스팀 100% 달성에 대한 보상은 없다고 생각하는군요. 돈도 안 주고, 스팀 레벨도 안 올라갑니다. 8000개의 업적을 자랑하며 술집에서 친구들을 놀라게 할 일도 없죠. 하지만 말이죠, 그 엄청난 노력의 과정 자체가 보상입니다. 수많은 게임들을 완벽히 이해하고, 숨겨진 요소들을 찾아내는 능력, 끈기와 집중력, 문제 해결 능력은 다른 게임 플레이어들이 쉽게 얻을 수 없는 귀중한 경험입니다. 이런 경험들은 실제 생활의 문제 해결에도 도움이 되며, 자신의 게임 실력 향상과 더불어 성취감과 자신감을 심어줍니다. 단순한 숫자 이상의 가치를 지닌다는 것을 기억하세요. 100% 달성은 게임 마스터로서의 증표이자, 자신에 대한 투자의 결과물입니다. 수집욕을 채우는 것 이상의 가치가 있다는 것을 명심하십시오. 많은 게임들의 시스템을 꿰뚫는 분석력과 전략적 사고능력이 향상되는 것을 잊지 마세요. 이는 게임뿐 아니라 실생활에도 도움이 될 것입니다.
CS2에 업적이 언젠가 생길까요?
CS2 업적? 개발자들이 완전히 바꿨습니다. 하나만 남았죠. 엄청난 하나의 업적. 방식은 다양하고, 비밀스럽습니다.
루머는 엄청나게 많아요. 어떤 유저는 특정 무기를 몇천 번 사용해야 한다고 하고, 또 어떤 유저는 특정 맵에서 특정 행동을 해야 한다고 하더군요. 심지어 버그를 이용해야 한다는 얘기도 있습니다.
핵심은 단순히 게임을 많이 한다고 해서 얻을 수 있는게 아니라는 거죠. 전략적인 플레이, 운, 그리고 약간의 운명까지 필요할지도 몰라요. 진정한 CS2 마스터만이 얻을 수 있는 전설적인 업적이라고 생각합니다.
커뮤니티에서 정보를 공유하고 함께 해결책을 찾아보는것도 좋은 방법일겁니다. 아직 아무도 정확한 방법을 알아내지 못했으니깐요. 그 자체가 흥미진진한 도전이죠.
스팀의 5달러 규칙이 뭐죠?
Steam의 5달러 규칙은 플랫폼 보안 및 사용자 경험 향상을 위한 중요한 메커니즘입니다. 이는 단순히 금전적 제한이 아닌, 악의적인 행위자들의 활동을 효과적으로 억제하는 계정 신뢰도 시스템의 일부입니다.
5달러 이상의 금액을 Steam에 충전하거나 게임 구매를 통해 지출한 계정은 신뢰도가 상승하며, 커뮤니티 기능에 대한 접근 제한이 완화됩니다. 이는 스팸, 사기, 피싱 등 악성 활동을 막는 데 중요한 역할을 합니다. 새로 생성된 계정은 대부분의 기능을 사용할 수 있지만, 5달러 규칙을 충족하지 않으면 특정 커뮤니티 기능, 예를 들어 게시글 작성, 그룹 참여, 댓글 작성 등에 제한을 받습니다.
이러한 제한은 단순히 불편함을 초래하는 것이 아니라, 대량 계정 생성 및 악용을 방지하여 전체 Steam 커뮤니티의 안전성을 높입니다. 악의적인 사용자들은 많은 가짜 계정을 만들어 스팸 메시지를 보내거나 사기 행위를 저지르는 등 피해를 입히곤 합니다. 5달러 규칙은 이러한 계정 생성 비용을 증가시켜, 그들의 활동을 어렵게 만들고 효율적으로 막습니다.
게임 산업의 발전과 함께 다양한 형태의 사이버 위협이 증가하고 있습니다. Steam의 5달러 규칙은 이러한 위협에 대한 선제적이고 효과적인 대응 전략으로 해석될 수 있습니다. 이는 단순한 규제가 아닌, 건강하고 안전한 게임 환경을 조성하기 위한 밸브의 지속적인 노력의 일환입니다.
- 규칙 적용 대상: 주로 커뮤니티 기능 이용에 제한을 줍니다.
- 목적: 스팸, 사기, 피싱 등 악의적인 행위 방지 및 커뮤니티 안전 확보
- 효과: 악성 계정 생성 비용 증가, 악의적 활동 감소
- 계정 생성 후 5달러 미만 지출 시 커뮤니티 기능 제한
- 5달러 이상 지출 시 제한 해제
- 지속적인 모니터링 및 규칙 개선을 통한 안전한 플랫폼 유지
스팀에서 VAC 영구밴을 받을 수 있나요?
스팀 Family Sharing 기능을 악용한 치팅 행위는 본인 계정의 VAC 영구밴으로 이어질 수 있습니다. 단순히 게임 라이브러리를 공유했다는 이유만으로 밴을 받는 것은 아니지만, 공유 계정에서 부정행위가 적발될 경우, 해당 라이브러리 접근 권한이 차단될 뿐만 아니라 본인 계정 또한 VAC 밴을 받을 위험이 매우 높습니다. 이는 Family Sharing을 통해 접근 가능한 모든 게임에 영향을 미치며, VAC 밴이 적용된 게임은 Family Sharing을 통해 공유할 수 없습니다. 특히, 고랭크 경쟁전이나 대회 참가를 목표로 하는 유저라면 Family Sharing 사용에 더욱 신중해야 합니다. 한 번 VAC 밴을 받으면 스팀 계정의 신뢰도가 극도로 저하되어 향후 어떤 게임도 안전하게 즐기기 어렵다는 점을 명심해야 합니다. 계정 공유 시에는 상호 간의 신뢰를 바탕으로 부정행위 가능성을 최소화하는 것이 중요하며, 의심스러운 행위가 발견되면 즉시 공유를 중단하는 것이 최선의 예방책입니다. 결론적으로 Family Sharing은 편리함과 동시에 VAC 밴이라는 심각한 위험을 내포하고 있으므로, 사용 전 위험성을 충분히 인지해야 합니다.
내 업적은 무슨 의미일까요?
내 업적이 뭐냐고? 쉽게 말해, 게임 스트리밍 경력으로 따지면 레벨업과 같은 거야. 내가 이전 스트림에서 이룬 성과들이지. 단순히 시청자 수가 많았다거나, 방송 시간이 길었다는 게 아니라, 실질적인 결과를 말하는 거야.
예를 들어볼게.
- 새로운 게임 장르 개척 및 성공적인 런칭: 아무도 안 하던 게임을 내가 먼저 시작해서 인기를 끌었어. 시청자 참여율, 구독자 증가율, 기부금액 등으로 그 성과를 증명할 수 있지. 마치 새로운 던전을 최초로 클리어하고 보상을 받은 것과 같아.
- 커뮤니티 성장 및 활성화: 내 스트림 커뮤니티가 얼마나 활발하고 단단한지 보여주는 거야. 충성도 높은 시청자들이 많고, 긍정적인 분위기가 조성되어 있지. 마치 강력한 길드를 운영하는 것과 같다고 할 수 있지.
- 개인 기록 달성 및 브랜드 가치 증대: 스트리밍으로 특별한 기록을 달성했거나, 내 개인 브랜드 가치를 높였어. 예를 들어, 특정 게임에서 최고 기록을 세웠거나, 스폰서쉽 계약을 체결했다는 등. 마치 레어 아이템을 획득하거나, 최고급 장비를 얻은 것과 같아.
즉, 내 업적은 단순히 시간을 투자한 결과가 아니라, 실제로 성과를 만들어낸 증거야. 게임에서처럼 경험치를 쌓는 것만으로는 부족하지. 레벨업을 했다면, 그에 맞는 능력치 상승과 강력한 아이템을 획득해야 하는 것과 같아. 효율적인 스트리밍 운영을 통해 사업적인 가치를 증명하는 것이라고 생각하면 돼.
업적 사냥꾼을 위해 어떤 몬스터를 처치해야 하나요?
‘짐승사냥꾼’ 업적 달성 위한 몹 처치 목록:
- 필수 처치 몹: 적어도 한 마리씩 처치해야 합니다.
- 마녀
- 소환수
- 가스트
- 훼방꾼
- 엔더 드래곤
- 고대 가디언
- 스트라이더
- 좀비피그
- 좀비
- 좀비화된 피글린
- 좀비 주민
- 이프리트
- 시체
- 크리퍼
- 마그마 큐브
- 위더 스켈레톤
- 거미
- 동굴 거미
- 피글린
- 피글린 브루트
- 약탈자
- 약탈자 캡틴
- 해골
- 위더 스켈레톤
- … (추가 몹이 있을 수 있으니, 게임 내 업적 설명을 확인하세요)
팁: 효율적인 사냥을 위해서는 몹이 많이 출몰하는 지역 (예: 네더, 엔드)을 집중 공략하는 것이 좋습니다. 특히, 엔더 드래곤 처치는 마지막에 하는 것을 추천하며, 가능하다면 효율적인 농장을 이용하여 빠르게 처치하는 것이 시간을 절약하는 방법입니다. 일부 몹은 드롭 아이템을 얻는 것에 초점을 맞추는 것이 더 효율적일 수 있습니다. 예를 들어, 위더 스켈레톤은 위더 스켈레톤 해골을 드랍하므로, 그것을 얻는 데 집중하는 것이 좋습니다. 업적 달성 후에는 획득한 아이템을 잘 활용하세요!
마인크래프트에 언제 업적이 추가되었나요?
마인크래프트 업적 시스템? 베타 1.4에 예정되어 있었지만 당시 기술적 제약으로 인해 취소되었던 핵심 기능이었죠. Notch가 직접 언급했던 첫 업적은 “아쉽게도 돼지는 날지 못한다…”였습니다. 초창기에는 게임 버전 롤백 시 업적이 초기화되는 문제가 있었지만, 지금은 그런 일은 없죠.
흥미로운 점은, 초기 계획 단계에서는 현재와는 상당히 다른 업적 시스템 구상이 있었다는 겁니다. 내부 문서를 보면, 훨씬 더 복잡하고 다양한 조건의 업적들이 존재했을 가능성이 높습니다. 현재의 업적들은 그 중 일부만 구현된 결과라고 볼 수 있죠.
- 기술적 어려움: 당시 마인크래프트 엔진의 한계로 인해, 복잡한 업적 트리거 구현이 어려웠던 것으로 추정됩니다. 서버 부하 문제도 고려되었을 겁니다.
- 밸런스 문제: 초기 업적 디자인 중에는 게임 플레이 밸런스를 크게 깨뜨릴 수 있는 것들이 있었을 가능성이 높습니다. 현재의 업적들은 밸런스 고려 후 선별적으로 구현된 결과일 겁니다.
- 개발 우선순위: 업적 시스템은 당시 게임의 핵심 기능은 아니었기에, 다른 중요 기능 개발에 우선순위가 밀렸을 가능성이 있습니다.
결론적으로, 현재 우리가 즐기는 마인크래프트 업적 시스템은 긴 개발 과정과 여러 가지 제약 속에서 만들어진 결과물입니다. 초기 구상과 비교하면 상당히 간소화되었지만, 게임의 재미를 더하는 중요한 요소임에는 변함없죠. 버전 롤백에 대한 안정성은 나중에 패치를 통해 추가된 기능입니다.
스팀 10레벨 달성하면 뭘 줍니까?
스팀 레벨 10 달성 시 추가 프로필 쇼케이스를 얻습니다. 단순히 10레벨이라는 숫자 자체는 의미 없고, 진정한 가치는 바로 이 쇼케이스에 있습니다. 이는 여러분의 프로필을 개성 넘치게 꾸밀 수 있는 중요한 요소입니다. 게임 내 업적, 자랑스러운 게임 플레이 영상, 멋진 스크린샷 등을 전시하여 여러분의 게임 경험을 효과적으로 어필할 수 있습니다. 단순히 아이템을 전시하는 것 이상으로, 여러분의 개성과 실력을 보여주는 포트폴리오 역할을 하죠. 10레벨마다 추가되는 쇼케이스는, 즉 여러분의 게임 열정을 보여줄 수 있는 공간이 늘어난다는 의미입니다. 따라서 레벨을 올리는 것은 단순한 숫자 게임이 아니라, 자신을 표현하고 다른 유저들에게 인상을 남길 수 있는 기회를 확장하는 것임을 명심하세요. 각 쇼케이스에는 어떤 콘텐츠를 배치하는 것이 가장 효과적일지 신중하게 고민하고, 전략적으로 활용하면 프로필의 완성도를 크게 높일 수 있습니다. 단순히 쌓아놓는 것이 아니라, 스토리텔링을 통해 자신을 효과적으로 보여주는 전략이 필요합니다.
CS2 세계 1위는 누구입니까?
CS2 세계 최고 선수는 단순히 상금 랭킹만으로 판단할 수 없습니다. 제공된 정보는 상금 순위만 보여주며, 선수의 현재 기량이나 팀 성적, 메타 적응력 등 중요한 요소들을 고려하지 않았습니다. Dupreeh와 dev1ce는 과거 업적이 뛰어난 베테랑 선수이지만, CS2에서의 최근 활약상은 별개의 문제입니다. 상금 순위는 과거의 영광을 반영할 뿐, 현재 실력을 정확히 반영하지 못합니다.
진정한 CS2 세계 최고 선수를 가리려면 다음과 같은 요소들을 종합적으로 고려해야 합니다:
- 최근 경기 성적: 최근 대회에서의 승률, K/D 비율, 평균 데미지 등 객관적인 지표를 분석해야 합니다. 상금 순위는 과거 데이터이기 때문에 최근 경기력을 반영하지 못합니다.
- 팀 플레이 기여도: 개인 실력만큼 중요한 것은 팀워크입니다. 전략 이해도, 팀원과의 시너지 효과, 리더십 등을 고려해야 합니다. 단순히 개인 스탯만으로는 최고 선수를 판단할 수 없습니다.
- 메타 적응력: CS2 메타는 끊임없이 변화합니다. 새로운 전략과 무기에 대한 적응력이 뛰어난 선수가 장기적으로 더 강력한 경쟁력을 갖게 됩니다.
- 지속 가능성: 단기적인 성공이 아닌, 장기적인 경쟁력을 유지할 수 있는 선수가 진정한 최고 선수입니다. 나이, 부상 이력, 훈련량 등도 고려해야 할 요소입니다.
따라서, Dupreeh와 dev1ce가 상금 순위에서 높은 위치를 차지하고 있더라도, 그들이 현재 CS2 세계 최고 선수라고 단정 지을 수는 없습니다. 더 많은 데이터와 분석이 필요합니다. 현재 최고 선수를 가리는 것은 매우 어려운 일이며, 다양한 요소를 고려한 종합적인 평가가 필요합니다.
결론적으로, 단순히 상금 순위만으로는 CS2 세계 최고 선수를 판단할 수 없다는 점을 명심해야 합니다. 더욱 심도있는 분석과 다각적인 평가가 필요합니다.
삶에서 무엇이 성공으로 여겨질까요?
삶의 성취는 개인적 성취와 직업적 성취로 나눌 수 있습니다. 개인적 성취는 자기 효능감을 증진시키고 삶의 질을 향상시키는 행위를 의미합니다. 이는 단순히 목표 달성을 넘어, 자아실현, 관계 개선, 건강 증진 등 다양한 영역을 포함합니다. 예를 들어, 마라톤 완주, 새로운 기술 습득, 봉사 활동 참여, 중요한 인간관계 형성 등이 포함될 수 있습니다. 성공적인 개인적 성취는 장기적인 만족감과 행복으로 이어지며, 이는 게임 내에서의 레벨업과 유사합니다. 지속적인 노력과 성장을 통해 더 높은 단계로 도약하는 경험과 같습니다.
직업적 성취는 팀 또는 조직 목표 달성에 기여한 결과를 의미합니다. 이는 성과 지표, 프로젝트 성공, 팀워크 향상 등을 통해 측정 가능하며, 동료나 상사의 인정, 보상 등의 형태로 나타납니다. 감사장, 상장, 승진 등이 대표적인 예시입니다. 게임으로 비유하면 팀의 승리 또는 공격 성공률 증가와 같은 공동의 목표 달성에 기여한 행위입니다. 직업적 성취는 개인의 능력과 팀워크의 시너지 효과를 보여주는 지표이며, 개인의 성장과 더불어 조직의 발전에도 중요한 역할을 합니다.
중요한 점은 개인적 성취와 직업적 성취는 상호 연관되어 있다는 것입니다. 개인의 성장은 직업적 성취를 돕고, 직업적 성공은 개인적 만족감을 높입니다. 따라서 균형 있는 성장을 추구하는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 목표 설정 및 관리, 피드백 활용, 꾸준한 자기계발 등의 전략이 필요합니다. 이는 게임에서의 전략적 플레이와 유사합니다.
- 개인적 성취 예시:
- 자기계발: 새로운 언어 습득
- 건강: 건강한 생활습관 형성
- 관계: 소중한 인간관계 유지
- 직업적 성취 예시:
- 성과 달성: 목표 초과 달성
- 팀워크: 팀 프로젝트 성공적 완료
- 리더십: 팀원들의 성장 지원
제 인생의 업적은 무엇입니까?
인생의 업적이요? 단순히 해낸 일이 아니라, 회사나 고객에게 장기적인 영향을 미친 결과물이죠. 특정 역할에서 여러분이 직접적으로 달성한 성과 말입니다.
예를 들어, 다음과 같은 것들이 업적으로 꼽히죠:
- 새로운 제품이나 서비스 개발 및 출시: 단순히 아이디어 제시가 아닌, 실제 시장 출시까지 이끌어낸 경우.
- 매출 증대 또는 비용 절감: 측정 가능한 수치로 증명되는 성과. 단순한 목표 달성이 아닌, 그 과정과 전략이 중요합니다.
- 팀 성과 향상: 팀워크 개선, 생산성 향상 등 팀 전체의 성과 향상에 기여한 경우.
- 문제 해결 및 혁신: 기존 문제점을 해결하거나 새로운 혁신적인 해결책을 제시하여 성과를 낸 경우. 이때, 문제의 규모와 해결의 파급효과가 중요합니다.
- 프로젝트 성공적 완료: 복잡한 프로젝트를 성공적으로 이끌고 예산 및 시간 내에 완료한 경우.
단순히 일을 ‘했다’가 아니라, 무엇을 만들고, 구축하고, 설계하고, 판매하고, 시작했는지, 그리고 그것이 어떤 지속적인 가치를 창출했는지에 초점을 맞춰 생각해 보세요. 자신의 업적을 명확하고 구체적으로 정리하면, 자기 PR이나 면접 등에서 큰 도움이 될 것입니다. 업적을 나열할 때는 정량적인 데이터 (예: 매출 증가율, 프로젝트 기간 단축률)를 활용하는 것이 효과적입니다.
마인크래프트에 언제 업적이 추가되었나요?
Minecraft Java Edition의 업적 시스템은 Beta 1.5에서 처음 도입되었습니다. 당시 34개의 업적이 추가되었는데, 게임 플레이를 가이드하고 플레이어들에게 목표의식을 부여하는 역할을 했습니다. 초기 업적들은 다양한 아이템 제작부터 특정 몹 처치, 세계 탐험 등 다채로운 과제들을 포함하고 있었죠. 단순히 게임을 진행하는 것 이상의 재미와 성취감을 제공했던 셈입니다.
하지만 17w13a 스냅샷부터는 업적 시스템이 현재 우리가 알고 있는 진척도 시스템으로 대체되었습니다. 업적 시스템은 사라졌지만, 진척도 시스템은 더욱 세분화된 목표와 보상 체계를 제공하며, 플레이어들에게 더욱 풍성한 게임 경험을 선사합니다. 초기 업적들을 완벽히 달성했던 베테랑 플레이어라면, 진척도 시스템에서 그때의 추억을 떠올릴 만한 요소들을 발견할 수 있을 겁니다. 단순히 업적 달성을 넘어, 자신만의 독특한 플레이 스타일을 발견하고 다양한 도전 과제를 해결해 나가는 재미를 느껴보세요.
팁: 초기 업적 시스템은 현재 진척도 시스템과는 다른 재미를 제공했으니, 관련 영상이나 자료를 찾아보면 옛날 감성을 느낄 수 있을 겁니다.
Steam Achievement Manager가 합법적인가요?
Steam Achievement Manager? 쓰레기 같은 꼼수는 절대 쓰지 마. 안전하다고? 개뿔. 잠깐의 편리함에 영혼을 팔 생각이라면 써봐. 하지만 너의 게임 경험은 똥통에 처박히게 될 거야. 진정한 성취감은 그렇게 얻는 게 아니야, 병신아.
위험성:
- 퍼센트 꼬이는 건 기본. 게임 진행률 엉망되면 다시 시작해야 할지도 몰라. 시간낭비, 정신적 스트레스 ㅆㅂ.
- 개발사들, SAM 감지하는 놈들 많아. 계정 정지? 당연하지. 몇몇 놈들은 영구정지 시켜버리기도 한다. 고생해서 모은 스팀 레벨, 아이템 다 날아가는 거 보면 후회할 거다.
- 핵 탐지 시스템에 걸리면 게임 자체 이용이 금지될 수도 있다. 그 게임뿐만 아니라 다른 게임에도 영향을 미칠 수 있다는 것을 명심해라. 완전히 엿되는 거지.
진짜 팁: 어려운 업적? 차근차근 노력해. 그게 진짜 보상이야. 온라인 커뮤니티 이용해서 공략 찾고, 다른 유저들과 정보 공유해. 그게 훨씬 재밌고 성취감도 크다. SAM 같은 찌질이짓 말고 제대로 게임 즐겨라. 게임은 즐기는 거야, 치트 쓰는게 아냐.
결론: SAM은 똥이다. 쓰지 마라. 후회한다.
스팀 50레벨은 얼마입니까?
스팀 레벨 50 달성을 위한 XP 가이드
레벨 31~40:
- 레벨업에 필요한 XP: 400 XP
- 레벨 40 달성까지 총 XP: 10,000 XP
레벨 41~50:
- 레벨업에 필요한 XP: 500 XP
- 레벨 50 달성까지 총 XP: 15,000 XP (레벨 40 달성 후 추가 XP)
총 XP 요약: 레벨 50 달성에는 총 25,000 XP가 필요합니다 (10,000 XP + 15,000 XP).
XP 획득 방법:
- 게임 플레이: 게임을 플레이하여 XP를 획득하는 가장 기본적인 방법입니다. 플레이 시간과 게임 종류에 따라 획득 XP가 달라집니다.
- 트레이딩 카드: 게임에서 얻은 트레이딩 카드를 제작하여 XP를 얻을 수 있습니다. 완성된 배지를 통해 더 많은 XP를 획득할 수 있습니다.
- 프로필 커스터마이징: 아바타, 배경, 배지 등을 커스터마이징하는 것도 XP 획득에 도움이 됩니다.
- 친구 추가: 친구를 추가하고 상호 작용하는 것도 XP를 얻는 방법 중 하나입니다.
팁: 효율적인 XP 획득을 위해서는 다양한 방법을 병행하는 것이 좋습니다. 특히 트레이딩 카드 제작은 상대적으로 많은 XP를 얻을 수 있는 효과적인 방법입니다. 또한, 장시간 플레이보다는 꾸준한 플레이가 더 효율적인 XP 획득 전략이 될 수 있습니다.
CS2 2025년에 새로운 메달을 어떻게 얻을 수 있나요?
40레벨? 그깟 거 찍먹이지. 메달 따는 건 껌이야. 프로필 아이콘 누르면 “메달 획득” 뜨는데, 그거 누르면 끝. 레벨 1로 초기화? 웃기지 마. 다시 40찍는 건 일도 아니야. 경험치 셔틀 돌리면서 스킬 연마하면 금방이지. 핵심은 40레벨 달성 후 프로필 아이콘 클릭. 참고로, 메달 디자인은 매 시즌 바뀌는 거 알지? 그러니까 시즌 패스 놓치지 말고 꾸준히 달려. 그리고, 숨겨진 메달 같은 건 없으니 괜히 삽질하지 마. 40레벨만 찍으면 무조건 획득 가능.
CS2에서 아직도 케이스를 얻을 수 있나요?
CS2에서 무료 케이스와 무기 스킨을 주간으로 얻을 수 있다는 건 알고 있겠지? 매주 한 번, 공식 매치메이킹을 플레이하고 프로필 레벨을 올리면 획득 가능해. 하지만 중요한 건, 획득하는 아이템은 CS2의 현재 드랍풀에 따라 달라진다는 거야. Valve가 뿌리는 보상 풀이 매주 바뀐다는 뜻이지. 즉, 희귀 아이템을 노린다면 매주 꾸준히 플레이하는 게 필수고, 운이 따라줘야 한다는 것도 잊지 마. 단순히 게임만 한다고 해서 원하는 스킨이 나온다는 보장은 없어. 경험상, 고랭크 매치에서 더 좋은 아이템이 나올 확률이 높다는 설이 있지만, 확실한 건 아니야. 결국엔 운빨 게임이라는 거. 꾸준함과 운, 이 두 가지가 필요해.


