것을 넘어, 게임의 서버 유지 비용, 개발팀 운영, 그리고 무엇보다 우리가 앞으로 만나게 될 더 많은 새로운 콘텐츠와 차기작 개발을 위한 중요한 자금이 됩니다. 결국 우리가 아끼는 게임 세계가 계속 숨 쉬고 발전할 수 있도록 하는 엔진 역할을 하는 셈입니다.

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